

ABILITA'
Abilità Combattive:
-
Armi Personali (Rapidità): Attitudine e capacità nell’utilizzo di armi di Piccola e Medio-Piccola taglia come pistole e mitragliette per la difesa personale. Chi raggiunge il grado 4 dell'abilità può impugnare senza malus un'arma della categoria Personali per ogni mano, inoltre potrà puntare con entrambe le armi nello stesso turno, questo permette di puntare due bersagli alla volta ed avviare due soluzioni d'attacco distinte, avendo appunto bersagli differenti, nel caso si punti lo stesso bersaglio con entrambe le armi invece verranno contate per la stessa soluzione d'attacco e non con TPC separati. Chi raggiunge il grado 5 dell’abilità può estrarre e mirare nello stesso turno, avendo sviluppato una conoscenza profonda dell’utilizzo di questo tipi di armi. Eventuali bonus dati dalle caratteristiche collegate sul conto delle azioni non sono cumulabili.
-
Armi Medie (Rapidità): Attitudine e capacità nell’utilizzo di armi di Media e Media-Grande taglia come Fucili Flak, Fucili d’Assalto, Fucili da Cecchino, ed Autocannoni per l’assalto e la difesa. Chi raggiunge il grado 5 dell’abilità può estrarre e mirare nello stesso turno, avendo sviluppato una conoscenza profonda dell’utilizzo di questo tipi di armi. Eventuali bonus dati dalle caratteristiche collegate sul conto delle azioni non sono cumulabili.
-
Corpo a Corpo (Fisicità): Attitudine e capacità nell’utilizzo di armi bianche e tecniche di combattimento a mani nude per l’assalto e la difesa. Chi sviluppa l’abilità fino al grado 5 può impugnare due armi bianche o utilizzarne una normalmente utilizzata a due mani nella mano principale e nella secondaria un’arma corpo a corpo ad una mano. Ciò permette di infliggere danno con due armi nella stessa soluzione d'attacco ma non aggiunge attacchi aggiuntivi o possibilità di difesa extra inoltre, in qualunque situazione, la possibilità di cumulo del danno è valida esclusivamente se indiviso quindi se si decide di attaccare un bersaglio con un'arma ed un altro bersaglio con l'altra ciò non genera un attacco bonus. Solo in caso di difesa si può cercare di parare due attacchi corpo a corpo, provenienti da due fonti differenti ed indipenenti l'una dall'altra, con lo stesso tiro difensivo ma non di effettuarne in più.
Abilità Tecniche:
-
Tecnologia (Mente): Attitudine, capacità di utilizzo e conoscenza di ogni sistema tecnologico di fattura umana esisteste. Il grado indica la preparazione nella disciplina. Essa regola ogni tipo di intervento sui sistemi come computer, IA, Sistemi di navigazione, etc etc. Chi possiede il grado 5 dell’abilità guadagna la possibilità di effettuare un secondo tentativo dopo quello fallito senza che il primo fallimento sia critico.
-
Meccanica (Mente): Attitudine, Capacità di utilizzo e conoscenza di ogni sistema meccanico di fattura umana esistente. Il grado indica la preparazione nella disciplina. Essa regola ogni tipo di intervento come sistemi idraulici, motori, meccanismi di trasmissione etc etc. Chi possiede il grado 5 dell’abilità guadagna la possibilità di effettuare un secondo tentativo dopo quello fallito senza che il primo fallimento sia critico.
-
Xeno Tecnologia (Mente): Attitudine e conoscenze maturate da tutti coloro che hanno condotto studi o avuti contatti diretti con la specie Enthuran carpendo elementi e nozioni sulla loro tecnologia e quindi la loro società, due elementi strettamente interconnessi. Chi possiede il grado 5 dell’abilità guadagna la possibilità di effettuare un secondo tentativo dopo quello fallito senza che il primo fallimento sia critico.
Abilità Mediche:
-
Medicina Teorica (Mente): Attitudine, Conoscenze e Capacità maturate da tutti coloro che hanno approfondito le proprie nozioni sulla medicina moderna in ambito accademico e/o lavorativo accoppiando alle pratiche mediche quelle teoriche quindi avendo capacità d’indagine, diagnosi e di formulazione ipotetica sui casi medici. Chi possiede il grado 5 dell’abilità guadagna la possibilità di effettuare un secondo tentativo dopo quello fallito senza che il primo fallimento sia critico.
-
Medicina Applicata (Rapidità): Attitudine, Conoscenze e Capacità maturate da tutti coloro che hanno maturato le proprie conoscenze sulla medicina applicata in campo operatorio, che può essere anche accademico, o direttamente sul campo in sperduti avamposti minerari o zone di guerra. Chi possiede il grado 5 dell’abilità guadagna la possibilità di effettuare un secondo tentativo dopo quello fallito senza che il primo fallimento sia critico.
-
Xeno Biologia (Mente): Attitudine e conoscenze maturate da tutti coloro che hanno condotto studi o avuti contatti diretti con la specie Swarm carpendo elementi e nozioni sulla loro biologia e quindi la loro società, due elementi strettamente interconnessi. Chi possiede il grado 5 dell’abilità guadagna la possibilità di effettuare un secondo tentativo dopo quello fallito senza che il primo fallimento sia critico.
Abilità Coloniali:
-
Mineralogia (Mente): Attitudine, Conoscenze e Capacità maturate nel campo della geologia planetaria, sulla valutazione dei tipi di terreno e sulla ricchezza degli stessi, sulla qualità del minerale e la natura dello stesso. Chi possiede il grado 5 dell’abilità guadagna la possibilità di effettuare un secondo tentativo dopo quello fallito senza che il primo fallimento sia critico.
-
Tattica (Mente): Attitudine, Conoscenze e Capacità maturate nel campo del dislocamento di grandi contingenti su terra, che essi siano militari o civili come gruppi di scavo e/o gruppi di colonizzazione. Essa rappresenta la visione d’insieme su enormi spazi e grandi proporzioni.
-
Guida (Rapidità): Attitudine e Capacità alla guida di mezzi terrestri su ruote, su tappeti a levitazione e su gambe idrauliche. Chi possiede il grado 5 è in grado di condurre il proprio mezzo su qualsiasi tipo di terreno, permesso alla tipologia di mezzo, senza grandi difficoltà e calcolare traettorie e misure con estrema precisione.
Abilità Spaziali:
-
Pilotare (Rapidità): Attitudine e Capacità di pilotaggio di mezzi di trasporto monoposto, caccia, trasporti merci, navette, corvette, navi di stazza media, navi di stazza pesante e navi da guerra atmosferiche, spaziali o promiscue. Chi possiede il grado 5 è in grado di condurre il proprio velivolo o la propria nave con estrema abilità e precisione.
-
Navigazione (Mente): Attitudine, Conoscenze e Capacità maturate nella lettura delle carte galattiche, sul calcolo delle rotte, delle traiettorie, sulla gestione delle velocità e derive di ogni mezzo spaziale ed atmosferico; l’utilizzo di sistemi FTL e la capacità di calcolare il punto di uscita del salto con precisione. Essa rappresenta la visione d’insieme su enormi spazi e grandi proporzioni e risulta fondamentale durante le battaglie fra navi da guerra.
-
Artiglieria (Rapidità): Attitudine e capacità nell’utilizzo di armi da posta come i sistema d’armi di Caccia e Corvette, le batterie da bordata ed i pod missilistici delle navi da guerra e perfino i sistemi d’arma derivati da quelli della flotta dei mezzi ed i camminatori terrestri. Chi possiede il livello 5 dell’abilità può avviare i sistemi ed acquisire il bersaglio nello stesso turno. Eventuali bonus dati dalle caratteristiche collegate sul conto delle azioni non sono cumulabili.
Abilità Commerciali:
-
Valutare (Mente): Capacità di poter discernere l’effettivo valore di un bene o di un carico di merce, la sua qualità e lo stato di conservazione. I Materiali in cui è realizzato e perfino la provenienza e l’originalità di eventuali marchi di fabbricazione. Chi possiede il grado 5 dell’abilità guadagna la possibilità di effettuare un secondo tentativo dopo quello fallito senza che il primo fallimento sia critico.
-
Contrattare (Carisma): Capacità ed Attitudine a contrattare sul prezzo di vendita ed acquisto di un determinato bene, un carico di merci carpendo ogni punto a favore alla propria opera ma rendendosi consci anche di quelli a sfavore. Chi possiede il grado 5 dell’abilità guadagna la possibilità di effettuare un secondo tentativo dopo quello fallito senza che il primo fallimento sia critico.
-
Contrabbando (Mente): Capacità, Conoscenze ed Attitudine a tutte quelle tecniche e manovra adatte al contrabbando spaziale e terrestre come il saper sfruttare, conoscere, cercare, eventuali falle in sistemi di sorveglianza e sensori planetari e/o attorno a complessi coloniali o spazioporti. Chi possiede il grado 5 dell’abilità guadagna la possibilità di effettuare un secondo tentativo dopo quello fallito senza che il primo fallimento sia critico, considerando questa come la presenza di un “piano B”.
Abilità Sociali:
-
Sedurre (Carisma): Capacità innata ed affinata nel tempo di poter sedurre le persone del sesso opposto sfruttando il proprio aspetto e/o atteggiamento, carpendo determinate inclinazioni, passioni e perversioni sfruttabili a suo vantaggio. Chi possiede il grado 5 dell’abilità guadagna la possibilità di effettuare un secondo tentativo dopo quello fallito senza che il primo fallimento sia critico.
-
Mentire (Carisma): Capacità innata ed affinata nel tempo di riuscire ad inventare resoconti di situazioni, questioni, versioni, punti di vista credibili e/o celare la verità omettendone abilmente parti o affogandola fra le menzogne. Chi possiede il grado 5 dell’abilità guadagna la possibilità di effettuare un secondo tentativo dopo quello fallito senza che il primo fallimento sia critico.
-
Minacciare (Carisma): Capacità innata ed affinata nel tempo di indurre paura e inquietudine negli altri con il proprio aspetto, il proprio atteggiamento o solo con l’abile uso delle parole. Chi possiede il grado 5 dell’abilità guadagna la possibilità di effettuare un secondo tentativo dopo quello fallito senza che il primo fallimento sia critico.
Abilità Indipendenti:
-
Potenziale PSI (Carisma): Il potenziale PSI è strettamente legato alla forza della propria personalità, esso può essere calcolato come fluttuazione energetica solo con strumenti e protocolli di analisi ben precisi. Di seguito vengono elencati i livelli PSI per livello di Abilità:
-
Lv1=0,5 a 3,5 PSI; Un umano scarsamente dotato di capacità PSI, appena rilevabili ed assolutamente inutilizzabili. Classificati come L1.
-
Lv2=4,0 a 5,0; Un umano con un debole potenziale PSI, viene tenuto sotto controllo per un possibile sviluppo come L3. Classificati come L2.
-
Lv3=5,5 a 6,0; Un umano con un potenziale PSI nella media che viene selezionato per l’ingresso nell’Accademia Spettri presso la Confederazione o sottoposto al processo di conversione ed indottrinamento in Phantom presso la LTCU. Classificati come L3 la loro riserva di energia PSI viene misurata in 500 punti Psy.
-
Lv4=6,5 a 8,5; Un umano con un alto potenziale PSI, spesso spettri o phantom in servizio, a volte civili con uno sviluppo imprevisto delle capacità psichiche. Classificati come L4 essi hanno maturato la capacità di avvertire distintamente altre fonti di potenziale PSI, anche minime come un L1, la loro riserva di energia PSI viene misurata in 800 punti Psy.
-
Lv5=9,0 a 10,0; Un umano con un altissimo potenziale PSI, spesso fra i migliori spettri o phantom in servizio, a volte civili con uno sviluppo alieno delle capacità psichiche dovuto all’esposizione a Swarm o Enthuran. Classificati come L5 essi hanno maturato la capacità di avvertire distintamente altre fonti di potenziale PSI, anche minime come un L1, ma soprattutto la facoltà di comunicare direttamente con menti sensibili al loro potenziale PSI quali L3 e/o superiori. La loro riserva di energia PSI viene misurata in 1000 punti Psy.
-
-
Suit (Rapidità): Attitudine, Conoscenze e Capacità nell’utilizzo di Suit civili, scientifiche e militari dotate di sistemi integrati, servomotori, pressurizzazione ed esoscheletro. Chi raggiunge il grado 5 dell’abilità ha una tale esperienza nell’utilizzo di tali apparati si sopravvivenza personali che riesce a muoversi con essi senza soffrire le normali limitazioni dovute al peso ed all’ingombro delle MBS e BS.
-
Resistenza (Carisma): Capacità innata e/o affinata col tempo riguardante la vera e propria resistenza fisica non tanto alle malattie ed alle ferite, cosa non collegata all’abilità, ma a tutte quelle forze che si possono trovare su pianeti alieni e nelle profondità siderali. Questa abilità indica la capacità del tutto umana di resistere a forze come il PSI, il Khala Enthuran o le infezioni Swarm, fisiche o psichiche che esse siano. Chi possiede il grado 5 dell’abilità guadagna la possibilità di effettuare un secondo tentativo dopo quello fallito senza che il primo fallimento sia critico.
-
Schivare (Rapidità):Questa abilità, intrinsecamente legata alla Rapidità del personaggio, indica la prontezza di riflessi nel togliersi dalla linea di tiro di un attacco a distanza.
Tarysiani:
Gli abitanti della Confederazione sono persone forgiare dalle difficoltà, dalla Guerra dello Sciame, la Grande Guerra Civile, lo sviluppo tecnologico e sociale rapido quanto impressionante. E’ gente abituata alla disciplina, alla marzialità, agli ambienti della diplomazia e con un’alta reputazione verso le altre popolazioni per la loro capacità nell’affrontare le sfide più grandi a cui l’umanità sia stata sottoposta.
-
Politica (Carisma): I moti separatisti, la Grande Guerra civile e la primavera politica che ha attraversato la Confederazione negli ultimi decenni ha lasciato un segno indelebile nei Tarysiani. Essi infatti sono portati per le questioni diplomatiche, politiche ed ideologiche. Più l’abilità politica viene coltivata più il Tarysiano ha doti da leader e oratorie che esulano dalle sue abilità sociali quali la Persuasione e la Diplomazia. Sostituisce tutte le abilità sociali fino al 4 livello delle stesse.
-
Marzialità (Carisma): Fra le varie popolazioni della galassia i Tarysiani non sono secondi a nessuno per la loro disciplina e fermezza in azioni di guerra. Perfino un normale colono sa che se l’invasore alieno tocca terra esso non farà alcuna distinzione e consumerà militari e civili in egual misura. Essi sono naturalmente portati al rispetto della gerarchia e dei compiti derivanti dal proprio ruolo nella società. La Marzialità permette di mantenere i nervi saldi, lavorare in squadra e non farsi sopraffare dagli eventi durante una battaglia o una situazione di elevato stress.
-
Reputazione (Carisma): Presso gli altri popoli della Galassia è conosciuto il valore dei Tarysiani. Un’alta reputazione permette di sostituirsi ad alcune abilità sociali come l’Intimidazione e la Persuasione. Più è alta la reputazione più il proprio nome e/o il proprio pseudonimo è conosciuto fra i normali coloni e gli organi di governo.
-
Terraformazione (Mente): Branca del tutto Confederata della scienza e della tecnica i migliori scienziati Tarysiani si dedicano anima e corpo allo studio ed alla comprensione della tecnologia LG e le sue infinite applicazioni. Più e’ alto il punteggio più l’impiego delle tecniche di terraformazione diviene sicuro ed agevole.
Helliani:
Sopravvivenza, forza, violenza e fanatismo. Sono queste massime a scandire la vita di tutti coloro che sono nati, sopravvissuti e cresciuti sull’odierno Hell. Il pianeta, gli alieni, le orde di infestati, la vita al limite dell’umano e la durezza dei rapporti fra di essi hanno forgiato i migliori ed i più spietati combattenti dell’universo conosciuto. Maestri di sopravvivenza, sempre in inferiorità numerica, sempre sottoposti a violenza e fatica, estremamente duri nei loro atteggiamenti e nel proprio modo di pensare, gli ultimi fedeli alla ormai defunta Lega Terrestre delle Colonie Unite, idealizzata come una guerra santa contro i nemici dell’Ordine e dell’Umanità.
-
Sopravvivenza (Mente): La conoscenza delle tecniche di sopravvivenza non è cosa che un Helliano impara ascoltando un maestro ma lo fa patendo la fame, la sete ed i morsi delle ferite inferte dal proprio pianeta natale. La Sopravvivenza entra in ballo quando si vuole individuare un rifugio sicuro, una risorsa, un alleato, utilizzare le poche risorse a propria disposizione per spuntarla. Essa regola anche le conoscenze spicciole sulla medicina e quando si vuole trattare ferire leggere e medie essa si può sostituire alla Medicina Applicata.
-
Controllo (Carisma): Sangue freddo, chi ne è sprovvisto su Hell muore e normalmente in maniera particolarmente dolorosa. Gli helliani vivono normalmente in una società particolarmente dura, a tratti violenta, privata dei normali filtri e oneri morali giudicati inadatti alla sopravvivenza, sono circondati da ogni sorta di orrore e ben presto la paura deve divenire un’ottima consigliera o si è destinati a venir sopraffatti da essi ed ucciso dall’incubo di turno. Il Controllo permette di mantenere la lucidità anche in situazioni disperate, in scontri terribili, difronte a scene e/o nemici tanto terribili e macabre da far impazzire un uomo normale.
-
Recupero (Rapidità): Sapere cosa cercare e dove è alla base della sopravvivenza della società Helliana. La conoscenza tecnica adatta ad utilizzare, modificare e riparare vecchi terminali, dispositivi, meccanismi utili ad attraversare la megalopolis hanno fatto diventare gli uomini e le donne pratiche nel recupero di risorse e tecnologia dei veri e propri tecnici. Questa abilità sostituisce Tecnologia e Meccanica fino a operazioni di complessità medio-alta. Sostituisce le abilità Meccanica e Tecnologia fino al 4° grado delle stesse.
-
Caccia (Rapidità): La caccia è per tutti gli Helliani la fonte di cibo e sopravvivenza più importante, per altri è un divertimento ma per alcuni è sacra. Individuare il nemico, la sua natura, seguirne le tracce, preparare trappole ed imboscate sono le conoscenze che ogni cacciatore su Hell deve coltivare per assicurarsi il pasto ed una nuova alba.
Verghastiani:
Gli abitanti della Congregazione Verghastiana sono famosi per le loro abilità come mercanti, estrattori, pirati, contrabbandieri e truffatori. La vita nella Congregazione forgia alcuni fra i migliori capitani mercenari della galassia e spietati capitani d’azienda. Un popolo fatto per lo più da gente arrivata dalla massa caotica delle grandi colonie-formicaio che con stratagemmi, corruzione, astuzia, omicidi sono arrivati all’apice del successo e del potere.
-
Corrompere (Carisma): La corruzione è un mezzo potente a Verghast e quasi una consuetudine, chi riesce a destreggiarsi nella giungla fatta di sguardi, sorrisi, parole e promesse potrà togliersi da diversi impicci, avvantaggiarsi di determinate situazioni e ricavarvi un guadagno spesso non propriamente monetario. L’abilità può sostituire le Abilità sociali Mentire ed Intimidire, avendo valenza di Persuasione.
-
Dileggiare (Carisma): Un nemico infuriato o troppo sicuro di se è un nemico più facile da battere e affrontare, questo un Verghastiano lo sa fin troppo bene e nel tempo affina la sua capacità di essere tanto sagace, affilato e paziente da riuscire a far infuriare anche il più insospettabile e calmo dei soggetti costringendolo ad una rissa furiosa e piena di occasioni per avvantaggiarsene.
-
Nascondersi (Mente): Trovare un nascondiglio sicuro per se, per un altro o per la propria merce ed averi è da sempre un talento innato, oltre che assolutamente necessario, di ogni Verghastiano che si rispetti. I Contrabbandieri di Verghast sono famosi per essere dei veri e propri fantasmi delle stive, loro e la loro mercanzia, di riuscire a passare sotto il naso dei controlli e far sfilare alla dogana praticamente qualsiasi merce illegale con un margine di rischio preventivato.
-
Combattimento Sporco (Rapidità): Maestri delle risse, dei combattimenti caotici e delle situazioni cariche di confusioni e colpi alle spalle i Verghastiani hanno un certo talento nel reperire ed utilizzare armi improprie, come uno sgabello, una bottiglia rotta, una protesi, con la maestria di chi ha ricevuto un determinato addestramento per una tipologia d’arma. Essi si destreggiano bene con finte, trucchetti, sgambetti, tranelli ed altre mosse prive di onore ma atte solo a salvarsi la pellaccia. Sostituisce l'abilità Combattimento a Contatto fino al 4° grado della stessa, dal 3° grado di combattimento sporco permette di utilizzare Schivare per il Combattimento Corpo a Corpo.
LTCU:
I Profughi della LTCU sono uomini e donne che dopo aver patito le sofferenze dello stato totalitario Leghista ed aver sperimentato sulla propria pelle una vita priva di umanità ha deciso di scappare. Spesso aiutati da coraggiosi ed idealisti pirati, auto-venduti a mercanti di schiavi, hanno affrontato un lunghissimo viaggio dai territori LTCU fino alla Congregazione e poi da li alcuni hanno proseguito fino alla Confederazione. Viaggi della durata anche di anni, sempre braccati, sempre inseguiti dalle forze Leghiste che non accettano la perdita di forza lavoro essi sono uomini e donne calmi, pacati, taciturni ed introversi. Spesso con estesi ed inestetici innesti cibernetici o con i segni di scontri e maltrattamenti.
-
Concentrazione (Mente): la cupa vita delle popolazioni sottomesse alla LTCU è scandita dalle lunghissime ore di lavoro presso gli impianti, i turni al fronte ed i brevi momenti di riposo. Per evitare le punizioni corporali operate dai sistemi automatizzati di sorveglianza della forza lavoro, studiati per tenere sempre alto il livello di attenzione e qualità dell’operato, ha sviluppato negli uomini e nelle donne della LTCU la capacità di estraniarsi e compiere il proprio lavoro in una “bolla” fatta di quiete e tranquillità, anche se attorno a se sciami di Swarm gli volano attorno distruggendo ogni cosa attorno a se.
-
Atrofia Emotiva (Carisma): La pressione e la disumanizzazione a cui ogni LTCU è sottoposto durante la propria vita ha un effetto atrofizzante rispetto alle proprie emozioni. Sono uomini e donne taciturni, concentrati ed estremamente controllati. Essi sono difficilissimi da ingannare, sedurre, persuadere e convincere ma soprattutto sono quasi impossibili da leggere non possedendo nessun tipo di comunicazione a livello empatico se non con chi è entrato nella propria zona di fiducia. Rende immune dalle abilità sociali ed affini solo contro tiri di abilità pari al grado di Atrofia Emotiva.
-
Tecnopatia (Mente): La tecnopatia spinge ogni LTCU ad interessarsi della tecnica e della scienza applicata ad essa come una vera e propria patologia. Essi hanno un certo talento nell’ideazione, realizzazione e collaudo di svariati tipi di tecnologia riuscendo a partire da materiali ed attrezzature che normalmente sarebbero degli scarti. Conoscitori dei principi della tecnologia a livello intuitivo sono scienziati e tecnici estremamente ricercati. L’abilità sostituisce Meccanica, Tecnologia e Xeno Tecnologia.
-
Tecno Conversione (Mente): I maggiori conoscitori delle tecniche di conversione umano-sintetico sono proprio gli uomini e le donne provenienti dalla LTCU. Essi vengono formati, spesso anche forgiati, per potersi configurare, produrre, riparare ed innestare autonomamente a protesi e sistemi sintetico-organico in maniera pressoché autonoma in modo da non gravare troppo sul sistema deviato dell’assistenzialismo Leghista. Ciò li rende padroni di tutta una serie di conoscenze, nozioni e tecniche che li rendono scienziati ricercati nell’abito della bio-ingegneria, cibernetica e nanotecnologie.
Bio-Cyborg
-
Hacking (Mente): il Bio-Cyborg sviluppa un’emissione di onde ad una frequenza tale da non venir rilevata dai normali sistemi di sicurezza anti intrusione elettronica, essa è stata per lungo tempo considerato un difetto di progettazione ma alla fine è stato scoperto che sono i meccanismi elettrici del loro complesso cervello sintetico a generare quella che è una vera e propria affinità con sistemi tecnologici ed elettronici. Egli può cercare di introdursi all’interno del software che permette il funzionamento di un qualsiasi apparato tecnologico, i più sviluppati possono perfino tentare di Hackerare una IA. Chi possiede il grado 5 dell’abilità guadagna la possibilità di effettuare un secondo tentativo dopo quello fallito senza che il primo fallimento sia critico.
-
Visione Progressiva (Mente): Il comparto sensoriale di un Bio-Cyborg risulta uguale a quello umano ma l’elaborazione degli input ricevuti dallo stesso risulta estremamente più affinato, preciso e soprattutto ricontrollabile infinite volte in una mente del tutto artificiale ed una memoria che funziona come un database dove vengono sistemati ordinatamente i dati. La vista di un Bio-Cyborg può cogliere i dettagli in tempo reale come se stesse osservando attraverso un tele obiettivo il quale ha un grado di ingrandimento equivalente al grado dell’abilità. Essa è attivabile con un turno di concentrazione e interrompe il proprio utilizzo una volta che il Bio-Cyborg cambia posizione cominciando a camminare o spostando bruscamente il capo.
-
Scanning (Mente): Il comparto sensoriale di un Bio-Cyborg risulta uguale a quello umano ma l’elaborazione degli input ricevuti dallo stesso risulta estremamente più affinato, preciso e soprattutto ricontrollabile infinite volte in una mente del tutto artificiale ed una memoria che funziona come un database dove vengono sistemati ordinatamente i dati. L’utilizzo di abilità sensoriali quali il tatto per percepire le vibrazioni del suolo o del punto di appoggio, l’olfatto e l’udito e l’elaborazione degli input da essi ricevuti porta alla creazione di una mappa mentale del tutto simile ad un HUD militare per i contatti di prossimità senza però riuscire ad elaborare l’esatta natura di ogni contatto. Lo scanning ha una portata parti a 10 metri per ogni grado di abilità, essa è attivabile con un turno di concentrazione.
-
Autoriparazione (Mente): il Bio-Cyborg presenta all’interno di quello che è l’equivalente dell’apparato circolatorio umano, una vera e propria linfa di gel sintetico all’interno della quale miliardi di nanotidi viaggiano incessantemente per il corpo sintetico del convertito per manutenzionarlo e ripararlo mantenendolo costantemente efficiente. In caso di danni operati da elementi esterni gli stessi nanotidi si attivano per ricostruire le parti lese:
-
Lv 1: i nanotidi possono riparare un quantitativo di punti ferita pari al 2% di quelli totali per Ora esclusivamente per quanto riguarda danni dall’entità pari a ferite lievi e leggere.
-
Lv 2: i nanotidi possono riparare un quantitativo di punti ferita pari al 5% di quelli totali per Ora esclusivamente per quanto riguarda danni dell’entità pari a ferite lievi e leggere.
-
Lv 3: i nanotidi possono riparare un quantitativo di punti ferita pari all’8% di quelli totali per Ora esclusivamente per quanto riguarda danni dall’entità pari a ferite lievi, leggere e medie.
-
Lv 4: i nanotidi possono riparare un quantitativo di punti ferita pari al 10% di quelli totali per Ora esclusivamente per quanto riguarda danni dall’entità pari a ferite lievi, leggere, medie e gravi. Danni strutturali come parti dell’endoscheletro fessurate o rotte, lesioni agli organi di sistema ora possono essere riparati. Tranne danni estesi al sistema Nervoso, i quali ancora determinano l’arresto di tutti i sistemi. Le amputazioni non possono essere rigenerate se non appoggiando il moncherino alla parte tagliata.
-
Lv 5: i nanotidi possono riparare un quantitativo di punti ferita pari al 15% di quelli totali per Ora esclusivamente per quanto riguarda danni dall’entità pari a ferite lievi, leggere, gravi e mortali. Danni strutturali come parti dell’endoscheletro fessurate e rotte, lesioni agli organi di sistema ora possono essere riparati, anche se essi fossero estesi danni al sistema Nervoso i quali non determinano l’arresto dei sistemi dei nanotidi i quali continuano la propria funzione fino alla ricostruzione e al riavvio dei Bio-Cyborg. Le amputazioni non possono essere rigenerate se non appoggiando il moncherino alla parte tagliata.
-
Spectre:
-
Psicho-Intrusione (Carisma): Abilità e potere derivato dalle facoltà PSI dello Spectre. Esso può convogliare la propria energia PSI, dopo un turno di concentrazione, all’interno della mente del bersaglio entrando in contatto con essa potendone rovistare le memorie e le esperienze liberamente. In questo processo lo Spectre non solo può reperire informazioni ma innestarne, di vere o di false. Il potere in condizioni normali consuma 100 punti di energia Psy a tentativo. Chi possiede il grado 5 dell’abilità guadagna la possibilità di effettuare un secondo tentativo dopo quello fallito senza che il primo fallimento sia critico, l’abilità consuma la metà dei punti Psy ad utilizzo. Nessun altro potere deve essere attivo durante l’esecuzione.
-
Psicho-Alterazione (Carisma): Abilità e potere derivato dalle facoltà PSI dello Spectre. Esso può utilizzare la propria energia PSI per creare un campo di distorsione attorno la propria figura, un oggetto a contatto, o una parte specifica del proprio corpo camuffandosi/lo. Spesso viene utilizzato per mescolarsi fra la popolazione e vivere una vita normale quando non si è in servizio, coadiuvato da una identità fittizia offerta dal governo. In missione è utile a confondersi con la popolazione nemica o con i nemici direttamente, mostrarsi ferito o mutilato perfino. Il costo in punti Psy è di 100 al primo turno più 10 ad ogni turno in cui l’Alterazione rimane attiva. Chi possiede il grado 5 dell’abilità ha raggiunto una padronanza tale di questo potere che può prendere le sembianze del sesso opposto, di un’altra razza non umana o proiettare il campo di alterazione su di un altro essere umano, l’abilità consuma la metà dei punti Psy ad utilizzo. Nessun altro potere deve essere attivo durante l’esecuzione.
-
Telecinesi (Carisma): Abilità e potere derivato dalle facoltà PSI dello Spectre. Esso è il potere più temuto ed offensivo fra quelli sviluppati dalla nuova generazione di Psionici Umani estremamente simile ai terribili poteri di manipolazione della materia degli Enthuran. Il suo utilizzo costa un ammontare dei punti energia Psy equivalente a 200 ad ogni tentativo, un oggetto o una creatura per essere aggredita dalla telecinesi deve essere prima Mirata, contestualmente alla concentrazione, ed il turno successivo afferrata per manipolarla portando i turni minimi di utilizzo a 2, di cui uno solo di manipolazione al costo di 50 Psy per ogni turno successivo a quello di lancio. La Telecinesi è strettamente collegata alla fisicità dell’agente, soprattutto alla sua capacità di sviluppare vera e propria forza cinetica quindi al peso:
-
Lv 1: Lo Spectre può sollevare un peso equivalente al 25% del proprio peso corporeo, ed una capacità di compressione pari al 10% della sua forza totale (kg sollevabili per ogni braccio), manipolandolo per 1 turno.
-
Lv 2: Lo Spectre può sollevare un peso equivalente al 50% del proprio peso corporeo, ed una capacità di compressione pari al 20% della sua forza totale, manipolandolo per 2 turni.
-
Lv 3: Lo Spectre può sollevare un peso equivalente al 100% del proprio peso corporeo, ed una capacità di compressione pari al 40% della sua forza totale manipolandolo per 3 turni.
-
Lv 4: Lo Spectre può sollevare un peso equivalente al 200% del proprio peso corporeo, ed una capacità di compressione pari al 80% della sua forza totale manipolandolo per 4 turni.
-
Lv 5: Lo Spectre può sollevare un peso equivalente al 400% del proprio peso corporeo, ed una capacità di compressione pari al 160% della sua forza totale manipolandolo per 5 turni.
-
Al quinto livello lo Spectre riesce a utilizzare la Telecinesi con un costo in punti Psy dimezzati.
-
Scudo PSI (Carisma): Abilità e potere derivato dalle facoltà PSI dello Spectre. Esso può proiettare attorno a se o ad un oggetto, un campo di energia PSI estremamente denso tanto da risultare come un campo di interdizione SHILD. Esso ha diverse intensità a seconda del grado di abilità raggiunto. L’utilizzo primario dello Scudo PSI è la difesa personale durante uno scontro, esso può fermare poteri PSI, Pallottole, Lame biologiche ed Armi Energetiche senza però essere efficace contro attacchi corpo a corpo. L’utilizzo secondario forse è quello più utilizzato sui teatri d’operazione. Un oggetto può essere caricato di energia PSI infondendogli lo Scudo interamente. Questo guadagna la capacità di poter arrecare prima danni ad un sistema SHILD, spesso perforandolo, per poi raggiungere l’obbiettivo come nel caso di un proiettile. Una lama/un proiettile può essere energizzato per fendere uno schermo energetico, gli scudi di una MHBS o di un MBW, superare un altro scudo PSI o perfino misurarsi con le difese date dal Khala di un Enthuran. L’attivazione dello scudo e/o l’infusione dello stesso si ha dopo un turno di concentrazione ed un costo di 200 Psy più un secondo turno di estensione/infusione dal quale comincia il mantenimento che consta 50 Psy a turno:
-
Lv 1: Lo scudo può sopportare 50 danni diretti prima di crollare/ L’oggetto infuso può arrecare danni ad una barriera energetica nell’ordine di 50 danni. Il potere può essere mantenuto per 2 turni, salvo raggiungimento soglia danni.
-
Lv 2: Lo scudo può sopportare 100 danni diretti prima di crollare/ L’oggetto infuso può arrecare danni ad una barriera energetica nell’ordine di 100 danni. Il potere può essere mantenuto per 3 turni, salvo raggiungimento soglia danni.
-
Lv 3: Lo scudo può sopportare 150 danni diretti prima di crollare/ L’oggetto infuso può arrecare danni ad una barriera energetica nell’ordine di 150 danni. Il potere può essere mantenuto per 4 turni, salvo raggiungimento soglia danni.
-
Lv 4: Lo scudo può sopportare 200 danni diretti prima di crollare/ L’oggetto infuso può arrecare danni ad una barriera energetica nell’ordine di 200 danni. Il potere può essere mantenuto per 5 turni, salvo raggiungimento soglia danni.
-
Lv 5: Lo scudo può sopportare 300 danni diretti prima di crollare/ L’oggetto infuso può arrecare danni ad una barriera energetica nell’ordine di 300 danni. Il potere può essere mantenuto per 6 turni, salvo raggiungimento soglia danni.
-
Predatori Helliani
-
Focus Psionico (Carisma): Stimolate e proiettate alla sopravvivenza, le menti di uomini e donne con talenti psionici, su Hell, hanno sviluppato la capacità di mutare la natura della loro traccia PSI, renderla del tutto simile a quella degli Swarm oltre che sviluppare una quantità maggiore di punti Psy pari a 100 punti per ogni grado dell'abilità (fino ad un massimo di 500 punti psy bonus). Raggiunto il grado 2 d’abilità il Predatore potrà, entrando in uno stato di concentrazione tale da permettergli di estraniarsi dal contensto in cui si trova al momento precludendosi ogni altra azione attiva e/o difensiva per l'intero turno di combattimento, ricaricare un ammontare di Punti Psy pari al bonus dato dal Focus Psionico.
-
Forza Psionica (Carisma): Il controllo del proprio corpo è da sempre una delle necessità per sopravvivere su Hell, per conoscere i propri limiti, superarli, avere la forza di lottare contro le fauci di un Carnolisk o sollevare uno dei pesanti fucili in ferrite della Fratellanza. I Predatori Helliani hanno sviluppato la capacità inconscia di far fluire la loro forza PSI nei propri muscoli, in modo da garantirsi dei bonus nell’utilizzo delle Abilità Combattenti ed Indipendenti regolate dalla caratteristica Fisicità seguendo questa tabella esclusivamente per azioni con intenti d'offesa:
-
Grado 1: Ogni abilità che si basa sulla caratteristica Fisicità ha un bonus di +1 sul tiro totale con consumo di 100 punti psy per tiro influenzato.
-
Grado 3: Ogni abilità che si basa sulla caratteristica Fisicità ha un bonus di +2 sul tiro totale con consumo di 150 punti psy per tiro influenzato.
-
Grado 5: Ogni abilità che si basa sulla caratteristica Fisicità ha un bonus di +3 sul tiro totale con consumo di 200 punti psy per tiro influenzato.
-
Per azioni di tipologia esclusivamente difensiva invece il corpo non consuma Punti Psy ma genera un bonus al tiro inferiore pari ad un +1 che raddoppia al grado 5 dell'abilità. All'esaurimento dei punti Psy il predatore Helliano avrà bruciato la propria riserva di potere psionico ed entrerà in uno stato di spossatezza maturando un malus di -2 ad ogni tiro influenzato dall'abilità.
NB: Il punteggio di Forza Psionica deve essere sempre pari od inferiore a quello di Potenziale PSI per essere tenuto in considerazione al fine dell’individuazione degli scaglioni di bonus.
-
Rapidità Psionica (Carisma): Il controllo del proprio corpo è da sempre una delle necessità per sopravvivere su Hell, per conoscere i propri limiti, superarli, avere la rapidità di lottare contro le fauci di un Carnolisk o schivare gli attacchi durante le imboscate dei Raptoling. I Predatori Helliani hanno sviluppato la capacità inconscia di far fluire la loro forza PSI attraverso i propri sensi aumentando anche la reattività muscolare, in modo da garantirsi dei bonus nella velocità di corsa e nell’utilizzo delle abilità regolate dalla caratteristica Rapidità quali Guida, Pilotare, Schivare e Suit:
-
Grado 1: Ogni abilità influenzata ha un bonus di +1 sul tiro totale con consumo di 100 punti psy per tiro influenzato. La velocità di movimento al suolo viene aumentata di +3m.
-
Grado 3: Ogni abilità influenzata ha un bonus di +2 sul tiro totale con consumo di 150 punti psy per tiro influenzato. La velocità di movimento al suolo viene aumentata di +6m.
-
Grado 5: Ogni abilità influenzata ha un bonus di +3 sul tiro totale con consumo di 200 punti psy per tiro influenzato. La velocità di movimento al suolo viene aumentata di +9m.
-
NB: Il punteggio di Rapidità Psionica deve essere sempre pari od inferiore a quello di Potenziale PSI per essere tenuto in considerazione al fine dell’individuazione degli scaglioni di bonus.
-
Inumanità (Carisma): E’ un’inattesa evoluzione della capacità di Controllo sulle proprie emozioni che sviluppano tutto gli Helliani. Questa peculiarità, negli Psionici, viene perfezionata ed accentuata tanto che i Predatori Helliani possono letteralmente “spegnere” e “riaccendere” i propri sentimenti e le proprie pulsioni, divenendo immuni a tutte le Skill sociali, alla paura, alla rabbia, all’infatuazione e perfino a tutte quelle sensazioni ed emozioni prodotte da abilità Psioniche o feromoni Swarm. Ogni predatore che entra in stato di Inumanità deve aggrapparsi a qualcosa, qualcosa di importante, per avere un motivo valido per voler riaccendere i sentimenti o rischia di rimanere un automa assassino privo di qualsivoglia concezione del giusto o sbagliato se non strettamente correlato ai propri scopi personali. Questo stadio da automa si attiva dopo un intero giorno durante il quale il Predatore non è rientrato in possesso dei propri sentimenti. Attivabile a piacere consumando un ammontare di 500 punto psy, disattivabile solo dopo 3 turni di utilizzo e dopo aver indicato in azione "l'ancora" della propria umanità.
Ghost di Vernum
-
Vanish: Concentrando il proprio Potenziale PSI attorno a se i Ghost possono creare un campo di annullamento che li cela completamente alla vista ed ai sistemi telemetrici e radar standard, oltre che isolare le proprie emissioni captabili da sensi amplificati. L’utilizzo di armi da fuoco, attacchi a Contatto od altre azioni attive non destabilizzano la mimesi che può continuare a perdurare fino ai suoi limiti temporali, ciò nonostante compiere azioni attive e di attacco in mimesi rischia concretamente di rendersi tracciabili dai sistemi di sicurezza e telemetrici oltre che lanciare un piccolo impulso psionico per mantenere la mimesi intatta. L’utilizzo di questa mimesi psionica consta di un turno di concentrazione e l’utilizzo di 400 punti Psy garantendo però 5 turni di durata con consecutivo tempo di ricarica di 2 turni, salvo la volontà di terminarla prima, in questo caso si dovrà attendere un numero di turni pari a quelli rimanenti per poter utilizzare nuovamente la Mimesi oltre i turni standard di ricarica del Vanish. Chi possiede il grado 5 dell’abilità consuma la metà dei punti Psy ad utilizzo. Nessun altro potere deve essere attivo durante l’esecuzione.
-
Hit: Abilità sicuramente ereditata dai Phantom e come questa funziona attraverso l’incanalamento dell’energia PSI all’interno della propria arma. Spendendo un turno di infusione, sacrificando 200 punti psy, il Ghost può accrescere il danno base della propria arma di 100 danni ed aumentarne la portata di 1 (uno) Chilometro. Ogni turno utilizzato per infondere l’energia PSI nell’arma, dopo il primo, produrrà uguali effetti ma si considerano cumulativi. L’abilità ha un tempo di ricarica pari ad 1 turno per ogni turno d’infusione utilizzato prima di poter essere tentata nuovamente. Chi possiede il grado 5 dell’abilità consuma la metà dei punti Psy ad utilizzo. Nessun altro potere deve essere attivo durante l’esecuzione.
-
Crazy: il Ghost può effettuare un potente attacco psionico contro il nemico rendendolo un elemento estremamente pericoloso per se e per gli altri. Una volta focalizzato e concentrato il potere psi contro l’obbiettivo il Ghost randomizza gli impulsi cerebrali nel settore che regola la paura e l’aggressività estremizzando i due aspetti. Il soggetto colpito da Crazy comincerà a vedere, percepire, associare tutti coloro che lo circondano come elementi di estremo pericolo, dolore, panico, minacce alla propria sopravvivenza, spingendolo ad attaccarli in maniera sconsiderata. Il Ghost deve effettuare un turno di concentrazione durante il quale focalizza il proprio bersaglio, spendere così un quantitativo di punti psy pari a 300. Una volta scagliato Crazy sul bersaglio questi impazzisce per la durata di 4 turni per poi essere incapacitato per lo stress psico-cognitivo per un ulteriore turno. L’abilità ha un tempo di ricarica pari a 5 turni prima di poter essere tentata nuovamente. Chi possiede il grado 5 dell’abilità consuma la metà dei punti Psy ad utilizzo. Nessun altro potere deve essere attivo durante l’esecuzione.
-
Adrenalize: Il Ghost può concentrare il proprio Potenziale PSI su se stesso potenziando grandemente le proprie capacità non solo fisiche ma sensoriali ed intellettive. Dopo un turno di concentrazione e l’impiego di 600 punti psy, l’utilizzatore fa scorrere all’interno del proprio corpo il potere PSI canalizzandolo istintivamente a seconda dell’utilizzo che ne vuole fare, momento per momento. Ciò comporta che ogni prova di abilità effettuata dal turno di concentrazione in poi svilupperà un +3 bonus considerato come Bonus di Caratteristica, quindi non legata agli elementi randomici di un tiro abilità. Il potere ha una durata di 6 turni al termine dei quali sviluppa un tempo di ricarica pari a 12 ore per poter essere nuovamente utilizzato, dato dall’enorme stress a cui il Gost si sottopone ed al surriscaldamento degli impianti. Chi possiede il grado 5 dell’abilità consuma la metà dei punti Psy ad utilizzo. Nessun altro potere deve essere attivo durante l’esecuzione.
Phantom LTCU
-
Wraith: Concentrando il proprio Potenziale PSI attorno a se i Phantom possono creare un campo di annullamento che li cela completamente alla vista, ai sistemi telemetrici ed ai radar standard, oltre che schermare ogni altra emissione captabile dai sensi amplificati. L’utilizzo di armi da fuoco, attacchi a Contatto destabilizzano il campo di annullamento rendendo visibile il Phantom fino a quando questi non si è riuscito a riconcentrare ripristinando la mimesi. Per riconcentrarsi bisogna spendere un turno per riarmonizzare il potere PSI, ciò può essere effettuato in movimento e perfino durante l’utilizzo di altri poteri PSI. Se la mimesi non viene ristabilita nel turno immediatamente successivo alla destabilizzazione essa si considera terminata. Altre azioni attive, come l’utilizzo di oggetti ed elementi ambientali, non destabilizzano la mimesi che può continuare a perdurare fino ai suoi limiti temporali. L’utilizzo di questa mimesi psionica consta di un turno di concentrazione e l’utilizzo di 400 punti Psy garantendo però 5 turni di durata con consecutivo tempo di ricarica di 2 turni, salvo la volontà di terminarla prima, in questo caso si dovrà attendere un numero di turni pari a quelli rimanenti per poter utilizzare nuovamente la Mimesi oltre i turni standard di ricarica del Vanish. Chi possiede il grado 5 dell’abilità consuma la metà dei punti Psy ad utilizzo. Durante il Wraith il Phantom può utilizzare tutti i suoi poteri Psionici senza destabilizzare la mimesi ma con un impiego di punti Psy doppio rispetto ai normali costi in energia psionica delle abilità. Nel caso in cui i Punti Psy dovessero raggiungere lo 0 ogni effetto delle abilità attivo sull'utilizzatore o proiettato verso un bersaglio cessa d'essere immediatamente per un effetto di Shutdown psionico non avendo più, il Phantom, energie adatte ad attivare i propri impianti che semplicemente si spengono.
-
Blink: Una delle abilità più famose e temute dei Phantom LTCU, ovvero la loro capacità di traslare attraverso un canale d’accelerazione PSI verso una posizione qualsiasi nel loro campo visivo. L’abilità ha bisogno di un turno di concentrazione, durante il quale l’utilizzatore dovrà focalizzare il punto da raggiungere il quale deve essere in linea di visuale diretta con lui, non un riflesso, non un luogo osservato attraverso superfici trasparenti e semi trasparenti, non un luogo osservato attraverso una proiezione. Il Blink ha un consumo pari a 100 più 5 punti Psy per ogni metro che separa l’utilizzatore dal punto d’arrivo. Nel turno successivo alla focalizzazione, ed al consumo dei primi 100 psy, il Phantom trasla verso la posizione finale, ciò consuma interamente il turno e tutte le azioni attive che possono essere compiute nel turno in esame. L’abilità ha un tempo di ricarica pari ad 1 turno più 1 turno per 100 Punti Psy spesi nell’attivazione e nell’utilizzo dell’abilità. Chi possiede il grado 5 dell’abilitàconsuma la metà dei punti Psy ad utilizzo. Nel caso in cui i Punti Psy dovessero raggiungere lo 0 ogni effetto delle abilità attivo sull'utilizzatore o proiettato verso un bersaglio cessa d'essere immediatamente per un effetto di Shutdown psionico non avendo più, il Phantom, energie adatte ad attivare i propri impianti che semplicemente si spengono.
-
Lock Down: il Phantom può effettuare un potente attacco psionico contro il bersaglio prescelto investendolo con un violentissimo impulso PSI il quale ha molteplici effetti a discrezione della natura del bersaglio colpito. Il Potenziale PSI del Phantom viene commutato e proiettato in un vero e proprio arco di energia Bio-Elettrica estremamente potente il quale infligge 100 danni a sistemi SHIELD e barriere psioniche bloccando ogni tipo di abilità PSI, effetto passivo PSI, Abilità Tecnologica, Effetto Tecnologico ed Effetti di eventuali Gadget sul bersaglio per la durata del turno successivo al lancio dell’abilità. Suit, Camminatori e Veicoli colpiti dal Lock Down rimarranno operativi ai minimi funzionali, quindi solo i sistemi meccanici ed idraulici accusando uno Shot-Down di tutti i sistemi d’interfaccia Olografica e Software. Se lanciato su di una fonte di energia questa viene disabilitata irreparabilmente, che essa sia una batteria o un generatore di una colonia. Lanciato su ritrovati tecnologici non protetti essa ha l’effetto di un impulso IEM estremamente potente. Bersagli biologici non schermati rimarranno storditi per il turno successivo al lancio dell’abilità ma non subiranno danni. L’Abilità ha bisogno di 600 punti Psy per poter essere lanciata ed ha una portata di cinquanta -50- metri. Chi possiede il grado 5 dell’abilitàconsuma la metà dei punti Psy ad utilizzo. Nel caso in cui i Punti Psy dovessero raggiungere lo 0 ogni effetto delle abilità attivo sull'utilizzatore o proiettato verso un bersaglio cessa d'essere immediatamente per un effetto di Shutdown psionico non avendo più, il Phantom, energie adatte ad attivare i propri impianti che semplicemente si spengono.
-
Transfer: Il Phantom con l’utilizzo mirato delle proprie onde PSI può influenzare direttamente la mente e le percezioni di chi ha difronte. Focalizzandosi su di un bersaglio singolo esso può far fluire attraverso di lui il proprio Potenziale PSI attivando, come a seguito di un’intrusione a forza bruta in termini informatici, determinati centri del cervello della vittima. Ciò permette di far provare diversi gradi di una determinata sensazione e/o percezione, dal Piacere, alla Paura fino al Dolore. Evoluzione dell’arcaica abilità Phantom del Crazy essa funziona su qualsiasi tipo di mente, umana o meno, e può essere mantenuta tutto il tempo che il consumo di punti Psy permette. L’Abilità per essere utilizzata ha bisogno di 300 punti Psy più 100 per ogni turno in cui si mantiene la concentrazione per modularne gli effetti e/o tenere l’obiettivo sotto controllo. Chi possiede il grado 5 dell’abilitàconsuma la metà dei punti Psy ad utilizzo. Nel caso in cui i Punti Psy dovessero raggiungere lo 0 ogni effetto delle abilità attivo sull'utilizzatore o proiettato verso un bersaglio cessa d'essere immediatamente per un effetto di Shutdown psionico non avendo più, il Phantom, energie adatte ad attivare i propri impianti che semplicemente si spengono.