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TALENTI

Ogni nuovo utente può fare richiesta di 3 talenti di Livello 1 per poter poggiare il proprio BG e soprattutto dare uno “stile” e delle conoscenze di partenza al proprio PG.

 

I Talenti sono “Perfezionamenti” delle abilità, addestramenti, attitudini, brevetti, conoscenze di determinati settori/questioni/pratiche, posizioni sociali/lavorative. Questi, oltre alle abilità, servono per capire Cosa Sa Fare il vostro PG.

 

Es.: Un pg con guidare 5 il quale però non è stato addestrato alla guida dei mezzi militari (Talento Militari Passivi, lv3, Addestramento Mezzi Militari) avrà un MALUS del 50% al tiro per l’utilizzo di tutti gli oggetti che fra le Restrizioni hanno Talenti: Addestramento Mezzi Militari; in contensti che prevedono una prova di dado per superare una CD e/o una prova contrapposta da un fantomatico avversario, l'addestramento e la battaglia sono esempi tipici di necessità della presenza di tiro dado. Quindi se tirando un d20+una rapidità media di 3+abilità guidare a 5 facendo caso che il dado dia un tiro naturale di 15 il calcolo sarebbe 15+3+5=23. Di 23 si conterà solamente la metà del tiro arrotondata per difetto il che vuol dire 11.

 

NB: la classe difficoltà per l’utilizzo di un oggetto/situazione abbia come requisito un talento specifico verrà fissata sempre ad un valore apri al Livello del Talento x 3. Quindi, per guidare un mezzo militare senza il talento specifico la CD verrà fissata a 9 essendo il talento Addestramento Mezzi Militari di livello 3.

 

Ogni Talento presenta nella sua descrizione la/le abilità ed i gradi nella/le stessa/se che servono per la sua consecuzione. Per iniziare le giocate d’addestramento serve rivolgersi ad un PG che abbia quel determinato talento/un capo corporazione/un master corporazione e solo in casi di “blocco” del gioco ad un Destiny. Possedere i gradi necessari per il talento non è una condizione legante per quanto riguarda l’addestramento, coerentemente le giocate di addestramento sviluppano Punti Esperienza spendibili in quelle abilità che si devono aumentare per conseguire il talento. Una volta conseguito il talento l’addestramento si reputa concluso.

 

Il numero di giocate minime per conseguire un talento in attraverso addestramento è uguale al livello del talento stesso (un talento di livello 3 ha bisogno di un minimo di 3 giocate). Nel caso di talento conseguiti attraverso percorsi da "Autodidatta" hanno bisogno di un ammontare di giocate minime doppie. I Talenti Sociali si acquisiscono in maniera autonoma, sviluppando ed acquisendo prerogative sociali attraverso il gioco attivo; per questa tipologia di talenti le giocate minime sono riassumibili ad un regime di addestramento, quindi equivalenti al livello del talento stesso.

 

Ogni nuovo utente può fare richiesta di 3 talenti di Livello 1/2 (rispettando sempre i pre-requisiti) per poter poggiare il proprio BG e soprattutto dare uno “stile” e delle conoscenze di partenza al proprio PG.


Per quei PG che si offrono/svolgono liberamente l’attività di addestramento sgravando capi corp/master corp/destiny di occuparsene ricevono un ammontare di PX doppio per le giocate di addestramento.

NB.: Ogni PG può ricevere un massimo di 20 talenti in totale a prescindere dalla sezione alla quale attinge.

TALENTI ACCADEMICI E PROFESSIONALI


Livello 1

- Formazione Scolastica:
Chi è in possesso di questo talento ha raggiunto un livello di formazione scolastica pari al Diploma di Maturità; non ha conoscenze specifiche in un determinato campo, ma può accedere al livello di formazione successiva. Conoscenze di base, nessuna autonomia specifica permessa.

 

Livello 2

- Formazione Medica:
Questo talento offre, al suo possessore, un livello di formazione Medica pari al Diploma di Laurea in Medicina Generale, con possibilità di “specializzarsi” tramite la scelta di talenti di livello 3, 4 e 5. Permette interventi in autonomia di Stabilizzazione ed evitare il dissanguamento.

REQUISITI: Talento Formazione Scolastica. Abilità Medicina Teorica grado 1;


- Formazione Tecnica:
Questo talento offre, al suo possessore, un livello di formazione Tecnica pari al Diploma di Laurea in Ingegneria, con possibilità di “specializzarsi” tramite la scelta di talenti di livello 3, 4 e 5. Permette riparazioni in autonomia a mezzi Civili e Militari Leggeri.

REQUISITI: Talento Formazione Scolastica. Abilità Meccanica grado 1;

 

Livello 3

- Primo Soccorso:

 Questo talento offre un primo grado di specializzazione nella pratica medica d’urgenza; chi lo sceglie, generalmente, è un neo laureato in Medicina in possesso del talento “Formazione Medica” ed è abilitato ad operare quale tirocinante in Pronto Soccorso, non avendo ancora acquisito l’esperienza necessaria a lavorare “in autonomia”. Riduce di 1/3 il periodo di degenza, bonus non cumulabile ad altri. N.B.: In mancanza di reperibilità di personale adeguato al trattamento delle ferite, la giocata può essere portata avanti in proprio o con l'appoggio di qualsiasi altro giocatore, la cosa però non comporterà alcun genere di riduzione al periodo di degenza e recupero.

REQUISITI: Talento Formazione Medica. Abilità Medicina Applicata grado 1;

 

- Ricerca 1:

Questo talento offre un primo grado di specializzazione nel campo della ricerca; chi lo sceglie, generalmente, è un neo laureato in Medicina in possesso del talento “Formazione Medica” ed è abilitato ad operare quale assistente in Laboratorio, non avendo ancora acquisito l’esperienza necessaria a lavorare “in autonomia”. Questo talento, permetterà di accedere di fatto al campo, appunto, della ricerca in laboratorio, portare avanti analisi di stampo biologico, chimico e fisico anche se al solo scopo di ottenere informazioni di base sul materiale, tessuto o evento analizzato senza possibilità alcuna di replicazione o applicazione agendo con la medesima liberta di un assistente di laboratorio e costantemente supervisionato nei suoi lavori.

REQUISITI: Talento Formazione Medica. Abilità Medicina Teorica grado 2;

 

- Riparazioni:

Questo talento offre un primo grado di specializzazione nel campo della meccanica; chi lo sceglie, generalmente, è un neo laureato in Ingegneria in possesso del talento “Formazione Tecnica” ed è abilitato ad operare quale apprendista in officina, non avendo ancora acquisito l’esperienza necessaria a lavorare “in autonomia”. Permette riparazioni in autonomia a mezzi Militari Medi e Pesanti.

REQUISITI: Talento Formazione Tecnica. Abilità Meccanica grado 1;


- Sistemi:

Questo talento offre un primo grado di specializzazione nel campo dei sistemi; chi lo sceglie, generalmente, è un neo laureato in Ingegneria in possesso del talento “Formazione Tecnica” ed è abilitato ad operare quale aiuto sistemista, non avendo ancora acquisito l’esperienza necessaria a lavorare “in autonomia”. Non permette alcun genere di creazione a livello pratico di sistemi, siano essi di comunicazione, d'allarme, di sicurezza, firewall, criptaggio o altro, ne permette unicamente la comprensione ed eventualmente la riparazione e riconfigurazione, previo ovviamente il permesso d'accesso. Non garantisce comunque la capacità d'uso, ma solo la comprensione delle strisce di codice, circuiti e chip che compongono i sistemi. Questo talento permette anche la riparazione dei complessi sistemi navali e di mezzi terrestri superpesanti.

REQUISITI: Talento Formazione Tecnica. Abilità Tecnologia grado 1;

 

Livello 4

- Medicina d’Urgenza:

Questo talento costituisce il secondo grado di specializzazione nella pratica medica d’urgenza; chi lo sceglie ha acquisito esperienza quale tirocinante in Pronto Soccorso, arrivando così a “conquistarsi” la possibilità di agire in autonomia ma, anche, la responsabilità di insegnare ai nuovi tirocinanti. Chi sceglie questo talento ha la possibilità di proseguire nei suoi studi specifici tramite la scelta del talento “Terapia Intensiva”, di 5º livello. Riduce di 2/3 il periodo di degenza, bonus non cumulabile ad altri. N.B.: In mancanza di reperibilità di personale adeguato al trattamento delle ferite, la giocata può essere portata avanti in proprio o con l'appoggio di qualsiasi altro giocatore, la cosa però non comporterà alcun genere di riduzione al periodo di degenza e recupero.

REQUISITI: Talento Primo Soccorso. Abilità Medicina Applicata grado 3;


- Chirurgia 1:

Questo talento costituisce un primo grado di specializzazione in Chirurgia. Viene considerata una specializzazione “mista”, perchè chi sceglie questo talento ha fatto esperienza sia come tirocinante in Pronto Soccorso che come assistente in Laboratorio, avendo quindi a sua disposizione un ventaglio di conoscenze più ampio numericamente, ma meno approfondito nello specifico, di uno specializzando così detto “puro”. Branca a cavallo tra la medicina e la ricerca questo talento permetterà di approcciarsi gradualmente al mondo delle protesi, innesti e upgrade tecnologici da apportare ai pazienti nei casi in cui si dimostri necessaria la completa sostituzione di una o più parti di un corpo umano, con controparti meccaniche. Garantendo questo talento un primo grado di apprendimento questo permetterà al possessore di lavorare sull'impianto di innesti unicamente a scopo civile e di sostituzione alla controparte organica mancante limitandone le crisi di rigetto e facilitandone l'accettazione da parte del corpo umano. (occhi bionici, arti etc.). In termini di gioco permette di dimezzare i tempi di accettazione e rigetto per gli innesti civili. N.B.: l'impianto di innesti di qualsiasi genere, dovrà comprendere un periodo di adattamento con funzionalità, applicazione ridotte e performarce fisiche debilitate per l'intrusione del corpo estraneo nel sistema "organismo" dell'usufruitore, i casi mediamente risponderanno a 2 settimane per gli innesti civili, fino a 4 settimane o più per quelli militari. Questi valori devono comunque essere considerati come delle tracce base per interventi limitati e singoli (es. sostituzione arto/potenziamento dello stesso) alle quali applicare possibili variazioni e apesantimenti, a discrezione del Master referente, in caso di interventi multipli o maggiormente invasivi.

REQUISITI: Talento Primo Soccorso e Ricerca 1. Abilità Medicina Applicata grado 3 e Medicina Teorica grado 3;

 

- Xenologia:

Questo talento rappresenta il grado di preparazione e specializzazione nello studio delle tecnologie e della biologia aliena e la capacità di comprendere i risultati rivenienti dai progetti di che coinvolgono campioni Xeno e/o informazioni ricavate dagli stessi. Patito e appassionato della vita e delle culture aliene, il possessore di questo talento si dimostra in possesso della capacità di comprendere, identificare e riconoscere la natura "non umana" di manufatti, tessuti, oggetti etc. Si dimostra in grado di comprenderne la composizione, individuarne le sostanze o i materiali sconosciuti che lo compongono ed associarli alla razza di appartenenza, l'utilizzo ed il funzionamento, in caso di studi specifici anche l'alta comprensione della lingua scritta. Non applicabile alla creazione di tecnologia ibrida.

REQUISITI: Talento Ricerca 1; Abilità Xenotecnologia grado 3, Xenobiologia grado 3, Tecnologia 3 e Medicina Teorica grado 3;

 

- Ricerca 2:

Questo talento costituisce il secondo grado di specializzazione nel campo della ricerca; chi lo sceglie ha acquisito esperienza quale assistente in Laboratorio, arrivando così a “conquistarsi” la possibilità di agire in autonomia ma, anche, la responsabilità di insegnare ai nuovi assistenti. Questo talento permetterà di aumentare la propria conoscenza e autonomia in ambito di ricerca scientifica. Permetterà di esplorare a fondo composti, materiali ed eventi analizzandoli sotto ogni loro punto di vista naturale e non, arrivando a poter anche avanzare ipotesi e teorie concrete così come possibili applicazioni nel reale che necessiteranno tuttavia ulteriori capacità per essere tradotte in realtà. Indipendente a tutti gli effetti.

REQUISITI: Talento Ricerca 1. Abilità Tecnologia grado 3;


- Ingegneria:

questo talento costituisce il secondo grado di specializzazione nel campo della meccanica; chi lo sceglie ha acquisito esperienza quale apprendista in Officina, arrivando così a “conquistarsi” la possibilità di agire in autonomia ma, anche, la responsabilità di insegnare ai nuovi apprendisti.  Chi sceglie questo talento può poi dedicarsi sia alla Cybertronica che alla Progettazione, (entrambi talenti di 5º livello). Permette riparazioni in autonomia a Mezzi navali e super pesanti terrestri.

REQUISITI: Talento Riparazioni. Abilità Meccanica grado 3;


- Elettronica:

questo talento costituisce l’ultimo grado di specializzazione per chi ha maturato esperienza  sia come apprendista in Officina che come aiuto sistemista. Come avviene per la Chirurgia, l’Elettronica viene considerata una specializzazione “mista”, visto che chi sceglie questo talento deve avere anche, al suo attivo, i talenti “Riparazioni” e “Sistemi”. Specialista in sistemistica ha dalla sua parte un'ampia e vasta conoscenza dei sistemi, del loro funzionamento e della loro configurazione. Perfettamente in grado di creare da sistemi informatici ad impianti di vario genere e tipo, dalle comunicazioni e amplificazioni di segnale, a videosorveglianza, d'allarme, di sensori, firewall e antivirus oltre che poter impostare e gestire riparazioni di ogni genere e tipo in tale ambito.

REQUISITI: Talenti Riparazioni e Sistemi. Abilità Meccanica grado 3 e Tecnologia grado 3;


- Hacking 1:

questo talento costituisce il secondo grado di specializzazione nel campo dei sistemi; chi lo sceglie ha acquisito esperienza quale aiuto sistemista, arrivando così a “conquistarsi” la possibilità di agire in autonomia ma, anche, la responsabilità di insegnare ai nuovi aiutanti. Chi sceglie questo talento dimostra una chiara affinità per i sistemi elettronici ed anche un evidente desiderio di testare le proprie abilità nel tentativo di forzare sistemi per lo più di tipo civile, personale ed obsoleti. Specializzazione nel campo dell'elettronica e dei sistemi che manifesta le capacità dell'individuo nel forzare e farsi largo, senza permesso e non visto, all'interno di sistemi informatici e non, benchè di natura prettamente civile o antiquata.

REQUISITI:  Talento Sistemi. Abilità Tecnologia grado 4;

 

Livello 5

- Terapia Intensiva:

questo talento è il terzo ed ultimo grado di specializzazione nella pratica medica d’urgenza; chi lo sceglie ha maturato un’ottima esperienza in Pronto Soccorso, sia come praticante che come insegnante, ed ha dimostrato anche un’eccezionale affinità a lavorare nel campo. Benchè la routine giornaliera di un reparto di Terapia Intensiva non sia così frenetica come quella di un Pronto Soccorso, chi vi lavora deve comunque essere in grado d’intervenire con estrema rapidità e professionalità, poichè i pazienti ricoverati in questi reparti sono, nella stragrande maggioranza dei casi, in bilico tra la vita e la morte. Riduce ad un solo giorno il periodo di degenza, questo bonus non è cumulabile con altri. N.B.: In mancanza di reperibilità di personale adeguato al trattamento delle ferite, la giocata può essere portata avanti in proprio o con l'appoggio di qualsiasi altro giocatore, la cosa però non comporterà alcun genere di riduzione al periodo di degenza e recupero.

REQUISITI: Talento Medicina d’Urgenza. Abilità Medicina Applicata grado 5;


- Chirurgia 2:

Questo talento è il secondo ed ultimo grado di specializzazione in Chirurgia; chi lo sceglie ha maturato un’ottima esperienza nelle Sale Operatorie degli Ospedali dove ha esercitato, ha approfondito le conoscenze che già possedeva e ne ha acquisite di nuove. Un Medico in possesso del talento “Chirurgia 2” è perfettamente in grado di guidare una sua equipe medica. Colui che maturata una discreta esperienza nel campo dell'innesto e del supplemento tecnologico sostitutivo su di un corpo umano limitando le crisi di rigetto o complicazioni, sarà in grado di applicare gli stessi concetti anche ad innesti di stampo militare, potenziativi e performanti, atti a migliorare le prestazioni del corpo umano in campo specifico o generale. In termini di gioco permette di dimezzare i tempi di accettazione e rigetto anche per gliinnesti militari. N.B.: l'impianto di innesti di qualsiasi genere, dovrà comprendere un periodo di adattamento con funzionalità, applicazione ridotte e performarce fisiche debilitate per l'intrusione del corpo estraneo nel sistema "organismo" dell'usufruitore, i casi mediamente risponderanno a 2 settimane per gli innesti civili, fino a 4 settimane o più per quelli militari. Questi valori devono comunque essere considerati come delle tracce base per interventi limitati e singoli (es. sostituzione arto/potenziamento dello stesso) alle quali applicare possibili variazioni e apesantimenti, a discrezione del Master referente, in caso di interventi multipli o maggiormente invasivi.

REQUISITI: Talento Chirurgia 1. Abilità Medicina Applicata grado 4 e Medicina Teorica grado 4;

 

- Esperto Enthuran:

Questo talento rappresenta la conoscenza di tutto ciò che riguarda gli Enthuran, con particolare riferimento alla loro tecnologia. Chi sceglie questo talento ha maturato esperienze nel campo della Xenologia, dell’Elettronica e della Ricerca, di cui ha un discreto grado di conoscenza. Il possessore del talento “Esperto Enthuran” è riconosciuto come tale in tutto il settore in cui generalmente si muove, ma la sua reputazione lo precede anche nei settori adiacenti e capiterà spesso che esso venga interpellato per esaminare questo o quel pezzo di tecnologia Enthuran. Tale è la conoscenza accumulata da permettere l'applicazione della stessa alla ben più arretrata tecnologia umana. (N.B.: lo svolgersi e lo sviluppo di ogni progetto è potenzialmente differente dal precedente e andrà in primis proposto e discusso con lo staff. Solo in seguito ad approvazione e definizione del processo di sviluppo, si potrà avviare la serie di giocate necessarie alla sua realizzazione per la quale sicuramente sarà comunque necessario il talento Progettazione)

REQUISITI: Talenti Xenologia, Elettronica e Ricerca 2. Abilità Xenotecnologia grado 5, Tecnologia grado 5;

 

- Esperto Swarm:

Questo talento rappresenta la conoscenza di tutto ciò che riguarda gli Swarm, con particolare riferimento alla loro biologia. Chi sceglie questo talento ha maturato esperienze nel campo della Xenologia, della Chirurgia e della Ricerca, di cui ha un discreto grado di conoscenza. Il possessore del talento “Esperto Swarm” è riconosciuto come tale in tutto il settore in cui generalmente si muove, ma la sua reputazione lo precede anche nei settori adiacenti e capiterà spesso che esso venga interpellato per esaminare uno o più Swarm. Ogni singolo mezzo d'offesa e difesa può essere sviscerato e chissà, magari un giorno legato ad una qualche produzione o tecnologia umana.
(N.B.: lo svolgersi e lo sviluppo di ogni progetto è potenzialmente differente dal precedente e andrà in primis proposto e discusso con lo staff. Solo in seguito ad approvazione e definizione del processo di sviluppo, si potrà avviare la serie di giocate necessarie alla sua realizzazione per la quale sicuramente sarà comunque necessario il talento Progettazione)

REQUISITI: Talenti Xenologia, Chirurgia 1 e Ricerca 2. Abilità Xenobiologia grado 5, Medicina Terica grado 5;

 

- Cybertronica :

Questo talento costituisce il terzo ed ultimo grado di specializzazione nel campo della meccanica; chi lo sceglie ha acquisito esperienza in un Officina ma ha al suo attivo anche il talento “Chirurgia 1”, che gli fornisce le conoscenze necessarie a sviluppare e poi ad innestare tutti quei componenti cybertronici di cui tanto si sente parlare in giro e poter avviare i processi di Conversione con successo. il possessore di questo talento è un esimio esponente e praticante di ingegneria biomedica, le sue vaste conoscenze sia nel campo della ricerca, sia nella pratica sugli innesti (civili e militari) per migliorare o "aggiustare" il corpo umano, unito ad importanti conoscenze ingegneristiche, gli permettono di spaziare liberamente dalla creazione di Cyborg fino alla conversione di esseri umani nei famigerati Bio-Cyborg, usufruendo liberamente dei più disparati livelli d'invasività a livello dello stesso processo di conversione che potrà trattare sia in modo totale che parziale.

REQUISITI: Talenti Chirurgia 1 e Ingegneria. Abilità Meccanica grado 4, Medicina Applicata 4, Tecnologia 3;

 

- Progettazione:

Questo talento costituisce il terzo ed ultimo grado di specializzazione nel campo della ricerca; chi lo sceglie ha acquisito esperienza in un Laboratorio ma non sempre strettamente in campo medico, chi lo sceglie può essere anche un esperto in “Ingegneria”. Ciò gli fornisce le conoscienze adeguate allo sviluppo di tecnologie medicali/ritrovati Hi-Tech su vasta scala e/o il miglioramento di tecnologia esistente. Permette all'interno dei rispettivi campi, in base ai talenti requisito soddisfatti, di appunto, progettare, lavorare, sviluppare ex novo, oggetti complessi ed unici spaziando da nuovi prodotti medici a droghe, ad armi e mezzi di ogni genere e tipo. (N.B.: lo svolgersi e lo sviluppo di ogni progetto è potenzialmente differente dal precedente e andrà in primis proposto e discusso con lo staff, solo in seguito ad approvazione e definizione del processo di sviluppo, si potrà avviare la serie di giocate necessarie alla sua realizzazione)

REQUISITI: Talenti Ricerca 2 o Ingegneria. Abilità Meccanica grado 5 e Tecnologia  grado 4;


- Hacking 2:

Questo talento costituisce il terzo ed ultimo grado di specializzazione nel campo dei sistemi; chi lo sceglie ha acquisito esperienza nel realizzare e nel forzare sistemi di tipo evoluto e militari, fino ad arrivare alle IA. Il possessore di questo talento è riuscito anche a farsi un nome proprio in qualità di hacker. Quella dell’hacker, poi, è una figura che spesso e volentieri viene ricercata da chi vuole immettere sul mercato un nuovo sistema avendo, però, la certezza di vendere un prodotto a prova d’intruso. L’hacker – qualora decidesse di mettere a disposizione i suoi servizi e se il prezzo da lui proposto dovesse venire accettato dal committente – si mette quindi al lavoro per trovare falle, problemi ed impicci vari nel sistema che è stato chiamato a testare. La perfezione e la maestria nel campo dell'attacco informatico, i possessori di tale talento avranno maturato una tale bravura nel passare sotto al naso di firewall e antivirus, o semplicemente nel bucarli, che le loro capacità gli permetteranno di cimentarsi anche coi più moderni sistemi di sicurezza militari, maturando un bonus di +2 ad ogni tentativo di hacking.

REQUISITI: Talento Haking 1. Abilità Tecnologia grado 5;


TALENTI SOCIALI

 

Livello 1

- Pubbliche Relazioni:

Questo talento rappresenta una naturale predisposizione a trattare con gli altri, anche nel caso si tratti di perfetti sconosciuti. Chi possiede questo talento ha anche una vasta conoscenza dei diversi settori e dei loro abitanti, riuscendo ad adattarsi in modo quasi perfetto in qualsiasi evento di carattere sociale in cui venga a trovarsi: è quindi in grado di sapere esattamente come vestirsi, che vocabolario utilizzare, quale atteggiamento tenere, etc. etc.

 

Livello 2

- Marketing:

Chi sceglie questo talento possiede una estesa conoscenza del mercato del settore in cui si muove, riuscendo con una certa abilità a prevedere le nuove tendenze e ad anticiparsi ad esse. Inoltre, è anche in grado di effettuare analisi di mercato per determinare quali siano le varie fasce di consumatori per un prodotto specifico.

REQUISITI:  Talento Pubbliche Relazioni. Abilità Valutare grado 1;


- Leadership:

Il possessore di questo talento sfrutta la sua innata affinità al comando riuscendo a prendere il “controllo della situazione” – o di un gruppo – anche in quei casi in cui non sta specificatamente tentando di farlo. Chi ha al suo attivo questo talento esercita sugli altri un fascino naturale che invoglia chi gli sta intorno a seguirlo senza esitazioni.

REQUISITI: Talento Pubbliche Relazioni. Abilità Contrattare  grado 1;

 

Livello 3
- Negoziazione:

Chi sceglie questo talento sfrutta le sue capacità nel campo del marketing per spuntarla in qualsiasi tipo di trattiva – di tipo commerciale e non. È in grado di applicare le sue conoscenze del mercato per ottenere ciò che vuole, o di cui ha bisogno, con il minimo sforzo ed al prezzo più basso.

REQUISITI: Talento Marketing. Abilità Valutare grado 2;

 

- Valutazione:

Questo talento, che si basa sulle conoscenze del mercato del suo possessore, da a chi lo sceglie la capacità di valutare l’effettivo valore di un bene, un servizio o una strategia commerciale/finanziaria. Se chi lo possiede ha scelto anche il talento “Negoziazione” diventa l’assoluto “padrone del campo” in qualsivoglia tipo di trattativa.

REQUISITI: Talento Marketing. Abilità Valutare grado 2;

 

- Spirito di Gruppo:

Avendo al suo attivo anche “Leadership”, il possessore di questo talento può vantare un’invidiabile capacità di lavorare in gruppo anche negli ambienti più conflittuali. Sfruttando il suo naturale fascino, infatti, la sua presenza funziona da “paciere” all’interno del gruppo in cui si muove, rendendo così l’atmosfera più tollerabile per tutti.

REQUISITI: Talento Leadership. Abilità Contrattare grado 2;


- Management:

Il possessore di questo talento è in grado, sfruttando la sua innata affinità al comando, di gestire un reparto, un’attività, un progetto di ricerca o un’intera corporazione avendo ben presenti quali siano le migliori strategie per operare in efficienza e economia senza lasciarsi condizionare del fattore umano.

REQUISITI: Talento Leadership. Abilità Contrattare grado 2, Minacciare grado 1;


Livello 4

-Diplomazia:

Chi sceglie questo Talento sfrutta le sue capacità quale negoziatore, applicandole al campo della Diplomazia. Talento estremamente utile per chi sceglie la carriera governativa, risulta essere molto importante anche per chi si muove invece in ambito commerciale, venendo sfruttato per mantenere la “pace” sia a livello settoriale che tra le varie compagnie e corporazioni esistenti.

REQUISITI: Talento Negoziazione. Abilità Valutare grado 3, Mentire grado 2;

 

- Imparzialità:

Talento figlio di “Negoziazione” e di “Valutazione” da al suo possessore la nomea di uomo/donna assolutamente imparziale. Capace di non farsi “smuovere” nè da una parte nè dall’altra, viene spesso interpellato dai suoi conoscenti per intervenire in dispute di vario genere.

REQUISITI: Talenti Negoziazione e Valutazione. Abilità Valutare grado 4;


- Impassibilità:

Chi sceglie questo talento ha al suo attivo una grande esperienza nel valutare sia cose che persone. Impossibile da provocare, il possessore di questo talento è un ottimo giocatore d’azzardo e riesce a scamparla illeso, o quasi, anche in casi estremi.

REQUISITI: Talento Valutazione. Abilità Valutare grado 3, Contrattare grado 2 e Contrabbando grado 2;

 

- Giusto:

Il “Giusto”, pur non essendo necessariamente nè imparziale nè impassibile, è semplicemente quello che fa sempre la cosa giusta, anche in detrimento dei suoi stessi interessi o del suo stesso bene. È colui che non esita ad aiutare chi ne ha bisogno e a denunciare gli scorretti, per quanto pericolosi essi possano essere. All’interno di un gruppo ben definito, ristretto o meno, è la figura a cui quasi tutti si rivolgono nel caso vi siano dei problemi per la cui “denuncia” non vogliono esporsi in prima persona.

REQUISITI: Talento Spirito di Gruppo. Abilità Contrattare grado 4;

 

- Politico:

Chi sceglie questo talento dimostra una notevole affinità alla Politica: pur non lavorando necessariamente in campo governativo, è in grado di mentire con estrema facilità, promettendo senza poi mantenere, per ottenere l’obiettivo che si è prefissato. Ottimo oratore, sa farsi ascoltare da qualsiasi tipo di pubblico, sfruttando in pieno le sue conoscenze dei diversi settori per “toccare” i suoi ascoltatori sui temi a loro più cari.

REQUISITI: Talenti Spirito di Gruppo e Management. Abilità Contrattare grado 3, Valutare grado 3, Mentire grado 2;


- Senza Scrupoli:

Profitto, questa è l’unica cosa che interessa a chi sceglie questo talento. Che si tratti di un profitto economico, piuttosto che sociale o personale, il possessore di “Senza Scrupoli” non si fermerà davanti a niente ed a nessuno, pur di ottenere quello che vuole. Ancora più spudorato del Politico, supplisce ai suoi modi poco fini con un’energia ed una forza di volontà davvero non comuni, che impiega senza mezzi termini nel perseguimento del suo scopo senza provare alcun rimorso.

REQUISITI: Talento Management. Abilità Contrattare grado 3, Minacciare grado 2;

 

.Livello 5
- Mediatore:

spesso chiamato a mediare, appunto, nelle dispute più diverse, chi possiede questo talento si è fatto una reputazione quale uomo/donna in egual misura imparziale e giusto. Laddove “l’imparziale” viene interpellato solamente dai suoi conoscenti, il Mediatore ha raggiunto una fama notevole e viene spesso cercato anche da pezzi grossi della finanza e del commercio, nonché della politica.

REQUISITI: Talenti Giusto ed Imparzialità. Abilità Valutare grado 5 e Contrattare grado 5;

 

- Giudice:

talento indispensabile per chiunque ricopra la carica di Giudice della Corte Confederata, rappresenta l’abilità del suo possessore di mostrarsi imparziale ma, allo stesso tempo, di far avanzare – con i suoi giudizi – quelle cause che hanno uno sfondo politico vantaggioso per il governo in carica.

REQUISITI: Talento Imparzialità e Politico – Abilità: Valutare, grado 5 – Contrattare, grado 4;

 

- Avvocato del Diavolo:

TIPO: Sociali

LIVELLO: 5°

DESCRIZIONE: privo di qualsiasi scrupolo, se di mezzo ci sono soldi o reputazione, chi sceglie questo talento è sempre disposto a difendere anche i peggiori criminali, ben sapendo che sono colpevoli, con il solo scopo di raggiungere fama e ricchezza. Capace di ordinare l’uccisione di persone scomode, così come il loro rapimento, non disdegna affatto l’uso delle minacce per tenere la bocca chiusa a qualcuno o, al contrario, per ottenere dichiarazioni assolutamente false ma che vanno comunque a suo favore.

REQUISITI: Talenti Impassibilità e Senza Scrupoli – Abilità: Contrattare, grado 4; Valutare, grado 4; Minacciare, grado 3; Contrabbando, grado 3

 

- Filantropo:

TIPO: Sociali

LIVELLO: 5°

DESCRIZIONE: chi sceglie questo talento è quello che viene anche definito il “difensore delle cause perse”. Che si tratti di una persona, di un fatto o di un’idea, il possessore di questo talento è sempre in prima fila per difendere quello che lui ritiene essere una “buona causa” anche quando di buono non c’è nulla. A favore della riabilitazione dei criminali, anche di quelli più spietati, e non della semplice incarcerazione, si batte per la difesa dei diritti umani – libertà di parola e di pensiero incluse – anche a scapito della sua stessa incolumità o dei suoi interessi.

REQUISITI: Talento Giusto – Abilità: Contrattare, grado 5


- Imbonitore:

TIPO: Sociali

LIVELLO: 5°

DESCRIZIONE: dotato di notevolissime doti oratorie, e pronto a mentire su qualsiasi argomento pur di ottenere ciò che vuole, chi sceglie questo talento possiede ottime doti diplomatiche che, unite ad una pregressa esperienza politica, lo rendono in grado di superare anche le peggiori crisi in fatto di “pubbliche relazioni”.

REQUISITI: Talenti Diplomazia e Politico – Abilità: Valutare, grado 4; Contrattare, grado 5; Mentire, grado 5

 

- Capitalista:
TIPO: Sociali

LIVELLO: 5°

DESCRIZIONE: profitto, ecco cosa importa a chi sceglie questo talento. Generalmente facente parte – o a capo – di una grande industria/corporazione, il Capitalista è colui che cerca il profitto senza curarsi in alcun modo dei metodi che deve utilizzare per ottenerlo: è capace di vendere prodotti non sicuri o addirittura dannosi per la salute, di sfruttare la mano d’opera fino all’inverosimile e di ridurre un sito d’estrazione minerario ad un deserto impraticabile anche dei più temerari.

REQUISITI: Talento Senza Scrupoli – Abilità: Contrattare, grado 4; Minacciare, grado 5

 

TALENTI MILITARI ATTIVI

 

Livello 1
- Addestramento Armi Civili:

TIPO: Militari Attivi

LIVELLO: 1°

DESCRIZIONE: Il pg, come privato cittadino o dopo un periodo passato presso un’istituzione militare anche solo come campo scuola (vedi accademie militari ed affini) ha imparato a maneggiare tutte quelle armi depotenziate create e vendute ai civili. Ha Accesso a tutte le armi di categoria CRS/CP/CSMG/CAR/CCS/CR/CLMG.

REQUISITI: Abilità Armi Personali, grado 1


Livello 2
- Addestramento Medi Calibri:

TIPO: Militari Attivi

LIVELLO: 2°

DESCRIZIONE: Il pg, come privato cittadino o dopo un periodo passato presso un’istituzione militare anche solo come capo scuola (vedi accademie militari ed affini) ha imparato a maneggiare tutte quelle armi dal calibro uguale ed inferiore a quello Medio.

REQUISITI: Talento Addestramento Armi Civili – Abilità: Armi Personali, grado 2; Armi Medie, grado 1

 

- Addestramento Volo Sicuro:

TIPO: Militari Attivi

LIVELLO: 2°

DESCRIZIONE: Il conseguimento del brevetto per il Volo sicuro è assimilabile alla consecuzione di una patente di guida avanzata che abilita al volo atmosferico extra aviostrade ed il volo extra atmosferico. L’addestramento viene di norma somministrato a tutti coloro che sono dei Neo-entrati in corporazioni militari e commerciali con una flotta di velivoli.

REQUISITI: Talento Addestramento Armi Civili - Abilità: Pilotare, grado 1

 

Livello 3

- Addestramento Armamenti Caccia:

TIPO: Militari Attivi

LIVELLO: 3°

DESCRIZIONE: Il Pg ha conseguito con successo un periodo di addestramento all’utilizzo degli armamenti da Caccia e Corvetta di classe Leggera e Media.

REQUISITI: Talento Addestramento Calibri Medi – Abilità: Armi Medie, grado 1 ed Artiglieria, grado 2.


- Addestramento Armi Calibri Militari:

TIPO: Militari Attivi

LIVELLO: 3°

DESCRIZIONE: La somministrazione di una addestramento alle armi a Calibro Militare viene di norma somministrato  da corporazioni che presentano un reparto di fanteria da prima linea e missioni ad alto rischio. Esso da l’accesso a tutte quelle armi con calibro pari od inferiore a quello militare.

REQUISITI: Talento Addestramento Calibri Medi – Abilità: Armi Medie, grado 2

 

- Addestramento Combattimento da Contatto 1:

TIPO: Militari Attivi

LIVELLO: 3°

DESCRIZIONE: Il personaggio ha conseguito un addestramento al combattimento con armi da contatto e corpo a corpo a mani nude, di norma somministrato da corporazioni che prevedono l’addestramento di un corpo di fanteria specializzata. Garantisce un bonus di +1 al tiro sull'abilità Combattimento a Contatto di +1 esclusivamente in azioni d'attacco a mani nude.

REQUISITI: Talento Medi Calibri – Abilità: Combattimento a Contatto, grado 2

 

- Pilota di Caccia:

TIPO: Militari Attivi

LIVELLO: 3°

DESCRIZIONE: L’addestramento al pilotaggio di caccia stellari viene quasi esclusivamente somministrato da organismi centralizzati ed organizzati. Esso permette di possedere tutte quelle conoscenze di base per l’avvio, il volo e l’ingaggio di base con navette di classe Fighter e Corvetta.

REQUISITI: Talento Volo Sicuro – Abilità: Pilotare, grado 2

 

- Sistemi di Plancia

TIPO: Militari Attivi

LIVELLO: 3°

DESCRIZIONE: L’addestramento utile all’approccio di navi di classe superiore che necessitano di un equipaggio di plancia viene quasi esclusivamente somministrato da organismi centralizzati ed organizzati. Esso permette di possedere tutte quelle conoscenze di base per l’avvio, il volo e l’ingaggio di base con navette di classe Corvetta e assistenza in quelle di classe superiore.

REQUISITI: Talento Volo Sicuro – Abilità: Pilotare, grado 2; Navigazione, grado 1

 

Livello 4
- Maestro d’Armi 1:

TIPO: Militari Attivi

LIVELLO: 4°

DESCRIZIONE: Il Personaggio si è specializzato all’utilizzo di una determinata arma, che essa sia da contatto o da fuoco, destreggiandosi con più abilità rispetto ad altre. Una volta scelta la categoria d’arma in cui specializzarsi non è possibile cambiarla in un secondo momento. Quando il personaggio utilizza l’arma prescelta ha un +1 ai suoi tentativi di attacco.

REQUISITI: Talento Calibri Militari – Abilità. Armi Personali, grado 3; Armi Medie, grado 4; Combattimento a Contatto, grado 4

 

- Addestramento Armamenti Corvette

TIPO: Militari Attivi

LIVELLO: 4°

DESCRIZIONE: Il Pg ha conseguito con successo un periodo di addestramento all’utilizzo degli armamenti da Caccia e Corvetta di classe Pesante.

REQUISITI: Talento Addestramento Armamenti Caccia – Abilità: Artiglieria, grado 3

 

- Addestramento Armi Grosso Calibro

TIPO: Militari Attivi

LIVELLO: 4°

DESCRIZIONE: La somministrazione di una addestramento alle armi di Grosso Calibro viene di norma somministrato  da corporazioni che presentano un reparto di fanteria da prima linea e missioni ad alto rischio. Esso da l’accesso a tutte quelle armi dalla potenza di fuoco pari od inferiore ai Grossi Calibri.

REQUISITI: Talento Addestramento Calibri Militari – Abilità: Armi Medie, grado 3

 

- Addestramento Armi Navali

TIPO: Militari Attivi

LIVELLO: 4°

DESCRIZIONE: Il Pg ha conseguito con successo un periodo di addestramento all’utilizzo degli armamenti Navali di Classe Leggera a Media.

REQUISITI: Talento Addestramento Armamenti Caccia – Abilità: Artiglieria, grado 4

 

- Addestramento Incursore:

TIPO: Militari Attivi

LIVELLO: 4°

DESCRIZIONE: Fanti specializzati al combattimento condotto con armi leggere e da contatto vengono addestrati per operazioni ad alto rischio. Il Talento permette di utilizzare un’arma ad una mano regolata dall’abilità Armi Personali  ed una ad una mano regolata dall’abilità combattimento a contatto.

REQUISITI: Talenti Calibri Militari e Combattimento da Contatto 1 – Abilità: Armi Personali, grado 4; Combattimento a Contatto, grado 4

 

- Addestramento Combattimento da Contatto 2:

TIPO: Militari Attivi

LIVELLO: 4°

DESCRIZIONE: Il pg ha superato con successo un addestramento specialistico per il combattimento con armi da contatto ed a mani nude particolarmente duro ed intensivo. Questo talento garantisce un Garantisce un bonus al tiro sull'abilità Combattimento a Contatto di +1 esclusivamente in azioni d'attacco con Armi Bianche mentre di +2 esclusivamente in azioni d'attacco a Mani Nude.

REQUISITI: Talento Combattimento da Contatto 1 – Abilità. Combattimento a Contatto, grado 3

 

- Pilota da Combattimento:

TIPO: Militari Attivi

LIVELLO: 4°

DESCRIZIONE: Un Pilota da Combattimento è un avversario temibili negli scontri alla guida di Fighter e Corvette, sia in atmosfera che nel vuoto cosmico. Esso può eseguire manovre con carichi estremi, come virate e cabrate improvvise, con estrema precisione e perizia così come ha una coscienza istintuale di dove si trovano i propri compagni ed il nemico da una rapida lettura del radar, mantenere la formazione anche in situazioni d’alto stress, così come non soffrire di nessun malus derivato dalle proprie manovre nella ricerca del bersaglio durante un inseguimento.

REQUISITI: Talento Pilota di Caccia – Abilità: Pilotare, grado 4

 

- Pilota Acrobatico:

TIPO: Militari Attivi

LIVELLO: 4°

DESCRIZIONE: Un pilota acrobatico è un asso del volo, esso riesce ad eseguire manovre rapide e spettacolari con estrema precisione, capacità e difficilmente perderà in controllo del proprio mezzo a prescindere dalle condizioni in cui sta volando, salvo danni critici o condizioni che impediscono la mera sopravvivenza. Esso si distingue per le sue capacità di coordinazione, intelligenza ed inventiva nel pilotare, sa eseguire perfettamente manovre acrobatiche anche nel pieno di una battaglia ed essere una bersaglio difficile appunto per la sua capacità di lanciarsi in elaborate manovre evasive.

REQUISITI: Talenti Pilota di Caccia e Sistemi di Plancia – Abilità: Pilotare, grado 3; Navigazione, grado 2

 

- Timoniere:

TIPO: Militari Attivi

LIVELLO: 4°

DESCRIZIONE: Manovrare egregiamente navi di stazza compresa nella categoria Fregata necessita di personale addestrato alle funzioni di Timoniere. Il Timoniere può manovrare senza incorrere in grossolani errori navi dal tonnellaggio anche imponente come Fregate e grandi mercantili essendo abilitato all’utilizzo dei sistemi studiati per questa tipologia di Nave.

REQUISITI: Talento Sistema di Plancia – Abilità: Navigazione, grado 3

 

Livello 5
- Maestro d’Armi 2:

TIPO: Militari Attivi

LIVELLO: 5°

DESCRIZIONE: Il Pg, oltre ad essersi specializzato nell’utilizzo di una determinata categoria di armi, ha aumentato la sua competenza nel brandeggiare un tipo particolare d’arma della categoria stessa. Il Pg potrà scegliere nominalmente un’arma della categoria scelta per il talento Maestro d’Armi 1 e ricevere un ulteriore bonus di +1 ai tentativi di attacco operati con l’arma. Una volta scelta l’arma non può essere sostituita in un secondo momento.

REQUISITI: Talento Maestro d’Armi 1 – Abilità: Armi Personali, grado 4; Armi Medie, grado 5; Combattimento a Contatto, grado 5

 

- Cacciatore di Teste:

TIPO: Militari Attivi

LIVELLO: 5°

DESCRIZIONE: Per quei Maestri d’Armi che hanno scelto di specializzarsi nel combattimento da lunga distanza utilizzando fucili da cecchino è riservato un bonus di +1 aggiuntivo al primo ed, eventualmente, al secondo grado del talento Maestro d’Armi ai tentativi d’attacco mossi mentre si utilizza un fucile di precisione e si mira alla testa del bersaglio.

REQUISITI: Talento Maestro d’Armi 1 specializzato in Armi di categoria S – Abilità: Armi Medie, grado 4

 

- Addestramento Armi Veicolari:

TIPO: Militari Attivi
LIVELLO: 5°
DESCRIZIONE: Il Pg ha conseguito con successo un periodo di addestramento all’utilizzo degli armamenti dal calibro compreso nelle categorie delle Armi Veicolari trasportabili e non inscritte in torri o in veicoli terrestri.
REQUISITI: Talento Grosso Calibro – Abilità: Artiglieria, grado 3

 

- Addestramento Armi Integrate:

TIPO: Militari Attivi
LIVELLO: 5°
DESCRIZIONE: Al personaggio sono state somministrate fitte sessioni di addestramento sull’utilizzo di armi integrate a determinati tipi di Suit e Camminatori da battaglia che presentano armi da contatto fissate alle corazze e/o retrattili.
REQUISITI: Talenti Incursore e Combattimento da Contatto 2 – Abilità: Armi Personali, grado 5; Combattimento a Contatto, grado 5

 

- Addestramento Balistico da Batteria:

TIPO: Militari Attivi
LIVELLO: 5°
DESCRIZIONE: Il Pg ha conseguito con successo un periodo di addestramento all’utilizzo degli armamenti dal Navali di classe Pesante.
REQUISITI: Talento Armamenti Navali – Abilità: Artiglieria, grado 5

 

- Top Gun:

TIPO: Militari Attivi

LIVELLO: 5°

DESCRIZIONE: Il Top Gun è un titolo che rispecchia l’abilità nel pilotare navette di classe Fighter e Corvette eccellendo nelle manovre strettamente legate al combattimento in solitaria ed in formazione. Trovarsi un Top Gun dietro la coda è spesso equivalente al essere abbattuto dopo pochi attimi. Bonus di +2 ai tentativi di attacco alla guida di Fighter e Corvette.

REQUISITI: Talento Pilota da Combattimento – Abilità: Pilotare, grado 5

 

 - Artigliere:

TIPO: Militari Attivi

LIVELLO: 5°

DESCRIZIONE: Il Pg ha maturato un’esperienza tale negli scontri nello spazio da poter portare questa sua esperienza con se quando il proprio grado/mansione lo porta a calcare il ponte di comando di una nave di classe Fregata o superiore. L’abilità nel calcolo e nelle manovre atte ad aprire il fuoco con le batterie da bordata è considerata una dote innata per un Artigliere. Bonus di +2 ai tentativi di attacco con batterie principiali di navi di classe Fregata o superiore.

REQUISITI: Talenti Pilota da Combattimento e Timoniere – Abilità: Pilotare, grado 4; Navigazione, grado 4; Artiglieria, grado 5

 

- Pesi Massimi:

TIPO: Militari Attivi

LIVELLO: 5°

DESCRIZIONE: Il pg è stato addestrato e/o ha maturato un’esperienza tale per conseguire l’abilitazione e acquisire tutte quelle conoscenze tali da governare e manovrare una nave di classe Cacciatorpediniere o superiore. Egli rappresenta un’eccellenza nel suo campo e con sicurezza può arrischiare manovre pericolose, lanci FTL in zone calde ed estremamente ostili.

REQUISITI: Talento Timoniere – Abilità: Navigazione, grado 5

 

TALENTI MILITARI PASSIVI

Livello 1
- Addestramento di Leva:

TIPO: Militari Passivi

LIVELLO: 1°

DESCRIZIONE: chi è reduce dall’addestramento di leva ha al suo attivo un ventaglio di conoscenze che, per quanto non specifiche, possono comunque dimostrarsi molto utili nel caso in cui si voglia tentare una carriera militare. Gerarchia, comportamento, tenuta dell’equipaggiamento personale, protocolli di servizio come sbarco da veicoli terrestri ed aerei.


Livello 2
- Addestramento Guida Sicura:

TIPO: Militari Passivi

LIVELLO: 2°        

DESCRIZIONE: chi sceglie questo talento ha ricevuto un addestramento che gli consente di guidare sia mezzi civili – anche pesanti – che i mezzi militari più “leggeri”. Possedere questo talento non garantisce in alcun modo una capacità di guida/manovra superiore agli altri, semplicemente sta ad indicare una conoscenza basilare dei mezzi permettendone, così, la guida senza malus.

REQUISITI: Talento Addestramento di Leva – Abilità: Guida, grado 1


- Addestramento MBS 1

TIPO: Militari Passivi

LIVELLO: 2°

DESCRIZIONE: chi sceglie questo talento ha ricevuto un addestramento che gli consente di utilizzare le Main Battle Suit. Possedere questo talento non garantisce in alcun modo una capacità di utilizzo superiore agli altri, semplicemente sta ad indicare una conoscenza basilare delle battle suit permettedone, così, l’utilizzo senza malus.

REQUISITI: Talento Addestramento di Leva – Abilità: Suit, grado 1


Livello 3
- Addestramento Mezzi Militari:

TIPO: Militari Passivi

LIVELLO: 3°

DESCRIZIONE: passo successivo al semplice “Addestramento Guida Sicura”, questo talento sta ad indicare un addestramento specifico alla guida ed all’utilizzo dei mezzi militari, con particolare riferimento a veicoli da trasporto e veicoli leggeri, (vedasi talenti successivi per addestramento specifico con Main Battle Tanks e Main Battle Walkers).

REQUISITI: Talento Addestramento Guida Sicura – Abilità: Guida, grado 2


- Addestramento Sistemi Veicoli:

TIPO: Militari Passivi

LIVELLO: 3°

DESCRIZIONE: chi sceglie questo talento ha acquisito una discreta conoscenza del funzionamento dei sistemi dei veicoli, sia civili che militari. Il successore “naturale” di questo talento è “Sabotaggio”, (di livello 4°).

REQUISITI: Talento Addestramento Guida Sicura – Abilità: Tecnologia, grado 2; Meccanica, grado 2


- Addestramento MBS 2:

TIPO: Militari Passivi

LIVELLO: 3°

DESCRIZIONE: questo talento costituisce un secondo grado di “specializzazione” nell’utilizzo delle Main Battle Suit; chi sceglie questo talento è in grado di usare alla perfezione tutte le suit che non siano quelle Pesanti, di cui ha una conoscenza solamente basilare.

REQUISITI: Talento Addestramento MBS 1 – Abilità: Suit, grado 2

 

- Addestramento MBW 1:
TIPO: Militari Passivi

LIVELLO: 3°

DESCRIZIONE: chi sceglie questo talento ha ricevuto un addestramento che gli consente di utilizzare i Main Battle Walker. Possedere questo talento non garantisce in alcun modo una capacità di utilizzo superiore agli altri, semplicemente sta ad indicare una conoscenza basilare dei battle walker permettendone, così, l’utilizzo senza malus.

REQUISITI: Talento Addestramento MBS 1 – Abilità: Guida, grado 2; Artiglieria, grado 2

 

Livello 4
- Manovre Evasive:

TIPO: Militari Passivi

LIVELLO: 4°

DESCRIZIONE: il possessore di questo talento è in grado di mettere a frutto le sue conoscenze dei mezzi militari – acquisite tramite uno specifico addestramento – per poter eseguire con essi tutte quelle manovre evasive necessarie a sfuggire al fuoco nemico; in questo modo, viene protetto non solo il mezzo in utilizzo, ma anche le truppe ed il personale al suo interno.

REQUISITI: Talento Mezzi Militari – Abilità: Guida, grado 4


- Addestramento MBT:

TIPO: Militari Passivi

LIVELLO: 4°

DESCRIZIONE: Lo svolgimento dell’addestramento ai Mezzi Militari e di quello ai Sistemi dei Veicoli fanno sì che possa essere intrapreso il percorso di formazione utile per abilitarsi a manovrare e combattere con i mastodontici mezzi di terra dell’anno 3000. Il possessore di questo talento ha un’ottima conoscenza dei Main Battle Tank, da cui riescono a tirar fuori il meglio anche in situazioni che sono tutt’altro che ottimali.

REQUISITI: Talenti Addestramento Mezzi Militari e Addestramento Sistemi Veicoli. Abilità: Guidare, grado 3; Tattica, grado 2; Artiglieria, grado 2

 

- Sabotaggio:
TIPO: Militari Passivi

LIVELLO: 4°

DESCRIZIONE: chi sceglie questo talento ha al suo attivo una discreta conoscenza del funzionamento dei sistemi di veicoli sia militari che civili ed è in grado di organizzare e portare a termine operazioni di sabotaggio che interessino, appunto, i sistemi di tali veicoli. Simile per certi versi all’hacking, può rivelarsi d’estrema utilità sul campo di battaglia, quando mettere fuori uso i mezzi nemici è tanto importante quanto non perdere terreno.

REQUISITI: Talento Addestramento Sistemi Veicoli – Abilità: Tecnologia, grado 4; Meccanica, grado 4


- Addestramento MBS 3

TIPO: Militari Passivi

LIVELLO: 4°

DESCRIZIONE: questo talento costituisce un terzo grado di “specializzazione” nell’utilizzo delle Main Battle Suit; chi sceglie questo talento è in grado di usare alla perfezione tutte le suit, comprese quelle pesanti, con cui ha maturato una discreta esperienza.

REQUISITI: Talento Addestramento MBS 2 – Abilità: Suit, grado 4

 

- Addestramento Armi Balistiche Integrate:

TIPO: Militari Passivi
LIVELLO: 4°
DESCRIZIONE: chi sceglie questo talento ha, al suo attivo, una lunga sessione di addestramento atto a impratichirsi con tutti quegli armamenti che sono inscritti in sistemi/torrette veicolo come Postazioni di Mitragliatrici, Corazzati Terrestri, MBT. Da accesso alle armi di classe Veicolare solo quando presenti su di un veicolo.
REQUISITI: Talenti Addestramento Mezzi Militari e Addestramento Sistemi Veicoli – Abilità:  Guida, grado 3; Artiglieria, grado 4

 

- Addestramento MBW 2:

TIPO: Militari Passivi

LIVELLO: 4°

DESCRIZIONE: questo talento costituisce un secondo grado di “specializzazione” nell’utilizzo dei Main Battle Walker; chi sceglie questo talento è in grado di usare alla perfezione tutti i tipi battle walker.

REQUISITI: Talento Addestramento MBW 1 – Abilità: Guida, grado 3; Artiglieria, grado 3

Livello 5
- Stratega:

TIPO: Militari Passivi

LIVELLO: 5°

DESCRIZIONE: successore naturale di “Manovre Evasive”, questo talento rappresenta la massima capacità strategica di chi lo possiede. Chi lo sceglie è in grado di leggere un campo di battaglia – sia esso aereo o terrestre – alla perfezione ed è quindi in grado di sfruttare le sue truppe al massimo dell’efficienza, (sia in attacco che in difesa).

REQUISITI: Talento Manovre Evasive – Abilità: Navigazione, grado 4; Tattica, grado 5

 

- Barricata:
TIPO: Militari Passivi

LIVELLO: 5°

DESCRIZIONE: chi sceglie questo talento sfrutta le sue capacità nel manovrare le Main Battle Suit per sapere esattamente dove si deve sistemare sul campo di battaglia per fungere, appunto, da “barricata” contro il fuoco nemico e difendere così le unità più deboli che avanzano dietro di lui o che, semplicemente, hanno bisogno di copertura per qualsivoglia motivo.

REQUISITI: Talenti Addestramento MBT e Manovre Evasive – Abilità: Guidare, grado 4; Tattica, grado 4

 

- Pioggia di Fuoco:
TIPO: Militari Passivi

LIVELLO: 5°

DESCRIZIONE: questo talento indica l’esperienza maturata da chi lo possiede nell’utilizzo dei Main Battle Tanks e dei Main Battle Walkers. Chi possiede “Pioggia di Fuoco” è in grado di utilizzare le armi del suo mezzo come unico sbarramento contro i suoi nemici, ed in difesa dei suoi alleati, creando un fuoco di copertura d’imponente magnitudine.

REQUISITI: Talenti Addestramento MBT o Addestramento MBW 2 – Abilità: Guida, grado 4; Artiglieria, grado 4

 

- Reattività:
TIPO: Militari Passivi

LIVELLO: 5°

DESCRIZIONE: chi sceglie questo talento ha una grandissima esperienza nell’utilizzo delle Main Battle Suit ed in quello dei Main Battle Walkers che si riflette, soprattutto, nell’otttimale capacità di utilizzo delle interfacce spinali necessarie al funzionamento di questi mezzi. Il possessore di “Reattività” è quindi in grado di utilizzare sia le MBS che gli MBW con più facilità ed efficienza – oltre che con meno stress neurale – di chi non ha questo talento.

REQUISITI: Talenti Addestramento MBS 3 e Addestramento MBW 2 – Abilità: Guida, grado 4; Artiglieria, grado 4; Suit, grado 5

 

- Addestramento Incrociatore Terrestre:

TIPO: Militari Passivi

LIVELLO: 5°

DESCRIZIONE: chi sceglie questo talento ha all’attivo un’esperienza tale nell’utilizzo dei mezzi militari da potersi considerare, a buon diritto, un membro dell’élite alla stregua di qualsiasi membro di un corpo speciale. Racchiude al suo interno la conoscenza assoluta delle Main Battle Suits, dei Main Battle Walkers e dei Main Battle Tanks, (armi comprese).

REQUISITI: Talenti Addestramento MBS 3, Addestramento MBW 2, Addestramento MBT, Addestramento Armi Balistiche Integrate – Abilità: Guida, grado 5; Artiglieria, grado 5; Suit, grado 5 

 

 

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