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FAQ di The Last Refuge

Di seguito verrà data una risposta alle domande più frequenti che vengono poste dai nuovi iscritti, cercando di essere il più chiari ed esautivi possibili. Alla fine della FAQ troverete anche un piccolo "glossario" di modi di dire e/o elementi che potreste trovare all'interno della land che potrebbero disorientare un neo-arrivato in comunità alle prime giocate.

 

Q

Dove posso giocare?

A

Hell è un mondo estremamente difficile sul quale anche solo sopravvivere può essere un'impresa titanica. Per chiunque voglia iniziare a giocare consigliamo di farlo nelle zone rese sicure dalle forze di Refuge, le quali sono comunque quelle di maggior traffico di PG in gioco. Dal ##/##/#### la chat di gioco considerata sempre sicura è la Zona di Sbarco EHEG.

 

Q

PErCHé NOn sono presenti professioni libere?

A

Il gioco ruota, nel bene e nel male, attorno alle vicende della comunità di Refuge, un grosso gruppo di superstiti alle passate vicende su Hell e di coloro giungono su hell alla ricerca di un nuovo inizio. la colonia di refuge offre le risorse per vivere all'interno della comunità a tutti coloro che prestano il proprio lavoro per la sopravvivenza della colonia. Questi compiti sostituiscono le professioni libere e sono facilmente acquisibili in gioco. Per ogni informazione a destra mettiamo a disposizione lo statuto di Refuge - Sezione Coloniale.

 

Q

COME ENTRO IN UNA CORPORAZIONE?

A

Giocando. La risposta può sembrare semplicistica o spicciola invece non è così. L'accesso alle corporazioni di The Last Refuge può essere conseguito esclusivamente in Ongame facendosi coinvolgere e/o coinvolgendo gli appartenenti delle stesse nelle role e nelle trame. Ogni corporazione ha le proprie modalità e requisiti per l'ingresso, per questo vi si offre la lista delle corporazioni ad oggi attive su Hell cliccando sul Link a destra.
 

 

Q

perchè le corporazioni sono così poche?

A

Il gioco corporativo da sempre è stato il motore di Colonie fuorilegge ma, per The Last Refuge, abbiamo scelto di comporre un ristretto numero delle stesse considerando che il gioco coinvolge i membri della comunità nelle vicende di tutti coloro che, per un motivo o per un altro, ruotano attorno alla colonia di Refuge. Le funzione delle corporazione è parecchio più pratica che non in passato, ogni corporato ricopre un ruolo essenziale per la sopravvivenza della comunità asserragliata sul pianeta. Per chi non desidera legarsi alle corporazioni esistenti vi è naturalmente la possibilità di giocare o, nel caso di un gruppo nutrito di giocatori e l'approvazione della gestione, proporre e creare una corporazione esterna a refuge.
 

 

Q

Contatti con il resto della galassia?

A

A seguito dei fatti occorsi nel precedente filone di gioco, Chronicles of Hell, la Confederazione Tarysiana ha posto l'intero sistema sotto quarantena, impedendo con azioni fulminee ogni tentatativo di lasciare il pianeta ed intercettando la massima parte delle comunicazioni Extra-Sistemiche inviate da Hell. A seguito dell'istituzione di Refuge e la sfida lanciata ai governi che hanno abbandonato i propri uomini in quell'inferno la Confederazione Tarysiana inserì Refuge ed Hell nell'elenco di Colonie Fuorilegge, accomunandola a comunità anarchiche e di norma costitutite da pirati e malviventi. Gli altri governi galattici hanno imitato la Confederazione nel giro di poco tempo eleggendo all'indice il pianeta.
 

 

Q

perchè ho raggiunto un pianeta come hell?

A

I motivi che hanno portato il vostro personaggio ad imbarcarsi nel lungo e faticoso viaggio per raggiungere Hell non possiamo dirveli noi, ma sarà compito vostro e della vostra fantasia identificarli. Noi possiamo però darvi degli elementi e delle informazioni per rendere più facile ed agevole la creazione del BG. I Governi Galattici sono delle istituzioni elefantiache, che si reggono ognuno a suo modo sulla Forza e sullo sfruttamento della popolazione. Dispotici e totalitari essi generano una gran quantità di figure che prosperano ai margini della società o, per assurdo, riempiono le classi sociali più povere e sfruttare le quali sono i pilastri dei vari sistemi economici. Dopo l'elezione di Refuge a Colonia Fuorilegge molte persone hanno deciso di provare a raggiungere Hell nella speranza di un nuovo inizio. Coloni scontenti, minatori esausti, peseguitati politici, profughi, ricercati, cacciatori di taglie, pirati, predoni, schiavi e fuggiaschi sono solo alcuni di coloro che si imbarcano e, spesso, perdono la vita nel tentativo di raggiungere Hell ed i suoi orrori. I Governi perseguitano e condannano tutti coloro che migrano verso una Colonia Fuorilegge ma stranamente alcune navi riescono a superare la quarantena Confederata per raggiungere Hell. Nell'ottica di rendervi il più semplice e rapido possibile la creazione del BG senza causare disagi e confusione vi mettiamo a disposizione un'interessate raccolta dei modi possibili per giustificare la presenza del vostro pg sul pianeta, basta cliccare sul pulsante a destra.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Secondo le cronache della Fratellanza dei Mietitori tutti i maggiori centri abitati sul pianeta hanno smesso di trasmettere nel giro di dieci anni dall'invasione Swarm, occorsa nel 2952-53, di Hell il quale rispondeva al nome di Tarys 1. E' risaputo oltretutto che di norma le rovine di costruzioni umane, dalle più piccole esperdute stazioni d'ascolto, ai grandi complessi minerari, fino alle enormi città-formicaio come Megalopolis ospitano Infestati e/o colonie di Swarm Minori se non hanno la sfortuna di essere sede di un Alveare.

 

 

A

Q

Vi sono altri insediamenti umani con sopravvissuti su Hell?

Q

Voglio vivere fuori da Refuge, è possibile?

A

Il principio con il quale la gestione e lo staff di CF 2.0 si è sempre posto a queste domande è molto aperto: tutto è possibile se, nel bene o nel male, è in linea con l'ambientazione. Come si è detto in una risposta poco sopra siamo aperti a proposte di gruppi e/o corporazioni differenti da quelle proposte dal Canon di Refuge, ricordando che le corporazioni della vecchia versione sono congelate, le quali dopo un'eventuale approvazione dovranno seguire un iter ongame per potersi ritagliare il proprio spazio su Hell. Per i pg che vogliono provare l'ebrezza di vivere come eremiti-ammazza alieni per le rovine di Megalopolis ricordiamo che la fauna di Hell non è "genitile" e ciò viene assolutamente applicato dai master fato in ogni occasione possibile.

 

 

Q

Abbiamo tutti Nazionalità differenti e siamo oriniginari di varie parti della galassia, perchè parliamo la stessa lingua?

A

Una domanda meno scontate di altre. In termini di comodità di gioco ed interpretazione l'utilizzo di una lingua comune a tutta la galassia evita la creazione di barriere linguistiche fra i personaggi. In termini di ambientazione e storicità la L.T.C.U., la quale ha dominato indisturbata l'intera galassia dal 2500 fino, grossomodo, al triennio 2952-55 e la Grande Guerra contro la Confederazione Tarysiana. Durante gli oltre 400 anni di dominio ininterrotto la Lega ha operato un sistematico appiattimento culturale con la progressiva soppressione degli idiomi terrestri indispensabile alla circolazione delle informazioni fra colonie ed avamposti agli antipodi galattici. Ogni popolo (razza di gioco) comunque possiede un accento e delle espressioni dialettali proprie, sopravvissute alla L.T.C.U., sulle quali lasciamo spazio d'interpretazione.

 

 

Q

Psionici, potenziale psi, psy, che roba è?

A

Il gioco psionico è tutto ciò che ruota sulle applicazioni dell'Abilità Potenziale PSI e delle razze psioniche che da essa prendono origine, chiamate per comodità PSI-User. Su Colonie Fuorilegge esiste, da sempre, una forza insita in ogni essere vivente che sembra direttamente correlata allo scorrere della vita nell'Universo, all'evoluzione ed all'ascesa delle razze che lo popolano e lo hanno popolato ovvero l'energia Psionica. Intesa come potere psichico dagli umani è invece l'incarnazione materiale della propria anima per gli Enthuran ed un modo per controllare infinite schiere invece per gli Swarm. Per meglio comprendere mettiamo a disposizione una breve dispensa ai lettori sulla storia degli psionici umani ma vi invitiamo a rivolgervi direttamente a coloro che gestiscono personaggi con questa abilità ben sviluppata.

 

Q

La documentazione è troppa, devo leggere tutto per poter giocare?

A

No, anche le nozioni presenti in questa FAQ sono bastanti per fare i primi passi all'interno della comunità e poter impostare il proprio gioco. Fatto sta che è bene nel tempo leggere il materiale della "Situazione Attuale" e studiare il regolamento. Ciò non vuoldire che lo dovrete fare da soli, lo staff ed i giocatori ormai pratici di ambientazione e regole saranno sicuramente a vostra disposizione. Siamo coscenti dell'ampiezza della documentazione quindi siamo assolutamente disponibili anche a far imparare il tutto al giocatore direttamente in gioco attraverso le sempre presenti istruzioni all'interno delle stringhe fato ma soprattutto con le comuni giocate di "addestramento" ongame che permettono di consocere tutti i meccanismi dei regolamenti un pò alla volta.
 

 

NB.
Tutte le eventuali domande che non trovano risposte in questa FAQ potreste trovarla in quella "Generale" della Comunità e comunque, se non fosse prevista li, potete sempre rivolgerla ad un qualsiasi membro dello staff.
 

 

Glossario

Chimer: con questo nome vennero chiamati gli appartenenti all'Unità Chimera, ma col tempo cominciò ad essere usata per identificare gli Psionici umani in genere.

 

Colono: definizione comune dell'abitate di Refuge.

 

Crediti: i crediti vengono intesi come un insieme di valori di scambio e non mera moneta elettronica, la quale non ha più valore. Essi comunemente sono l'equivalente in beni considerati preziosi dai Coloni di Refuge quali Razioni, Sigarette e Munizioni.

CRD "XYZ": con questa formula vengono trasmesse in gioco le coordinate "generiche" durante una missione o delle manovre di volo. Quando si manovra in atmosfera di norma si utilizza una formula ridotta, ovvero CRD "XY".

Esterno: con questo appellativo viene definito un umano che fa parte di un gruppo di sopravvissuti esterno alla comunità di Refuge alleato però alla colonia.

Estraneo: così vengono identificati i nemici e/o appartenenti a gruppi antagonisti a Refuge, di norma predoni e sciacalli.

Grigi: nomignolo dispreggiativo con il quale vengono nominati gli Infestati presenti fra le rovine di Refuge. Utilizzato a volte come insulto.

 

Neris (veterani di): nome di uno dei quartieri principali della città sotterranea di Megalopolis, esso viene spesso utilizzato per citare la battaglia delle Ceneri Rosse ed i Veterani della stessa.

 

S.A.C.O.M.: Acronimo di Sistema Ausiliario di Controllo, Navigazione e Comunicazione di Megalopolis. Un arcaico e spesso dimenticato sistema analogico che ha permesso prima ai Mietitori e poi a chiunque abitasse a Megalopolis di poter comunicare fra un livello e l'altro dell'enorme città-formicaio.
 

Tags: Medagliette militari, normalmente olografiche.

 

Zona Infestata: viene identificata così la zona di Megalopolis a più alta densità di Swarm selvaggi derivati dalle genie, nel sistema S.A.C.O.M. viene identificata con il colore rosso sulla mappa dei livelli di Megalopolis, segnalando dove viene rilevato il bio-strato Swarm.
 

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