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ARMi soft

Prima di poter utilizzare un'arma da fuoco nell'universo di Colonie Fuorilegge deve essere ben chiaro come  queste possano essere trasportate. Tutte le armi comprese fra il Piccolo Calibro ai Calibri militari, salvo le HMG, hanno dispositivi che a comando dell'utilizzatore le ripiegano su se stesse, grazie alla loro natura modulare, riducendole fino ad 1/3 della loro lunghezza originale. Ciò permette di riporre comodamente armi ingombranti come Fucili ed Armi da Cecchino negli slot magnetici e/o in fondine con funzioni simili.

 

N.B.: I Grossi Calibri di fattura Helliana possiedono la tecnologia per essere intese come armi pieghevoli.

Categoria Armi Terrestri per Danni

 

Danni – Tipologia Armi

00-15 – Mitragliette Civili (CRS)

16-20 – Pistole Civili (CP)

21-30 – Mitra Civili (CSMG) / Mitragliette (RS)                                                                                                                         Piccolo Calibro

 

31-35 – Fucili d’Assalto Civili (CAR) / Pistole (P)

36-40 – Mitra (SMG) / Shotgun Civili (CCS) / Fucili Civili (CR)

41-50 – Mitragliatrici Leggere Civili (CLMG) / Fucili d’Assalto (AR)                                                                                               Medio Calibro

 

51-70 – Fucili (R) / Mitragliatrici Leggere (LMG)

71-80 – Shotgun (CS) / Mitragliatori Wulkan Leggeri (LWMG)

81-90 – Fucili da Cecchino (S) / Mitragliatrici Pesanti (HMG)                                                                                                        Calibri Militari

 

91-100 – Lanciagranate (GL) / Mitragliatore Lanciagranate (GMG)

101-120 – Mitragliatori Wulkan (WMG) /Mitragliatore d’Assalto da 20mm (AMG20)

121-140 – Armi calibro 55mm (55mm) / Auto-Cannone Wulkan (AWMG)                                                                              Grosso Calibro

 

141-150 –Armi calibro 75mm (75mm) / Granate a Mano (HG) / Granate Anti Veicolo (AVG) / Mine (M) / Esplosivi plastici (TDE)

151-160 – Armi calibro 95mm (95mm) / Razzi da 75mm (R75)

161-170 – Armi calibro 125mm (125mm) / Razzi da 95mm (R95)                                                                         Armamenti Veicoli Leggeri

 

171-180 – Armi calibro 150mm (150mm) / Razzi da 125mm (R125)

181-190 – Armi calibro 175mm (175mm) /Razzi da 150mm (R150)

191-200 – Armi calibro 210mm (210mm) / Razzi da 175mm (R175)                                                                     Armamenti Veicoli Pesanti

 

Le armi con danno da 00-40 sono considerate Armi Leggere e regolate dall’abilità “Armi Personali”;

Le armi con danno da 41-80 sono considerate Armi Medie e regolate dall’abilità “Armi Medie”;

Le armi con danno da 81-90 della classe Fucili da Cecchino (S) sono considerate Armi Professionali e regolate dall’abilità “Armi Medie” ed i collegati Talenti d’abilitazione ed utilizzo;

Le armi con danno da 81-120 sono considerate Armi Pesanti e regolate dall’abilità “Armi Medie” ed i collegati Talenti d’abilitazione ed utilizzo;

Le armi “Esplosive” di classe Granata HG/AVG/M/TDE e le munizioni che aggiungono una quota di danni da esplosione ai danni standard (Munizioni Esplosive) di qualsiasi arma vengono sempre considerate Armamenti Veicolari Leggeri (nel caso delle munizioni strettamente per la quota di danni bonus).

Rateo di Fuoco

 

Ogni tipologia di arma possiede anche delle caratteristiche peculiari per utilizzo e soprattutto come rateo di fuoco, inteso non solo come modalità ma anche come semplice conto di colpi sparati per turno.

  • Colpo Singolo: 1 attacco per turno; Il risultato alla conta dei danni sarà pari al Danno (base + mod) x 1 per un solo TPC;

  • Semi-Automatica: 2 attacchi per turno, Il risultato alla conta dei danni sarà pari al Danno (base + mod) x 1 moltiplicato x 2 TPC; ogni azione di fuoco in questa modalità si deve considerare 2 colpi esplosi.

  • Raffica: una singola pressione del grilletto genera una raffica di n proiettili, di norma modalità di fuoco di AR/SMG/LMG/HMG. Il risultato alla conta dei danni sarà pari al Danno (base + mod) x 4 TPC; data la difficile condizione di fuoco durante una Raffica sostenuta e continua, dal secondo TPC in poi, andrà assegnato un malus progressivo in base alla tipologia d'arma usata seguendo la tabella sottostante.

    • Pistola Auto: -2

    • SMG Auto: -1

    • AR Auto: -2

    • CS Auto: -4

    • LMG – HMG: -3

    • GL – GMG: -5

 

 Ogni azione  di fuoco in questa modalità consuma un numero di proiettili pari ad 1/2 dei proiettili presenti nel caricatore dell'arma permettendo un massimo di due turni di fuoco prima di ricaricare l'arma.

N.B.: I Bersagli in Movimenti generano un’ulteriore -1 al Malus su qualsiasi TPC.

N.B.B.: Nel caso di armi a capacità di fuoco ridotta, si avrà un TPC in meno per un massimo di 3, ma un consumo  di munizioni per turno di fuoco pari ad 1/3.

   

N.B.: GL e GMG: La classificazione di Colpo Singolo, Semi ed Auto per le armi a granate è ben differente da quelle standard. I GL a colpo singolo sono armi che hanno bisogno di essere caricate manualmente, inserendo una Granata al loro interno gravando di un turno intero dedicato completamente alla ricarica fra un’azione di fuoco e l’altra. I GL ed i GMG Semi (semiautomatici) invece possono sparare un colpo ogni turno, giovando di un caricatore/nastro ed un sistema di auto-espulsione del bossolo. I GMG Automatici sono grosse, ed estremamente pesanti, armi con capaci sistemi di ricarica e scarico dei bossoli che permettono di inserire in rapida successione le granate così da garantire fino a tre attacchi a turno con rispettivi malus.

 

Arma Arroccata: Spendere un turno nella fase di sparo per arroccarsi e stabilizzare l’arma permette di non sacrificare la precisione guadagnata nel tiro dado mentre si utilizzano grandi quantità di munizioni in un solo turno e/o si vuole cominciare una fase di Sparo Continuato. Ciò permette dunque di sparare in modalità Raffica senza incorrere dei pesanti malus progressivi assegnati ad TPC successivo al primo.

Sistemi di Puntamento Avanzati: I sistemi di puntamento di alcune Suit possono assorbire le variazioni di traiettoria delle armi in fase di fuoco permettendo in un'azione di Raffica di abbassare di 1 il malus progressivo applicato ad ogni TPC. Puntamento Servo-Assistito: Alcune suit possiedono questi sistemi di puntamento assistiti dai servomotori, derivati da quelli dei MBW, i quali permettono di non incorrere nel malus alla precisione progressiva su obbiettivi in movimento su qualsiasi TPC. Tipi di Munizioni

Standard: Munizioni incamiciate con un nocciolo di ferrite, derivata dal recupero di scarti e rottami, ed incamiciatura in siderite leggera risultante dal recupero degli scarti di lavorazione del minerale grezzo. +5 danni contro corazze leggere e/o BS (Battle Suit), -5 danni contro bersagli non corazzati. Utilizzabili solo in armi civili.

 

Dirompenti: Munizioni studiate appositamente per i revolver. Il nocciolo in metallo morbido è parzialmente alloggiato in un’incamiciatura in siderite leggera in modo da espandersi all’impatto massimizzando i danni contro bersagli privi di corazza. -5 danni contro corazze leggere e/o BS (Battle Suit), +5 danni contro bersagli non corazzati. Utilizzabili solo in armi civili.

 

Militari: Le munizioni studiate appositamente per le armi militari standard sono realizzate con incamiciature integrali in acciaio e noccioli in siderite. Ignorano difese di tipo civili e/o BS.

 

Militari Traccianti: Identiche alle munizioni militari standard ma dotate di una scia luminosa per coadiuvare i sistemi di mira, fisici e telemetrici, durante scontri a fuoco. Di norma sono inseriti ad intervalli regolari nei caricatori e nei nastri delle munizioni.

 

Frangibili: Evoluzione delle antiquate munizioni a pallettoni. Queste cartucce sparano un’ogiva Wadcutter (ogiva cilindrica) che all’uscita dalla canna si frammenta, a seconda della tipologia di munizionamento, in decine di schegge che vanno a comporre una rosa dall’alto potere d’arresto e quantitativo di danni sulle brevissime distanze la cui perdita di potenza è proporzionale alla lontananza dal bersaglio. ( +20 danni 0-10 metri / +10 danni 11-20 metri / +0 danni 21-30 metri / -10 danni da 31-40 / -20 danni da 41-50 / da 51 metri in poi le munizioni non garantiscono nessun danno)

 

Supersonici: Evoluzione delle normali cartucce potenziate per fucili di precisione. La loro velocità d’uscita e di volo supera i 300 m/s. La loro composizione prevede un nocciolo in magnetite appesantita per stabilizzarne la traiettoria su lunghe e lunghissime distanze a livello geo-magnetico. L’incamiciatura è realizzata in siderite perfettamente lucidata garantendo un attrito nullo anche in atmosfere estremamente dense. Il colpo ha un’enorme potere d’arresto capace di sbilanciare un fante in MBS e arrecare danni critici con una frequenza del 30% a colpo (d100), per le proprie capacità cinetiche e l’incredibile potere d’impatto queste munizioni sono le uniche a non poter essere mai completamente schermate dai sistemi SHILD, per essere il conto e la ripartizione dei danni deve essere calcolata come per le corazze.

 

Perforanti: Proiettili estremamente evoluti con un nucleo in carburo di tungsteno o teuranio impoverito, incamiciato integralmente con Neo-Acciaio. La foggia dell’ogiva è allungata, estremamente appuntita e zigrinata per ruotare su se stessa ad altissima velocità durante il volo. Capace d’ignorare difese Civili, BS e MBS Leggere. +30 danni contro corazze personali Medie, +20 danni contro corazze personali Pesanti.

 

Tossiche: Proiettili sofisticati e letali. Dall’incamiciatura integrale in Bismuto (metallo capace di polverizzarsi all’impatto) e un nocciolo compatto di polvere di Polonio o di Uranio. Non sono proiettili che generano ferite standard d’arma da fuoco ma piccole ustioni sulla parte colpita dal nocciolo e la conseguente penetrazione violenta del pulviscolo radioattivo attraverso la pelle. Bersagli anche minimamente corazzati risultano immuni dai danni diretti di queste munizioni ma, se non subiscono un processo decontaminante, soffriranno dell’avvelenamento da radiazioni una volta rimosse le protezioni, come se fossero stati colpiti direttamente il che garantisce morte in 2 giorni se non trattato adeguatamente. Il danno dell’arma viene ridotto sempre a 10.

 

Ferrite Compressa: Sono proiettili compatti, privi di nocciolo ed incamiciatura. Le ogive sono forgiate in blocchi unici estremamente densi e dall’impressionante potere d’impatto. Realizzati dal recupero di rottami, munizioni non riutilizzabili e vecchie QWQ. Un bersaglio che pesa fino al triplo dei danni dell’arma che ha sparato il proiettile rischierà di essere sbilanciato con una probabilità del 30%. Se il bersaglio pesa un quantitativo di Kg pari od inferiore al doppio del danno base dell’arma verrà proiettato violentemente, trascinato lungo la corsa del proiettile, di almeno tre metri.

 

Esplosive: La miniaturizzazione degli esplosivi, e delle tecnologie in genere, ha permesso di realizzare proiettili a carica cava anche per armi personali. Il proiettile ha un nocciolo in TDE all’interno di una incamiciatura in siderite dalla testa appiattita ove un  elementare innesco a spillo fa esplodere la carica all’impatto. +10 ai danni su medio calibro, +20 ai danni su calibro militare e +30 danni su grosso calibro.

 

I.E.M.: Munizioni studiate per sovraccaricare e disattivare i campi SHILD. L’ogiva ha una forma bombata con un’incamiciatura esterna in Bismuto molto sottile ed all’interno una piccola carica composta da Magnetite eccitata con grandi quantità di elettroni. Gli stadi in magnetite sono separati da spessori in silicio basico mentre al centro un micro-cilindro in TDE detona all’impatto polverizzando il nucleo. Il silicio basico eccitandosi libera fotoni i quali andranno a creare l’effetto “Compon” con gli elettroni costretti dalla magnetite, capace di generare un potente e circoscritto impulso elettro magnetico il quale può sovraccaricare gli emettitori SHILD con grandi quantità di energia di ritorno. +20 danni contro barriere SHILD e PSI. Nessun danno contro difese fisiche o persone. Effetto Chaff su sistemi tecnologici.

 

 

Categoria Armi Terrestri ad Energia

 

Danni – Tipologia Armi

00-05 – Mitragliette (RS)

06-15 – Pistola (P)                                                                                                                                                                 Piccolo Calibro

 

16-20 – Mitra (SMG)

21-25 – Fucili d’Assalto / Pistole Pesanti (PH)

26-30 – Fucili (R)                                                                                                                                                                     Medio Calibro

 

31-40 – Lanciafiamme (FT) 

51-60 – Fucili ad Impulso (RI) / Fucili da Cecchino ad Impulsi (RSI)                                                                                            Calibri Militari

 

10-15 – Wulkan Laser (LXW)

51-70 – Lanciafiamme Pesanti (HFT)

91-100 – Cannoni Nexus (CNX)                                                                                                                                             Grosso Calibro

 

Le Armi ad Energia

 

Nonostante siano state raggiunte le più alte vette della tecnologia umana le armi ad energia, nel 2984, sono ancora rare quanto costose sia da produrre, quindi da acquistare, che da mantenere. Esse hanno una classificazione meno ampia delle armi da fuoco così come la fattibilità dei modelli è estremamente ristretta; perfino le tipologie di fuoco che esse possono sviluppare è relegata ad una manciata di gruppi ed effetti.

 

Tutte le Armi ad Energia ignorano le proprietà speciali delle Corazze Personali arrecando danni diretti ai punti corazza per le proprietà incorporee dei colpi.

 

Tutte le Armi ad Energia non soffrono dei malus progressivo per le raffiche.

 

Armi Laser

Le più comuni e diffuse fra le armi ad energia. Esse sviluppano un fascio di radiazioni luminose potenzialmente letali in modulazioni di rapide esposizioni (raggi) per evitare di sovraccaricare e bruciare le lenti e/o i prismi che caratterizzano l’interno dell’anfuso e la camera di irradiazione. Le armi laser causano il 50% di danni contro gli Shield, arrotondati per difetto, ed il 50% in più contro le corazze.

 

Armi Elettriche (Tesla)

Armi particolari, utilizzate spesso per la difesa personale non letale più che in ambito militare. Le armi elettriche generano un vero e proprio arco voltaico che raggiunge il bersaglio. Infliggono il 100% di danni in più ai sistemi Shield tendendo a sovraccaricarne gli emettitori e, una volta colpito un bersaglio non schermato, questo ha il 40% di possibilità ad attacco di venir stordito/veder disabilitata la propria Suit. Hanno una portata mai superiore ai 400 metri.

 

Armi al Plasma (Melta)

Pericolose, antiquate, mortali. Le Melta a fasci di plasma sono armi termiche studiate e pensate per demolire relitti nello spazio, lavori pesanti in miniera e/o in fase di costruzione e smantellamento di colonie. Riadattate durante il buio periodo della Guerra dello sciame e largamente diffuse soprattutto fra le milizie spontanee costituite da gruppi e corporazioni minerarie esse sono ad oggi bandite dalla libera vendita. I Motori di queste armi generano il plasma sollecitando la materia con potenti campi di forza fino a liquefarla e sollecitarla allo stato atomico basilare portandola a 3000 gradi centigradi. I Fasci di plasma che le armi Melta generano liquefanno letteralmente le corazze ignorando fino a 50 punti corazza.

 

Lanciafiamme

Forse le prime armi ad energia inventate ed utilizzate dal genere umano. Soffiatori di carburante ad alta pressione, piezzi per l’accensione, taniche e bombole ed ecco uno dei sistemi anti-infestazione più amati ed utilizzati nell’ultimo trentennio in tutta la galassia. Verghastiani in testa, l’uso dei lanciafiamme in maniera organizzato ha portato alla luce perfino degli utilizzi tattici in scontri contro umani ed Enthuran di non poco conto. Le armi a fiamma infliggono 20 danni in più, per ogni turno successivo al primo, durante il qualche il bersaglio viene tenuto all’interno del cono di fuoco. I Sistemi Shield prevengono dal danno cumulativo. Se un bersaglio o una parte di essa, di tipologia biologica e privo di corazze personali e sistemi shield viene tenuto sotto il fuoco di un Lanciafiamme per tre turni conseguitivi viene considerato carbonizzato, quindi, distrutto.

 

Fucili ad Impulsi

Gli impulsi di ioni generati dalle camere di irraggiamento dei modernissimi fucili ad impulsi garantiscono dei colpi dall’impatto assai violento, quanto un’esplosione energetica che riesce a trapassare i sistemi Shield personali. Uguale al funzionamento dei proiettili Supersonici per la conta dei danni. Il conto e la ripartizione dei danni sugli Shield deve essere calcolata come per le corazze.

 

Armi da Contatto

 

Danni – Tipologia Armi – Dimensione

00-00 – Corpo a Corpo – Naturale

00-10 – Corpo a Corpo – BS

00-20 – Corpo a Corpo – MBS

00-30 – Corpo a Corpo – MBHS

00-40 – Corpo a Corpo – Maglio Potenziato taglia Umana
00-50 – Corpo a Corpo – MBW
00-60 – Corpo a Corpo – Maglio Potenziato taglia MBW

00-20 – Coltelli – 0-30 cm

21-40 – Macheti – 31-60 cm

41-65 – Asce – 0-5 kg

66-75 – Spade – 0,61-1,20 m

76-90 – Lance – 1,21-2,40 m

91-100 – Martelli – 0-15 kg                                                                                                                                             Armi Taglia Umana

 

101-120 – Pugnali Mech – 0-90 cm

121-140 – Macheti Mech – 0,91-2,5 m

141-165 – Percussori a Lama – 0-1,5 t

166-190 – Arpioni – 2,5 – 6 m

191-200 – Maglio a Percussione – 1,6-5 t                                                                                            Armi taglia Camminatore da Battaglia

 

 

Speciali Tipologie di Armi da Contatto


Specchietto Corpo a Corpo:

  • Naturale: il danno di attacchi corpo a corpo intesi come "a mani nude" inflitti senza indossare una suit personale vengono sempre intesi come, alla fine della risoluzione dei danni da combattimento, come non letali ma potenzialmente invalidanti quando questi sono efficaci. Il danno in termini numerici si calcola addizionando la Caratteristica Forza più il grado dell'Abilità Combattimento a Contatto (o equivalenti) e naturalmente i vari modificatori dati da condizioni e talenti. Difese di classe BS dimezzano il danno mentre difese di classe MBS o superiori ne sono completamente immuni.

  • BS: Difese classe MBS dimezzano il danno mentre difese di classe MBHS o superiori ne sono completamente immuni.

  • MBS: Il danno inflitto da attacchi corpo a corpo intesi come "a mani nude" inflitti indossando una suit personale di classe MBS verranno sempre intesi doppi nei confronti di un avversario privo di difese (punti corazza), il punteggio di danno bonus generato è da intendersi come non letale". Difese di classe MBHS dimezzano il danno mentre difese di classe MBW ne sono completamente immuni.

  • MBHS: Il danno inflitto da attacchi corpo a corpo intesi come "a mani nude" inflitti indossando una suit personale di classe MBHS verranno sempre intesi doppi nei confronti di un avversario privo di difese (punti corazza) o che utilizza difese di classe BS, il punteggio di danno bonus generato è da intendersi come non letale". Difese di classe MBW dimezzano il danno.

  • Maglio Potenziato taglia Umana: Questi guanti blindati e con servomotori dedicati, oltre che sistemi di spinta pneumatica, possono stritolare e/o piegare le placche di una MBS, ignorare gli effetti di armature Da Contatto e Reattive e competere con le corazze delle MBW. Il danno inflitto da attacchi corpo a corpo intesi come "a mani nude" inflitti utilizzando un Maglio Potenziato taglia Umana verranno sempre intesi doppi nei confronti di un avversario privo di difese (punti corazza) o che utilizza difese di classe BS, il punteggio di danno bonus generato è da intendersi come letale"

  • MBW: Il danno inflitto da attacchi corpo a corpo intesi come "a mani nude" inflitti indossando un MBW verranno sempre intesi doppi nei confronti di un avversario privo di difese (punti corazza) o che utilizza difese di classe BS e MBS, il punteggio di danno bonus generato è da intendersi come non letale". Difese di classe MBW dimezzano il danno.

  • Maglio Potenziato taglia MBW: Questi guanti blindati e con servomotori dedicati, oltre che sistemi di spinta pneumatica, possono stritolare un soldato in MBS, ignorare gli effetti di armature Da Contatto, Reattive e Veicolari Leggere. Il danno inflitto da attacchi corpo a corpo intesi come "a mani nude" inflitti utilizzando un Maglio Potenziato taglia MBW verranno sempre intesi doppi nei confronti di un avversario privo di difese (punti corazza) o che utilizza difese di classe BS e MBS, il punteggio di danno bonus generato è da intendersi come letale".

 

NB.: I danni derivati dai Magli Potenziati (di qualsiasi taglia) non sono cumulabili a quelli standard delle suit. Altresì possono essere indossati dei magli potenziati di taglia umana anche senza il supporto di Suit personali.

 

Termiche: Le lame dette termiche sono derivati dei ben più rozzi attrezzi utilizzati nel taglio e nella lavorazione di grandi lastre di metallo. Molto in voga fra i Verghastiani esse sono semplici da reperire e da produrre in larga scala, su Hell si ha notizia che i mietitori hanno riconvertito la massima parte gli attrezzi termici in armi. Se si tagliasse una lama di questo tipo la sua sezione presenterebbe un reticolo di micro-serpentine all’interno delle quali viene fatto scorrere del plasma sintetico auto-riscaldante, in modo tale da portare la lama a temperature altissime (1200-1600 C°). Il Plasma viene tenuto e pompato da un serbatoio di norma inscritto all’interno del manico dell’arma. La lama è realizzata in una lega di Siderite, Teuranio ed altissime percentuali di Vidranite in modo da resistere a questi aumenti esponenziali di calore e rapidi raffreddamenti senza soffrire mai di deformazioni per il calore e l’utilizzo. +10 danni, ignora corazze da contatto; +20 danni arma camminatore, raddoppia di danni contro Corazze Veicolari Medie/Leggere. Tipologia d’arma esclusa  ad Asce/Martelli/Percussori a Lama/Maglio a Percussione.

 

A Catena: Le lame dette a catena sono arnesi pericolosi, pesanti e scomodi. Utilizzate da centinaia di anni in campo minerario ben presto trovarono un’utilizzo militare nel Nuovo Medioevo, intorno all’anno 2770, per divenire tristemente famose in enormi e sanguinose battaglie all’arma bianca. Dispositivi ed armi a catena ancora oggi sono apprezzate, soprattutto nel settore Tarys dal post Guerra dello Sciame per la valenza contro le corazze chitinose degli invasori alieni. +10 danni, annulla effetti corazze reattive, nega rimbalzi; +20 danni arma camminatore, nega rimbalzi. Tipologia d’arma esclusa ad Asce/Martelli/Percussori a Lama/Maglio a Percussione.

 

Energetiche: Le lame energetiche possiedono un generatore di Campo di Forza, normalmente miniaturizzato nel manico, che non solo riveste ma riempie la parte offensiva dell’arma. Le lame delle armi energetiche sono prive di filo e spesso realizzate in una lega acciaiosa conduttiva e porosa che viene riempita dal campo di forza aumentando le prestazioni della lama a circa il doppio di quelle ottenibili da una stessa arma realizzata in neo-acciaio. Il filo della lama avrà un taglio energizzato, creato dal campo di forza e sostenuto dal metallo poroso piegato secondo programmazione dai gravitoni che compongono la componente energetica. +20 danni; +40 danni arma camminatore. Tipologia d’arma esclusa ad Asce/Martelli/Percussori a Lama/Maglio a Percussione.

 

Hyoldis: Gerard Clement Hyoldis fu colui che teorizzò la contrapposizione energetica fra i gravitoni positivi dei campi di forza e Ioni pesanti caricati negativamente. Il primo prototipo di lama con sistema Hyoldis venne sperimentato su Lisan 4 con risultati stupefacenti: la lama superava senza nessun problema il campo SHIELD del bersaglio e lo danneggiava normalmente. Da quel giorno si provò ad applicare la tecnologia Hyoldis alle armi da fuoco con risultati miserevoli se non addirittura nefasti. Solo le armi bianche vennero prodotte con questo sistema rimanendo ad oggi in auge. Estremamente ricercate, costose e appariscenti, quando viene avviato il generatore ionico, spesso nell’impugnatura, la lama si colora di un blu acceso fino a degradare in un intenso azzurro alle estremità, percorsa da piccoli archi voltaici per il violento scorrere dell’energia negativa su di essa. Le armi più grandi all’impatto liberano tanti ioni negativi che, legandosi ai gravitoni positivi degli SHIELD colpiti, sono capaci di generare un breve IMP contro l’area colpita con tutti i risvolti del caso. Ignora sistema SHIELD; Danni IMP (Impulso Elettro Magnetico) ed ignora sistema SHIELD con arma camminatore.

 

Pneumatiche: Le armi pneumatiche sono di diretta derivazione da quelle utilizzate come strumenti di scavo nel settore minerario. Magli, Percussori a trapano, a lama e simili possiedono un gruppo pneumatico, sul retro o all’interno, che una volta registrato il primo impatto contro una superficie dura si attivano scaricando sulla testa dell’arma e di conseguenza su qualsiasi cosa essa abbia colpita un’ulteriore urto del tutto simile ad una martellata ben più potente del colpo iniziale. +10 danni, danni sistemici che garantiscono un turno di inattività. +20 danni armi camminatore, incrinatura delle corazze: -1 classe corazza, se il bersaglio viene ridotto senza classe corazza esso verrà considerato privo di difese.

 

Le armi bianche, a prescindere dalla loro finalità personale/camminatore, sono regolate dall’abilità combattimento a contatto.

 

Armi Velivoli e Navali

 

Danni - Tipologia Arma

91-100 – Mitragliatori ad Ala 15mm (MA15) / Mitragliatori POD 15mm (M-POD15) / Rocket (RK)

101-120 – Mitragliatori Wulkan (WMG) / Mitragliatori ad Ala 20mm (MA20) / Mitragliatori POD 20mm (M-POD20)

121-140 – Auto-Cannone Wulkan (AWMG)                                                      

141-150 – Autocannoni calibro 75mm (75mm) / Rocket Pesanti (HRK)

                                                                                                                                                                           Armamenti Velivoli Leggeri

 

151-160 – Autocannoni calibro 95mm (AC95) / Missili AA-AT da 75mm (AA-AT 75)

161-170 – Autocannoni calibro 125mm (AC125) / Missili AA-AT da 95mm (AA-AT95)                                     

171-180 – Autocannoni calibro 150mm (AC15) / Missili AA-AT da 125mm (AA-AT 125)

181-190 – Cannoni Attacco al Suolo calibro 175mm (CT175) / Missili AA-AT da 150mm (AA-AT 150)

191-200 – Cannoni Attacco al Suolo Calibro 210mm (CT21) / Missili AA-AT da 175mm (AA-AT 175)

                                                                                                                                                                                        Armi Velivoli Medie

 

 

201-210 – Cannoni Attacco al Suolo Calibro 250mm (CT25) / Missili AA-AT da 210mm (AA-AT 210)

211-220 – Mitragliatori Wulkan Gaussiani (SAMGAUSS) / Testate Anti-Corvetta (TAC) / Bombe Spaziali da 100kg

221-230 – Cannoni da Bordata classe Cetus (CET) / Testate Plasmiche Anti-Corvetta (TPAC)

231-240 – Cannoni Laser Leggeri (CLL) / Testate a Grappolo da 200mm (GRR200)

241-250 – Cannoni di Linea Gaussiani da 200mm / Cannoni Leggeri Ionici (Cannoni HL) / Bombe Spaziali da 300kg

                                                                                                                                                                                     Armi Velivoli Pesanti

 

 

251-300 – Cannoni da Bordata classe Gemini (GEM) / Testate Anti-Fregata (TAF)

301-330 – Cannoni Laser Medi (CLM) / Testate a Grappolo da 300mm (GRR300)/ Bombe Spaziali da 600kg/ Testate Plasmiche Anti-Fregata (TPAF)

331-350 – Cannoni di Linea Gaussiani da 320mm / Cannoni Medi Ionici (Cannoni HM)

351-400 – Missili da Crociera Anti-Nave / Testate a Grappolo da 450mm (GRR450) / Bombe Spaziali da 1050kg

401-500 – Cannoni da Bordata Classe Hydra (HYA) / Testata Nucleare Compatta AA-AT / Gusci da Abbordaggio-Sbarco

501-600 – Cannoni di Linea Gaussiani da 350mm / Cannoni Pesanti Ionici (Cannoni HP)

                                                                                                                                                                            Armamenti Navali Leggeri

 

 

601-700 – Missili da Crociera a Testata Plasmica / Testate a Grappolo da 580mm (GRR580) / Bombe Spaziali da 1800 kg

701-750 – Cannoni Laser Pesanti (CLP) / Obice Orbitale Leggero-500mm

751-800 – Mine Anti-Nave / Cannoni di Linea Gaussiani da 405mm

801-900 – Cannone Anti-Materia / Cutter Ionico (Odin) / Batteria Cannoni da Bordata Classe Gemini – 3 Pezzi

901-1000 – Batteria Cannoni Laser Medi – 3 pezzi / Obice Orbitale Medio – 1000mm / Cannone Ionici da Bordata

                                                                                                                                                                                 Armamenti Navali Medi

 

1001-1050 Batteria Cannoni Gaussiani da 320mm – 3 pezzi / Batteria Cannoni Medi Ionici – 3 pezzi

1200-1500 Batteria Cannoni da Bordata Classe Hydra – 3 pezzi

1501-1800 Batteria Cannoni Gaussiani da 350mm – 3 pezzi / Batteria Cannoni Pesanti Ionici – 3 pezzi / Batteria Cannoni Anti-Materia – 2 pezzi

2100-2250 Batteria Cannoni Laser Pesanti – 3 pezzi / Obice Orbitale Pesante 1400mm

2251-2400 Batteria Cannoni Gaussiani da 405mm – 3 pezzi

2700-3000 Batteria Cannoni Ionici da Bordata – 3 pezzi

                                                                                                                                                                             Armamenti Navali Pesanti

 

 5000 Testata Nucleare Tattica

Testata Nucleare al Cobalto

Cannone Gravitazionale Kraken

                                                                                                                                                                                 Armamenti Fuori Scala

 

NB: La portata di armamenti navali per lo scontro pesante e/o bombardamento orbitale è misurata in UMS (Unità Metrica Subluce) che in gergo viene chiamata Scatto. Le unità decimali non hanno una classificazione ufficiale ma spesso timonieri ed artiglieri daranno rapporti ove citano “mezzo Scatto” o “un quarto di Scatto”. 1 UMS equivale a 10 Km (10000 metri).

 

Rocket: a differenza dei razzi standard da attacco al suolo i Rocket vengono equipaggiati soprattutto da caccia e corvette con funzioni di cannoniera. Esse sono essenzialmente delle grosse granate autopropulsive montate su anfusi di missili. Privi di sistema di pilotaggio, dalla testa cilindrica, vengono sparati in rapida sequenza dai POD nei quali sono stivati in nugoli capaci di portare distruzione indiscriminata in una vasta area. Hanno una portata massima di 500m, poi precipiteranno in terra o esploderanno in aria.

 

Missili AA-AT: Classica arma balistica, missili con sistema di guida capaci di inseguire e colpire obbiettivi aerei come terrestri. Per poter essere lanciati hanno bisogno di un’azione di Armo (attivazione) una di mira ed una di lancio (sparo). Per poter attivare le funzioni di ricerca ed autoguida deve essere speso un ulteriore turno per agganciare il bersaglio. Portata utile: 40km

Cannoni Attacco al Suolo: Armi montate normalmente su Caccia-Bombardieri e Cannoniere, utili a ridurre in briciole corazzati e camminatori con una sola passata a volo radente, inutili per colpire bersagli volanti, soprattutto per il forte rinculo che questi pezzi d’artiglieria generano sull’intera struttura del velivolo allo sparo. Portata utile in Atmosfera 3000m.

 

Mitragliatori Wulkan Gaussiani: Conosciuti volgarmente come SAM Gauss queste famigerate torri di difesa sono spesso utilizzate al posto dei Cannoni Laser Leggeri per proteggere postazioni di terra e/o gli scafi di navi di classe superiore alla corvetta. Che siano manuali o equipaggiati con sistemi automatizzati questi dispositivi difensivi sono composti da due sistemi gatling gauss binati i quali sviluppano un volume di fuoco impressionante e con tempi di reazione minimi tanto da poter rendere le manovre di avvicinamento ed attacco di caccia e corvette un vero e proprio incubo. Portata utile in Atmosfera 1000m / Portata utile in Spazio: 5000m / 0,5 UMS – Mezzo Scatto.

 

Testate Anti-Corvetta/Anti-Fregata: Le Testate TAC e TAF sono missili studiati specificamente per poter aggredire navi con schermi e corazze superiori a quelle di classe caccia, di norma affrontate con armi balistiche come Missili AA-AT che, per potenza, spesso non riescono ad abbattere un nemico di classe corvetta in tempi ragionevoli ma soprattutto sono inadeguati ad affrontare una fregata. Portata utile 10 UMS.

 

Testate Plasmiche Anti-Corvetta/Anti-Fregata: Versione potenziata delle testate TAC e TAF. Hanno un nocciolo Ionico anziché di materiale fissile solido il che gli da la capacità di infliggere danni doppi agli SHILD di classe Navale. Portata utile 10 UMS.

 

Testate a Grappolo: Arma antica quanto diffusa le testate a grappolo sono armi missilistiche utilizzate sia per l’attacco al suolo che nello scontro fra navi e, in alcune situazioni, per creare schermi di fuoco in modo da impedire a squadriglie di caccia o simili di assalire in maniera organizzata una o più navi. Indipendentemente dalla sezione delle testate ognuna di essa è composta da due stadi: il primo, del tutto simile ad un’arma missilistica standard, viene espulso dal POD dopo che il bersaglio è stato agganciato (il quale può essere anche una coordinata) e li fatto detonare in modo che difronte alla testata a grappolo, almeno per una distanza di 300 metri, i quali diventano 3000 nello spazio, vengano proiettate cariche esplosive che detonano a contatto di bersagli solidi e/o campi di forza con un potere distruttivo impressionante. Quando utilizzate per creare schermi di fuoco anche le cariche vengono programmate per esplodere oppure lasciate galleggiare nello spazio realizzando un campo minato di fortuna ma dall’alto tasso di dispersione. Nel caso la Testata a Grappolo fosse fatta detonare direttamente contro le corazze di una nave/mezzo gli effetti, naturalmente, sarebbero devastanti. Portata utile 10 UMS. Vengono Considerate armi Multi-Fase quando detonano direttamente contro il bersaglio.

 

Missili da Crociera: Reminiscenze di un tempo ormai remoto i missili da crociera vengono utilizzati negli scontri navali da lunghissima distanza e, in certi casi, per bombardare pianeti nel cuore di sistemi massicciamente protetti dal nemico. Lunghi anche venti metri questi ordigni vengono lanciati da navi dotate di apposite rampe e/o “tubi” che, grazie alle moderne tecnologie, possono vantare motori potenti quanto quelli delle navi stesse potendo coprire vasti spazi in poco tempo al ritmo di 50 UMS al minuto. Modificando le testate di questi missili è possibile lanciare Testate Nucleari Tattiche e al Cobalto.

 

Obici Orbitali: Gli obici orbitali sono enormi armi d’attacco al suolo studiate per distruggere postazioni su pianeti/asteroidi, bersagli fissi come stazioni spaziali, dalla forza distruttiva impressionante. I pezzi più grandi, montati per lo più su navi di classe Incrociatore e/o dalla stazza similare, possono cancellare una piccola colonia con una salva. La portata di utilizzo consigliata è di circa 5 UMS, ovvero da quella che in gergo viene chiamata Orbita Bassa.

 

Cannoni da Bordata: I cannoni da bordata sono stati studiati nei primi anni del volo spaziale nel momento stessi in cui i cieli non furono più dominio esclusivo delle titaniche navi Colonia, spesso utilizzate come incrociatori, ma da caccia, corvette e fregate. Gli enormi cannoni cinetici denominati da Bordata sono le armi principali per il combattimento a media e corta distanza. Espulsi con l’ausilio di potenti cariche esplosive ed accelerati con sistemi a slitta magnetica i colpi di questo sistema di fuoco viaggiano verso il bersaglio a velocità pari a 1 UMS al secondo, una volta arrivato alla distanza massima o a quella programmata dal centro di fuoco, le munizioni esplodono come quelle di antiche bombarde proiettando nello spazio difronte a loro una salva di proiettili più piccoli che una volta esposi disperdono altri ordigni fino a tre stadi successivi al primo. Ciò rende possibile ad una sola di queste munizioni di far diventare un vero e proprio inferno di fuoco e spezzoni metallici un’area di 0,5 UMS attorno alla prima esplosione. Sulle brevi distanze sono armi ampiamente temute da ogni capitano con un po’ di sale in zucca considerando che una salva di cannoni da bordata andata a segno può fare letteralmente a pezzi un incrociatore innescando una serie lunghissima e terribile di esplosioni in superfice ed interne. Portata Massima Utile 30 UMS.

 

Cannoni Laser: I cannoni laser per lungo tempo sono stati l’armamento principale di ogni nave della FLTCU, surclassando i più antiquati ma ben più potenti sistemi di fuoco Gaussiani ed a Rotaia Magnetica in quanto economicità, portata, autonomia e facilità di produzione. Navi armate di laser dalla difesa puntuale fino alle batterie principali erano cosa solita nello spazio Leghista e lo sono tutt’oggi. La migliore caratteristica delle armi Laser è quella di avere una lunghissima gittata, essendo fasci energetici composti da radiazioni luminose i quali possono compiere enormi distanze senza perdere il proprio potere distruttivo in pochi istanti, al ritmo di 30 UMS al secondo. L’impatto di un fascio laser contro le corazze di uno scafo è spesso devastante, fondendo letteralmente le paratie di corazze standard o anti-concussione. Sono armamenti massicciamente utilizzati sulle navi civili e/o di chi si dedica alla pirateria. Portata Massima Utile 120 UMS. Vengono Considerate armi Multi-Fase quando l’ogiva colpisce direttamente il bersaglio.

 

Cannoni di Linea Gaussiani: Cannoni dalle ampie bocche di fuoco, grossi calibri ed incredibile potere d’impatto. Divisi in diverse classi i cannoni gaussiani sono normalmente chiamati “di linea” per il loro design ingombrante che spesso li relega ad essere inseriti in maniera fissa all’interno delle murate delle navi da battaglia, costringendo i capitani delle stesse a destreggiarsi come se fossero alla manovra di antichi galeoni. Le ogive dei cannoni Gaussiani sono enormi proiettili in acciaio, neo acciaio e/o ferrite compressa privi di cartucce a differenza dei Cannoni da Bordata, i quali vengono accelerati ed espulsi attraverso un sistema di bobine gravitone ad accelerazione guadagnano una velocità di uscita pari a 25 UMS al secondo. Per via della loro natura prettamente fisica sono poco efficaci contro i sistemi SHIELD in genere i quali ne dimezzano la capacità di infliggere danni. Portata utile indefinita, i colpi Gaussiani hanno la caratteristica di continuare il loro moto nel vuoto siderale fino a quando non incontrano un corpo solido dalla massa adeguata a fermarli e/o un campo gravitazionale adatto ad attirarli contro di se. Dopo battaglie di grossa portata in cui sono stati sparati migliaia di proiettili Gaussiani i sistemi vicini rimangono in allarme anche per secoli, in attesa che uno “Sciame Gauss” piombi su di essi come uno sciame meteorico.

 

Cannoni Ionici: Evoluzione degli armamenti Laser i cannoni Ionici sono armi di derivazione Enthuran ove i sistemi di compressione gravitonica sono stati adattati comprimere ed eccitare fasci di energia laser concentrata fino alla fusione degli atomi in vere e proprie masse di plasma ionizzato fuso. Potenti bobine gravitoniche mantengono stabile il proiettile energetico mentre lo accelerano e lo espellono dagli anfusi dei cannoni. Il risultato è una vera e propria “Nova” d’energia sparata verso il nemico ad una velocità di 10 UMS al secondo. L’impatto delle Nove Plasmiche con oggetti solidi ha come effetto un’esplosione di energia che danneggia equamente sia i sistemi SHIELD che le corazze. Infatti se una colpo Ionico impatta contro uno scafo protetto da scudi Navali esso assorbirà il colpo ma 30 danni ogni 100 danni naturali, arrotondati per difetto, verranno inflitti direttamente alle corazze perché i campi di forza non sono in grado di contenere completamente il Plasma fuso. I colpi ionici hanno una portata utile di 90 UMS ed una volta superati essi si dissolvono senza lasciare traccia.

 

Cannoni Anti-Materia: Apice della tecnologia da battaglia della LTCU i cannoni Gaussiani di ultimissima generazione sono denominati “Anti-Materia” per la loro capacità di fondere, comprimere e sparare pesanti ogive di metallo fuso caricato di gravitoni. Ciò sviluppa un accumulo d’energia attorno al proietto che al momento dell’impatto deflagra in un’esplosione di potenza di poco inferiore a quella nucleare ma enormemente più contenuta, circa 200 metri di raggio. All’impatto il proiettile ad Anti-Materia crea una momentanea singolarità che, in presenza di sistemi SHIELD infligge il doppio dei danni agli scudi, mina l’integrità strutturale stessa dello scafo avversario continuando a gravare su di essa nel tempo. Portata utile di 80 UMS viaggiando a 25 UMS al secondo nello spazio e di 10 km in atmosfera, tecnologia utilizzata sugli Incrociatori Terrestri classe Oligarcy.

 

Cutter-Ionico: Una delle due più devastanti varianti dei cannoni ionici standard capaci di generare e convogliare un flusso continuo di plasma contro un bersaglio investendolo con una potenza tale sovraccaricare gli scudi e fondere completamente scafo e corazze. Il Cutter ionico è un’arma da media portata e la sua forza sta nel fuoco continuato contro uno stesso bersaglio, ogni turno in cui il bersaglio viene tenuto sotto il fascio di Ioni gli viene inflitto un ammontare danni pari a quello di un cannone ionico standard, quindi per ogni 100 danni naturali, arrotondati per difetto, agli SHIELD 30 graveranno sulle corazze, più ulteriori 100 danni sul totale per ogni turno dopo il primo. Portata Utile nello spazio 60 UMS mentre in atmosfera di 3km.

 

Cannoni Ionici da Bordata: I Cannoni Ionici denominati da Bordata sono i sistemi d’arma, ad oggi, “definitivi” nello scontro pesante fra navi da guerra. Tecnologia in mano alla Confederazione Tarysiana i cannoni da bordata possono contare su bobine gravitoniche potenziate, derivate direttamente da tecnologia Enthuran e generatori al Trilitio dedicati per ogni bocca da fuoco. Le “Nove” Ioniche che vengono esplose da questi poderosi cannoni viaggiano alla velocità di 10 UMS al secondo. All’impatto rilasciando una potenza tale da infliggere il 25% del danno naturale, arrotondato per difetto, direttamente allo scafo della nave colpita ed il 50% alle corazze quando queste sono protette da sistema SHIELD. Portata Utile pari a 90 UMS poi il colpo si dissolve nello spazio.

 

Batterie: Per batterie si intendono gruppi di cannoni montati su torri brandeggianti. Una batteria principale di cannoni Ionici Pesanti da tre bocche da fuoco avrà un danno totale di 1800 (600x3) danni e le qualità speciali della tipologia d’arma calcolati come se fosse una sola bocca da fuoco e non tre. Le batterie possono essere Minimo da due pezzi e massimo da quattro, non possono appartenere a batterie da quattro elementi pezzi d’artiglieria con un danno pari o superiore a 331. Il Cutter-Ionico è sempre un pezzo singolo così come i Cannoni Anti-Materia possono essere messi in batteria massimo da due elementi.

 

 

SPECCHIETTO RIASSUNTIVO

 

Per utilizzare le armi navali va seguita la normale turnazione per l’utilizzo di armi Personali/Veicolari.

 

Per i caccia/corvette vi è un turno per l’Armo (attivazione), uno per il Puntamento ed uno di Attacco tramite un tiro su Artiglieria. Per difendersi da un attacco mentre si è a bordo di un caccia/corvetta bisogna tirare su Pilotare seguendo la procedura di generazione della CD nella sezione TCP e Ferire del regolamento.

 

Per le navi di classe Fregata e/o superiori vi è un turno di Armo (attivazione), uno di Puntamento ed Aggancio del nemico con un tiro su Navigazione a CD variabile, a seconda della distanza del bersaglio, ed uno di Fuoco con annesso tiro su Artiglieria. Se si è a bordo di una nave di classe Fregata e/o superiore bisogna effettuare un tiro su Navigazione che superi il risultato totale di quello dell’avversario nel suo turno di puntamento e, se non si è conseguito un risultato positivo, si procederà ad un secondo tiro su navigazione in concomitanza del tiro Artiglieria dell’avversario. Maggiori informazioni e chiarimenti si potranno trovare all’interno del regolamento TPC e Ferire.

 

 

IL COMPUTO DEI DANNI DELLE ARMI NAVALI ED IL LORO UTILIZZO:

 

Missili AA-AT, Testate Anti-Corvetta/Anti-Fregata, Missili da Crociera: Tutte le armi missilistiche possono essere lanciate seguendo la turnazione per l’utilizzo delle armi veicolari/personali. Per sfruttare la possibilità di utilizzare la capacità di ricerca di queste armi si deve spendere un turno in più effettuando un tiro sull’abilità Artiglieria a cui si può rispondere con un tiro difensivo su Tecnologia, avviando tempestivamente i sistemi atti a sganciarsi dalla teleguida del missile a ricerca e farlo esplodere contro un'esca. Il caccia bersaglio se non riesce a sottrarsi alla teleguida del missile dovrà vincere un tiro su pilotare a CD fissa di 18 per i prossimi 3 turni se non vuole rimanere colpito dal missile. Una nave di classe Fregata o superiore, se possiede sistemi di difesa Puntuali, dovrà effettuare un tiro su Artiglieria per ogni missile sganciato contro di essa, vincendolo con una CD fissa di 15 potrà intercettare e far esplodere l’ordigno prima che venga colpito da essa.

 

Testate a Grappolo: a differenza delle armi missilistiche standard le Testate a Grappolo non hanno sistemi di guida attivi ma manovreranno per arrivare e detonare a delle precise coordinate e/o raggiunta la loro portata massima. Una volta detonate infliggeranno i loro danni naturali in un’area di 300/3000 metri di diametro in Atmosfera/nello Spazio. Se una testata a grappolo viene fatta detonare contro uno scafo/Bersaglio solido al primo stadio (ovvero quando l’ordigno è ancora intatto) il bersaglio soffrirà i danni naturali per intero dell’arma moltiplicati per due -2-. Utilizzare una testata a Grappolo implica un turno di attivazione, come per tutte le armi, un turno di puntamento durante il quale va dichiarato il bersaglio/le coordinate contro le quali si vuole fare detonare l’ordigno. Se il bersaglio non è direttamente un avversario non serve il lancio su Artiglieria (con successivo calcolo di CD a secondo di ciò che prescrive il regolamento TPC e Ferire) ma ogni soggetto che entra nell’area d’esplosione/minata entro il turno successivo dalla prima detonazione, prima detonazione compresa, dovrà effettuare un tiro con cd fissa di 18 per evitare i danni naturali dell’ordigno gravandosi solo del 50% di essi.

 

Cannoni da Bordata: similarmente alle Testate a Grappolo i colpi dei cannoni da bordata possono essere programmati per detonare, oltre che contro/a ridosso di un bersaglio nemico, anche a precise coordinare o meglio raggiunta una certa distanza dal punto di sparo. Una volta detonate, le ogive, infliggeranno i loro danni naturali in un’area di 5000 metri di diametro in nello Spazio proiettati in avanti rispetto alla traiettoria del colpo. Se un’ogiva impatta e detona contro uno scafo nemico quando questa è ancora intatta infliggerà i suoi danni naturali moltiplicati per tre -3- Utilizzare i cannoni da bordata implica un turno di attivazione, come per tutte le armi, un turno di puntamento ed aggancio del nemico durante il quale va dichiarato il bersaglio/la distanza verso il quale si vuole sparare/far detonare le ogive. Se il bersaglio non è direttamente un avversario non serve il lancio su Artiglieria (con successivo calcolo di CD a secondo di ciò che prescrive il regolamento TPC e Ferire) ma ogni soggetto che entra nell’area d’esplosione entro il turno successivo dalla prima detonazione, prima detonazione compresa, dovrà effettuare un tiro con cd fissa di 18 per evitare i danni naturali dell’ordigno gravandosi solo del 50% di essi. Navi di classe Fregata o superiori non possono effettuare tiro salvezza.

 

Cannoni Laser: infliggono 10 danni in più ogni 100 naturali, arrotondati per difetto, alle corazze per ogni turno, successivo al primo, in cui infliggono danni ad esso e/o allo scafo. Per utilizzare i Cannoni Laser si rimanda alla procedura standard vista prima dello specchio riassuntivo.

 

Cannoni Gaussiani: Essi infliggono sempre il 100% di danni naturali contro corazze e scafi ignorando qualità speciali delle difese salvo diverse e specifiche indicazioni. Contro i sistemi SHIELD infliggono solo 10 danni ogni 100 danni naturali, arrotondati per difetto. Per utilizzare i Cannoni Laser si rimanda alla procedura standard vista prima dello specchio riassuntivo.

 

Cannoni Ionici: Contro soggetti protetti da sistemi SHIELD infliggono il 100% dei loro danni naturali agli schermi protettivi più 30 danni ogni 100 danni naturali, arrotondati per difetto, direttamente alle corazze e/o agli scafi. Per utilizzare i Cannoni Ionici si rimanda alla procedura standard vista prima dello specchio riassuntivo.

 

Cannoni Anti-Materia: Infligge sempre il 200% dei danni naturali contro sistemi SHIELD. Una volta che il bersaglio è colpito ogni turno, successivo al primo, lo scafo verrà gravato direttamente di un ammontare danni pari a 200 per una durata di cinque turni. Se il bersaglio si sposterà ad almeno 1 UMS dal punto di impatto il conto del danno progressivo si fermerà. Per utilizzare i Cannoni Anti-Materia si rimanda alla procedura standard vista prima dello specchio riassuntivo.

 

Cannoni Ionici da Bordata: Infligge sempre il 100% a sistemi SHIELD. Quando la Nova Ionica impatta contro uno scudo energetico le corazze vengono danneggiare per un ammontare di danni pari al 50%, arrotondato per difetto, contemporaneamente lo scafo viene danneggiato per il 25% dei danni naturali. Se gli SHIELD sono crollati/sovraccaricati e la Nova Ionica impatta contro le corazze lo scafo verrà danneggiato per il 50%, arrotondato per difetto, dei danni naturali dell’arma. Per utilizzare i Cannoni Ionici da Bordata si rimanda alla procedura standard vista prima dello specchio riassuntivo.

 

Armi Fuori Scala: Sono armi spesso uniche, i cui effetti sono “totali”, ovvero possono distruggere intere navi con un colpo solo e/o danneggiare – distruggere pianeti con una o più salve.

 

Utilizzo delle Armi Navali

 

Come è possibile immaginare le armi navali sono montate su scafi le cui dimensioni, nel caso di cacia leggeri, è paragonabile a quella di un grande mezzo terrestre ma che possono arrivare anche a diversi chilometri di estensione. La posizione del nemico rispetto alle armi è sempre determinate per il numero di esse che è possibile impiegare in un’azione di fuoco.

 

Le armi possono essere montate solo in alcune zone dello scafo/corazza e queste sono la Prua (P), la Murata Destra (MD), la Murata Sinistra (MS), la Chiglia – parte inferiore dello scafo – (C), Ponte – parte superiore dello scafo – (PT). La Poppa (PP) di norma non è armata, essendo la sede degli scarichi/turbine/propulsori di spinta primari di una nave. A questa classificazione, per i caccia ed alcune corvette va considerata anche la sezione Ali (A) che per le manovre d’attacco viene aggregata alla Prua.

 

Se un nemico viene posizionato a favore di Prua difronte ad un ipotetico incrociatore, quindi Nemico in Posizione “P” tutte le armi poste nelle sezioni P, MS, MD, C, PT se Orbitanti, quindi poste su torri cannone, possono attaccare il bersaglio. Trovarsi difronte ad un incrociatore provvisto di torri e batterie con la capacità di puntamento orbitante significa, nella stragrande maggioranza dei casi, ricevere una salva di fuoco al 100% dell’output d’attacco totale della nave stessa. Discorso differente se il nemico si trova in posizione C, quindi rivolto a favore della chiglia della nave, questi potrà essere bersagliato dalle armi poste nelle sezioni P, MS, MD, C ma non dal Ponte (PT) considerando sempre che le armi siano poste tutte su torri orbitanti, cosa abbastanza rara.

 

Esempio più realistico si può effettuare prendendo in esami navi di linea come i Destroyer Confederati Sieger: Le loro batterie principali da intrusione non sono altro che cannoni Gaussiani di Linea, quindi montati fissi all’interno dello scafo al livello delle Murate (MD e MS). La Sieger ha ordine di abbordare un nemico che viene identificato in posizione PT rispetto a lei (ovvero a favore del Ponte, la parte superiore della nave). La Sieger dovrà ruotare su se stessa per puntare una delle due murate contro il bersaglio e così metterlo a favore di armi prima di aprire il fuoco.

 

I caccia e le corvette, salvo i velivoli dotati di torrette POD o capaci di montare Torri Cannoni, di solito possono attaccare esclusivamente a favore di Prua, ovvero con il nemico in posizione “P” rispetto allo scafo.

Distanze di Ingaggio

 

Le distanze di ingaggio sono spesso determinanti per le scelte tattiche di ogni Comandante e Pilota. Di norma un teatro di operazione navale ha un’area massima di 100 UMS (Unità metriche subluce). Lo stesso si divide in tre zone:

  • Lungo Raggio: dai 100 ai 60 UMS, vengono utilizzate armi a lunga gittata agganciate su bersagli visibili esclusivamente con i sistemi sensori e puntati attraverso gli HUD Olografici.

  • Medio Raggio: dai 59 ai 20 UMS, vengono utilizzate armi a lunga e media gittata, questa è la distanza operativa per la maggior parte dei cannoni da bordata. Dai 50 UMS le tracce radar e sensori possono essere contestualizzate sugli HUD e Schermi in modo da garantire un puntamento più accurato scegliendo le aree da colpire per ogni bersaglio.

  • Corto Raggio: dai 19 ai 5 UMS, vengono utilizzate armi da bordata ed a cortissimo raggio a supporto di batterie principali e simili, è una range di distanza in cui è possibile avere il contatto visivo con il bersaglio oltre che quello strumentale. Possono essere mirate parti specifiche dello scafo nemico come torri, porte di hangar, torri plancia e simili.

  • Bordo a Bordo: dai 4 ai 0 UMS. Distanza minima d’operazione, denominata bordo a bordo, che costringe spesso navi da guerra a distanze per gli armamenti irrisorie mutando le più classiche bordate alla distanza ad una vera e propria danza come gli antichissimi galeoni che solcavano gli scomparsi oceani della terra. Due navi bordo a bordo mireranno a distruggersi con un fittissimo fuoco di fila.

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