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lE RAZZE

Tarysiani

 

I Tarysiani sono i Nativi del territorio della Confederazione Tarysiana. Essi sono gli unici che possono vantare una conoscenza da BG dei fatti avvenuti ventotto anni prima durante la Guerra dello Sciame, la Grande Guerra Civile e la Ribellione di James Raynor al colpo di stato di Leyra Moony. Oltre questo il buon gioco di “razza” per un tarysiano è, se non la fedeltà, il rispetto delle forze governative e dell’operato del Governo Confederato perché davvero ha reso più facile la vita del popolo, più sicura e stabile migliorando le condizioni di vita perfino delle classi sociali meno abbienti. Non esistono “emarginati” o “senza dimora/senza lavoro” considerando che lo Stato centrale trova un’occupazione per tutti e chi non può/vuole lavorare a seconda della mansione scelta dallo stato viene inquadrato nelle forze armate come personale ausiliario, si parla quindi dei Lavori “liberi” e non appartenenti direttamente ad una corporazione.

 

Gli abitanti della Confederazione sono persone forgiare dalle difficoltà, dalla Guerra dello Sciame, la Grande Guerra Civile, lo sviluppo tecnologico e sociale rapido quanto impressionante. E’ gente abituata alla disciplina, alla marzialità, agli ambienti della diplomazia e con un’alta reputazione verso le altre popolazioni per la loro capacità nell’affrontare le sfide più grandi a cui l’umanità sia stata sottoposta.

 

Helliani

 

Sopravvivenza, forza, violenza e fanatismo. Sono queste massime a scandire la vita di tutti coloro che sono nati, sopravvissuti e cresciuti sull’odierno Hell. Il pianeta, gli alieni, le orde di infestati, la vita al limite dell’umano e la durezza dei rapporti fra di essi hanno forgiato i migliori ed i più spietati combattenti dell’universo conosciuto. Maestri di sopravvivenza, sempre in inferiorità numerica, sempre sottoposti a violenza e fatica, estremamente duri nei loro atteggiamenti e nel proprio modo di pensare, gli ultimi fedeli alla ormai defunta Lega Terrestre delle Colonie Unite, idealizzata come una guerra santa contro i nemici dell’Ordine e dell’Umanità.

 

Gli abitati di Hell sono tutti coloro che vivono sotto le rovine della ex-capitale Leghista del settore Tarys, Megalopolis, su Tarys 1. Essi sono coloro i quali si sono salvati dal genocidio operato dagli Swarm o i discendenti degli stessi. La società degli Helliani è suddivisa in caste:

 

  • Schiavi: Discendenti degli “ultimi”, di coloro che già sulla superfice erano barboni, criminali, prostitute. Nella zona sicura essi servono tutte le altre caste, sono schiavi, che si guadagnano l’onere di un nuovo giorno di sopravvivenza essendo la manovalanza, i servi ed il divertimento di chi ha più potere di loro. Non si può emergere dalla casta degli Schiavi se non entrando a far parte della Fratellanza dei Mietitori o almeno morendo nel provarci. Gli schiavi nati dall’unione di uno schiavo e l’appartenente di un’altra casta rimarrà schiavo.

  • Smaltitori: Coloro che si occupano di smaltire i rifiuti non riciclabili, di svuotare le fosse settiche, di tenere pulite le aree comuni.

  • Riciclatori: Tenuti in buona considerazione essi si occupano degli impianti di riciclaggio, recuperando dai rifiuti ciò che può essere riutilizzato e trasformato.

  • Riciclatori d’Acqua: Tenuti in gran considerazione, essi si occupano degli impianti di raccolta e riciclo delle acque reflue e di quelle di lavorazione, rendendola nuovamente bevibile e riutilizzabile.

  • Macellai: Come i riciclatori delle acque essi si occupano della lavorazione, conservazione e distribuzione del cibo all’intera comunità. Sono uomini e donne che hanno spesso contatti con i Cacciatori della Fratellanza e soprattutto si occupano degli impianti di sintetizzazione proteici della nave garantendo un’alimentazione di base anche in tempi difficili utilizzando qualsiasi fonte biologica non infetta.

  • Tecnici: Essi si occupano di riparare, mantenere funzionanti  e utilizzare tutti i sistemi meccanici e tecnologici dell’intera zona sicura. Essi sono anche gli assistenti dei Prospettori della Fratellanza, armaioli e corazzai.

  • Medici: Si occupano di preservare la salute e le condizioni sanitarie dell’intera comunità oltre che effettuare tutti quegli interventi, spesso d’urgenza, che un Apotecario della Fratellanza non riesce anche solo per dei limiti dati dalle conoscenze spesso non accademiche.

  • Sovraintendenti: La casta dei sovraintendenti è estremamente piccola, formata dai discendenti ed i sopravvissuti fra i funzionati LTCU della colonia. Essa viene preservata dalla Fratellanza in rispetto della propria Crociata ed a essa viene delegato il “governo” di ciò che rimane della colonia in modo che la Zona Sicura rimanga sempre efficiente nella propria funzione di preservare la vita umana.

  • Confratelli: I Confratelli della Fratellanza dei Mietitori sono considerati dei veri e propri nobili di questo sistema feudale in miniatura. Mai nessuno può contrapporsi da un mietitori o verrebbe punito immediatamente a seconda del Codice. Essi rispondono al Padre capo della Fratellanza e dell’intera Zona Sicura.

 

Chi nasce su Hell non ha mai avuto contatti con il mondo esterno, chi invece è un sopravvissuto agli eventi della Guerra dello Sciame conoscerà i periodi di alleanza con il Cerebrato Swarm e la Ribellione di Raynor, supportata dalla Fratellanza e poi tradita da essa. La vita all’interno della Hope è estremamente difficile, estremamente complessa e molto simile a quella del medioevo. I nati fra due componenti di una casta di norma vengo suddivisi a seconda del proprio sesso, i maschi prenderanno la casta delle madri mentre le femmine quelle dei padri. I Figli di Mietitori, anche solo da parte di un genitore, saranno considerati come appartenenti alla fratallanza anche se non degli attivi. Gli Schiavi, nati da unioni con appartenenti alle caste, anche da unioni con mietitori, saranno sempre considerati schiavi.

 

 

VerghAstiani

 

Gli abitanti della Congregazione Verghastiana sono famosi per le loro abilità come mercanti, estrattori, pirati, contrabbandieri e truffatori. La vita nella Congregazione forgia alcuni fra i migliori capitani mercenari della galassia e spietati capitani d’azienda. Un popolo fatto per lo più da gente arrivata dalla massa caotica delle grandi colonie-formicaio che con stratagemmi, corruzione, astuzia, omicidi sono arrivati all’apice del successo e del potere.

 

Il Verghastiano medio è colui che è nato, cresciuto, sopravvissuto e arrivato alla ribalta muovendosi per le claustrofobiche, immense e sovrappopolate colonie formicaio. Di norma uno su 10 o 15 miliardi essi devono sopravvivere giornalmente a scontri fra bande, scontri fra mercenari, trafficanti, droga, prostituzione, menefreghismo, tradimenti e quanto di più infimo e subdolo possa escogitare la mente umana per il guadagno in termini economici e di potere. Vi sono anche uomini e donne giuste che normalmente si chiudono in piccole comunità o lasciano i formicai per raggiungere colonie secondarie e più tranquille, lontane dai soldi e dalla corruzione.

 

 

LTCU

 

I Profughi della LTCU sono uomini e donne che dopo aver patito le sofferenze dello stato totalitario Leghista ed aver sperimentato sulla propria pelle una vita priva di umanità ha deciso di scappare. Spesso aiutati da coraggiosi ed idealisti pirati, auto-venduti a mercanti di schiavi, hanno affrontato un lunghissimo viaggio dai territori LTCU fino alla Congregazione e poi da li alcuni hanno proseguito fino alla Confederazione. Viaggi della durata anche di anni, sempre braccati, sempre inseguiti dalle forze Leghiste che non accettano la perdita di forza lavoro essi sono uomini e donne calmi, pacati, taciturni ed introversi. Spesso con estesi ed inestetici innesti cibernetici o con i segni di scontri e maltrattamenti.

 

I profughi della LTCU sono nativi dei territori della Lega o, raramente, di quelli occupati dagli Swarm ove piccoli nuclei di resistenza attorno ai maggiori portali riescono a resistere con enormi e sanguinosi scontri e sacrifici. Essi sono stati piegati nell’animo e nella natura a divenire solo dei numeri, dei pezzi della catena di montaggio, spersonalizzati e disumanizzati tanto che molti per la disperazione hanno tentato la fuga e rischiato la conversione e/o la morte. Un profugo LTCU per arrivare al settore Tarys deve affrontare un viaggio lungo dagli otto mesi ai due anni, superando diverse traversie, almeno prima di giungere ai territori della Congregazione Verghastiana. Li se sfuggono alle lusinghe delle corporazioni e dei criminali e se sopravvivono a predoni, schiavisti e pirati, approdano nel settore Tarys dove vengono accolti il più delle volte come rifugiati di guerra o meritori di asilo politico.

 

 

Bio-Cyborg

 

Razza Chiusa.

Pre-Requisiti: presentare la domanda Org Game alla gestione che somministrerà un breve questionario,  Affidarsi ad un’enclave tecnologica (ITC / Falchi d’Ebano) e spendere 100.000 crediti per pagare la conversione da giocare in On.

 

La creazione del primo Bio-Cyborg è da ricondursi ad un laboratorio semi-clandestino del settore Jes in parte finanziato da fondi LTCU, in parte da corporazione private. Era il 2913 quando il primo Bio-Cyborg fu creato ed un umano poté toccare l’immortalità, completamente privo di veri e propri stimoli umani per apprezzarla. Il progetto cadde in disgrazia pochi anni dopo per l’incontrollabile fenomeno della completa perdita di emozionalità ed attaccamento ad esse, che i soggetti convertiti mostravano nel giro di pochi mesi dall’impianto, e quindi la più totale perdita del target di riferimento: Riccastri con la paura della morte. Il progetto venne acquisito dalla CTI nel 2925 e d’allora è stato sviluppato al pari di impianti e protesi cibernetiche. Il corpo di un Bio-Cyborg è il più alto ritrovato tecnologico che si possa trovare in mani umane, anche se spesso si possono vedere modelli civili a buon mercato spesso utilizzati per salvare la vita di una persona cara dopo un incidente o una malattia che nemmeno con le moderne terapie geniche e rigenerative si potrebbe riuscire a curare. Gli apparati che compongono il corpo di un Bi.Cy sono estremamente sofisticati e cercano in massima parte di offrire un corpo per lo più umano al convertito, questo intento però è sempre stato lontano dall’effettiva operatività del prodotto. Il cuore dell’intero sistema è un generatore compatto che nei  prodotti più evoluti è alimentato da una lamina trilitica, esso genera l’energia che serve ad ogni sistema per il proprio funzionamento. L’Apparato osseo ricalca quasi fedelmente quello scheletrico con forme meno naturali, prive di asperità e perfettamente lisce, normalmente in acciaio chirurgico - ma si possono trovare esemplari con scheletri in Kevlar o Neoacciaio - e su di esso si aggancia il sistema muscolare composto da fibre reattive che possono contrarsi e rilassarsi proprio come i muscoli umani, sottoposti ai giusti impulsi elettrici. L’apparato circolatorio smista una linfa ricca di nanotidi in ogni apparato del corpo sintetico i quali hanno la funzione di mantenere efficiente il Bio-Cyborg, oltre ad avviare determinati protocolli di ricostruzione se subisse danni ingenti. Il Sistema nervoso è il cardine del sistema di un Bi-Cy. Il Cervello umano è stato esattamente copiato in un apparato sintetico con le medesime caratteristiche e funzioni, alimentato da elettricità invece dalla sua equivalenza bio-chimica. La mente del convertito viene copiata nel cervello sintetico. Risultano completamente assenti gli apparati respiratorio, digerente, urinario e riproduttivo il quale si limita ad essere riprodotto esclusivamente nelle sue funzioni esterne. Ogni Bio-Cyborg risulta però estremamente differente dalla ricerca del replicante perfetto. Il Corpo risulta, nonostante l’ossatura metallica, meno resistente rispetto a danni, urti, sollecitazioni innaturali in confronto ad uno umano. Esso sviluppa un peso che va dai 40 ai 55 chilogrammi ed una forza muscolare inferiore a quella del convertito. Di contro la reattività e la velocità dei movimenti risulta per molti tratti sopra gli standard umani se non addirittura surclassandoli completamente. La capacità di calcolo e comprensione è estremamente aumentata ed essa è dovuto al diverso funzionamento del cervello sintetico perdendo di contro ogni tipo di interesse umano, emozione e/o pulsione. Anche se ogni Bi-Cy è dotato di funzionalità di camuffamento come la colorazione della pelle sintetica, dei capelli e delle iridi con tonalità naturali e/o del tutto identiche all’originale imperfezioni comprese, la simulazione di un battito cardiaco e la respirazione, così come un calcolatore emozionale dedicato per potere “sentire” e “modulare” in maniera naturale le emozioni e le reazioni gradualmente ognuno di questi sistemi viene disattivato. Consci della loro natura originariamente umana essi si sentono ancora parte dell’Umanità non condividendone il pensiero, comprendono il bene ed il male, si prefiggono obbiettivi personali e collettivi da raggiungere ma tutto viene passato alla lente della pura e semplice logica, del calcolo delle probabilità e della simulazione dei possibili scenari a secondo delle scelte possibili. Come organismi sintetici si possono interfacciare con sistemi loro affini e contestualmente, vista l’assenza totale di energia PSI, essi sono immuni ad essa se non nelle forme sue forme più fisiche. Ogni Bio-Cyborg subirà una riforma delle caratteristiche.

 

 

Spectre

 

Razza Chiusa, accessibile esclusivamente ai Tarysiani.

  • Pre-Requisiti: Possedere 3 gradi in Potenziale PSI, presentare la domanda Org Game alla gestione che somministrerà un breve questionario, agganciarsi al gioco dell’Accademia Spectre per passare il Cambio Razza Ongame.

  • Pre-Requisiti "Refuge": Legarsi al gioco dell'Unità Chimera accedendo alla corporazione. Possedere 3 gradi in Potenziale PSI, presentare la domanda Org Game alla gestione che somministrerà un breve questionario per passare il Cambio Razza Ongame gestito dalla Corporazione.

 

Il Programma Spectre venne avviato dopo gli insuccessi dei Phantom Confederati durante la crisi degli Swarm. Ultima e più importante fra tutte lo scontro contro il Celebrato Swarm su Hell ove, nonostante il contributo essenziale di Chris Jensen e Crypher Tylhandras alla distruzione della mente Graam, le facoltà psioniche dei Phantom poterono ben poco. L’Istituto delle Tecnologie Confederate (la riformata CTI) sin dai tempi in cui Leyra Moony era semplicemente il suo amministratore aveva avuto accesso a tecnologie Enthuran perfettamente funzionanti e, con il supporto dei Templari Oscuri, si riuscì a carpirne alcune meccaniche di base e principi fisici che sfiorano la mera filosofia. Quando gli stessi templari capirono, alla fine del 2968, come il potenziale PSI, da loro inteso come Khala, si sfiorò la crisi che venne risolta solo con l’impensabile apparizione di Sara Mc’Folks fra le fila degli Enthuran che svolse la funzione di mediatrice fra le due parti. Da una parte gli umani avevano il bisogno di coltivare il potenziale PSI o soccombere ai Phantom Leghisti, dall’altro i Templari erano inorriditi ed infuriati per come ciò che essi consideravano l’Anima degli umani veniva stuprata e piegata dalla loro arretrata tecnologia. Le trattative si risolsero e gli Enthuran aiutarono a sviluppare una tecnologia ed un piano di addestramento adatto alla sacralità del Khala. Il primo Spettro Confederato era la perfezione della ricerca iniziata malamente con il Progetto IPS. I bambini confederati con un potenziale PSI di 5.5 vengono a tutt’oggi tolti alle famiglie e trasferiti su Tarys dove non vengono però segregati ma integrati in una struttura avanzatissima ed estremamente elitaria nel distretto della Confederation Tower. L’Accademia Spettri è il massimo che l’umanità possa esprimere in campo accademico e tecnico, i bambini, i ragazzi e gli uomini che vengono formati al loro interno sono immersi in un ambiente stimolante ma caratterizzato dal forte rigore militare della flotta. Il potenziale PSI viene sbloccato e potenziato tramite infusori di onde PSI di sviluppo Umano-Enthuran ed impianti corticali della medesima matrice impiantati in tenera età con metodi limitatamente invasivi e sotto regime ospedaliero. Agli Spettri viene insegnata la fedeltà verso il Popolo ed il Governo, fedeltà garantita anche dagli impianti che a livelli del Subconscio annullano ogni stimolo alla ribellione al sistema ma non li lega alle persone che lo rappresentano. Essi non utilizzano equipaggiamenti alimentati ad energia PSI ma direttamente questa energia attraverso catalizzatori simili a quelli Enthuran. Possiedono le medesime abilità dei Phantom ma a differenza di questi non sono dipendenti esclusivamente dalla loro riserva di potere PSI e sono immuni a tecniche di intrusione mentale e manipolazione PSI per poter essere schierati direttamente contro minacce Swarm evolute. Nella quotidianità sono membri rispettabili delle forze governative anche se la loro identità di OPS viene preservata con tutti i mezzi possibili al governo Confederato.

 

 

PREDATORI HELLIANI

 

Razza Chiusa, accessibile esclusivamente agli Helliani.

  • Pre-Requisiti: Possedere almeno 2 grandi in Potenziale PSI, presentare la domanda Org Game alla gestione che somministrerà un breve questionario, effettuare una giocata con Destiny per fattore di stress atto ad innescare i poteri PSI passivi.

  • Pre-Requisiti "Refuge": Legarsi al gioco dell'Unità Chimera accedendo alla corporazione. Possedere 3 gradi in Potenziale PSI, presentare la domanda Org Game alla gestione che somministrerà un breve questionario per passare il Cambio Razza Ongame gestito da un Destiny o dalla Corporazione.


Lo PSI da sempre si nasconde in alcuni individui dotati, giace nel priofondo della loro anima finchè qualcuno non li addestra scorgendo quel potenziale e decidendo di metterlo a frutto. Cosi non è su Hell. Gli Psionici Helliani sono costantemente impiegati in prima linea e nelle missioni di caccia e anche quando fanno ritorno dalla zona infestata, non hanno certamente il tempo di setacciare la popolazione per cercare individui affini a loro, ne hanno le nozioni e le tecniche adatte ad addestrarli. Per questo motivo c'è un unico modo per risvegliare il proprio PSI se si è dotati secondo le leggende della Fratellanza: andare a caccia di uno Swarm Psionico da soli, ucciderlo e berne il sangue, riportando la testa come prova. Il teschio scarnificato e pulito è conservato dal Predatore come simbolo del proprio status, non vi è oggetto più prezioso della prima vera preda. Un tempo ciò dava diritto a una prova di ingresso per la Fratellanza stessa, ma sono molti anche i Mietitori che affrontano questa prova per risvegliare le proprie doti; purtroppo la maggior parte di essi ha un potenziale PSI non adatto o non ne hanno affatto e preda della loro megalomania alla fine vengono uccisi durante la caccia. Una volta risvegliato lo PSI, l'Helliano non solo imparerà a vivere e convogliare continuamente il proprio PSI per potenziare il proprio corpo, ma imparerà a potenziare la propria mente e volontà, sia per mascherarsi agli Swarm che popolano Hell, sia per escludere i propri sentimenti alla radice, divenendo cosi il Predatore Perfetto. Una peculiarità, per lo più culturale dei Predatori Helliani, è il completo rifiuto nell'utilizzo di armi da fuoco, esplosivi e simili, considerandoli modi privi di onore di uccidere una preda.

Questo è quanto la cultura di Hell ha elaborato per dare una spiegazione alla naturale evoluzione degli psionici umani sul pianeta infestato. Scientificamente un essere umano dotato di un potenziale PSI adeguato, sottoposto ad un forte stato di stress (la caccia) ed a sollecitazioni Psioniche durante questo può sbloccare capacità psico-somatiche avanzate. La cosa straordinaria è che ogni predatore, sia dormiente che risvegliato, quando ha un potenziale PSI maturo comincia ad avere dei sintomi di sovraccarico neuronale che si manifestano con allucinazioni sonore o non provenienti dalla propria memoria. Non sono rari i casi in cui psionici minori (L1) o caratteri particolarmente impressionabili possano sviluppare medesimi sintomi per pura soggezione.

 

 

Ghost di Vernum

 

Razza Chiusa, accessibile esclusivamente ai Verghastiani.

  • Pre-Requisiti: Possedere almeno 3 grandi in Potenziale PSI, presentare la domanda Org Game alla gestione che somministrerà un breve questionario, effettuare giocate di avvicinamento alla Corporazione EHEG per poter essere rilevati/sviluppare all'interno del loro contesto un Potenziale PSI bastante per poi venir sottoposti alla conversione in Ghost.

  • Pre-Requisiti "Refuge": Legarsi al gioco dell'Unità Chimera accedendo alla corporazione. Possedere 3 gradi in Potenziale PSI, presentare la domanda Org Game alla gestione che somministrerà un breve questionario per passare il Cambio Razza Ongame gestito dalla Corporazione.

 

Ghost, Nome che via via è diventato sempre più frequente nei rapporti dell’Accademia Spettri durante operazioni di Controspionaggio Confederate condotte nei sistemi Verghastiani a ridosso dei confini Tarysiani. Questi individui sono Psionici, il frutto dell’evoluzione in maniera indipendente della tecnologia Phantom nei territori della Congregazione. Alcuni favoleggiano che alle spalle dello sviluppo autonomo dei sistemi di produzione ed addestramento dei Ghost vi siano Phantom liberatisi durante gli sconvolgimenti del colpo di Stato condotto da Leyra Moony ai danni di Jim Raynor ormai nel lontano 2956. Fatto sta che dieci anni fa tutte le Megacorporazioni del Consiglio Verghastiano hanno acquisito simultaneamente, con modalità talmente torbide da divenire un segreto insondabile, la tecnologia LTCU rimodulata per la creazione dei Ghost.

Un Ghost Verghastiano è in principio un cittadino della Congregazione a cui la Megacorporazione che rileva il suo potenziale PSI fa un’offerta che non può essere rifiutata e che di norma è una manna dal cielo. Il soggetto viene assunto come se fosse un membro della corporazione, legato da retribuzione, debiti, contratti e simili oppure in alcuni casi semplicemente comprato, da navi di schiavisti o dai loro attuali proprietari. Qualsiasi sia lo stato di partenza del Verghastiano una volta individuato per essere trasformato in un Ghost lo stesso diviene un cittadino di rango superiore, con l’accesso a tutti gli agi a cui i suoi padroni gli concedono accesso (Di norma tutto ciò che viene richiesto). Di contro il soggetto viene sottoposto ad estesi interventi di impiantistica a cervello e midollo spinale i quali hanno come risultato ancora oggi almeno il 40% di decessi nelle prime 48 ore dall’intervento stesso. Una volta che gli impianti funzionano metodi di addestramento psionico invasivo vengono utilizzati per insegnare l’utilizzo delle proprie capacità al nuovo Ghost senza l’utilizzo di coscienze artificiali, il soggetto deve ricordare da dove viene e perché deve essere grato alla sua nuova condizione ed impiego infatti i soggetti Psy Maturi dall’Anamnesi Positivistica o provenienti da situazioni sociali ed economiche vantaggiose vengono di norma rapiti e ricondizionati, almeno come le leggende metropolitane narrano. In verità insieme alla tecnologia è arrivato anche il mezzo per legare e contollare direttamente ed indirettamente i Ghost. Gli impianti lavorano autonomamente e senza effetti collaterali, fra cui la coscienza fittizia e l’indottrinamento, ma hanno bisogno che il soggetto assuma costantemente dosi di un siero Psionico-attivo su base Trilitica denominato V-362 “Hyde”. L’Hyde viene prodotto dalle Megacorporazioni, ognuna delle quali lo ha modificato per creare una dipendenza saziabile solamente dal proprio tipo di Siero, uno dei momenti di puro ed unanime accordo all’interno del Consiglio di Verghast, rendendo velenosa l’assunzione postuma di altre tipologie di V-362. Un Ghost che non assume regolarmente il siero soffrirà di dolorose e violente crisi d’astinenza che possono portare a crisi psioniche e quindi lo sprigionare energia PSI grezza nuocendo a persone e luoghi. Se l’astinenza dall’Hyde si protrae gli impianti si disattivano ed il corpo del Ghost viene attraversato dal proprio potenziale PSI che ne frantuma le ossa e lo rende un vegetale; le Megacorp mantengono in vita alcuni di questi Ghost contorti e catatonici per mostrare ai nuovi Psionici quale possa essere il proprio destino lontano da chi gli ha dato il proprio potere. Le nozioni dell’addestramento psionico vengono sbloccate man mano che il Ghost prende dimestichezza con la propria nuova condizione del tutto similarmente alla controparte Phantom della LTCU.

A differenza degli altri PSI User i Ghost sono particolarmente individualisti, leali alla propria Megacorporazione per puro calcolo delle possibilità di sopravvivenza fuori da esse, oltre ai benefici che questa ha apportato alla sua vita, vera o fittizia che sia, ma sempre in competizione per far vedere il proprio valore ai supervisori ed agli amministratori per mantenere e migliorare la propria posizione nella società Congregata.

 

 

Phantom LTCU

 

Razza Chiusa, accessibile esclusivamente ai Profughi LTCU.

  • Pre-Requisiti: Possedere almeno 3 grandi in Potenziale PSI, presentare la domanda Org Game alla gestione che somministrerà un breve questionario, effettuare giocate di avvicinamento agli ambienti dell'organizzazione clandestina "The Rail" che gestirà alla fine il cambiorazza.

  • Pre-Requisiti "Refuge": Legarsi al gioco dell'Unità Chimera accedendo alla corporazione. Possedere 3 gradi in Potenziale PSI, presentare la domanda Org Game alla gestione che somministrerà un breve questionario per passare il Cambio Razza Ongame gestito dalla Corporazione.


Leggende, si tratta proprio di questo, vere e proprie leggende fra gli umani della galassia i Phantom furono i primi Psionici della storia umana. Prodotto della ricerca e della tecnologia LTCU essi hanno portato l’ordine della Lega Terrestre delle Colonie Unite in ogni angolo della galassia fermando sul nascere immense ribellioni e guerre civili con un singolo incubo. Capaci di incredibili prodigi giovandosi di equipaggiamenti ad infusione PSI come i super-fucili Spina, le suit in nanotidi e gli intrusori mentali dei loro impianti, questi soggetti estremamente specializzati nell’eliminare bersagli umani ed il controllo della popolazione toccarono evidentemente il limite della loro forza quando, nel 2952, si ritrovarono a confrontarsi con le evolute mostruosità Swarm, gli Infestati della Genia Graam e successivamente con gli sconfinati poteri Psionici Enthuran durante le guerre Thaldarim. Giganti fra gli umani non erano che fastidi per i nuovi abitanti della galassia. Nel 2984 essi sono presenti esclusivamente nei territori della LTCU salvo sporadici avvistamenti presso la Congregazione Verghastiana per conseguire qualche obbiettivo della Lega, come terminare oppositori politici ed affini. Nello scontro contro gli Swarm essi rappresentano uno dei perni della strategia della Lega, superando con l’intelligenza e la strategia ciò che il potere PSI degli xeno rappresenterebbe un ostacolo insormontabile. I processi di produzione dei Phantom sono sempre stati ritenuti fra i più disumani ed invasivi esistenti componendosi di lunghe operazioni d’innesto, dalle convalescenze estremamente dolorose e penose, e lunghe sessioni di condizionamento mentale. Ciò in passato aveva reso questi uomini e donne straordinari solamente delle armi, da puntare e scagliare contro il bersaglio di turno scadendo negli ultimi decenni in mezzi di risoluzione al soldo di questo o quel Supervisore Coloniale. Ad oggi essi vengono letteralmente prodotti in impianti dedicati all’interno dei territori della Lega Terrestre delle Colonie Unite, i soggetti con un potenziale PSI di 5.5 vengono arrestati, sedati e sottoposti alle procedure d’impianto in strutture automatizzate per poi subire il condizionamento mentale ancora da incoscienti, producendo automi dai grandi poteri Psionici privi di qualsivoglia sentimento e stimolo umano se non quelli dettati dal condizionamento ed indotti dagli ordini ricevuti. I più sfortunati sono tutti coloro con punteggi più bassi di Potenziale PSI, fino a 4.5, i quali vengono letteralmente torturati con procedure atte ad aumentarne il potenziale fino ai livelli minimi con terapie geniche d’urto ed estesi impianti corticali. Negli ultimi anni però un’organizzazione clandestina all’interno della LTCU, chiamata “The Rail” ha “liberato” alcuni Phantom e con essi tecnologie e conoscenze utili a salvarne altri. Nel corso del 2954 nascosti fra i Profughi LTCU sono stati intercettati dalle istituzioni Verghestiane e Tarysiane diversi Phantom privi di Condizionamento LTCU e con informazioni utili ai governi antagonisti della Lega ma soprattutto, dichiaratamente, da consegnare alla “Rail”. Il nome del Leggendario Phantom Tarysiano Chris Jensen è spuntato in alcune indagini sull’Organizzazione.

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