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REGOLAMENTO AZIONI

Passiamo ora ad indicare nel dettaglio le specifiche delle azioni che potete fare, e quelle che invece sarebbe meglio evitare.

 

Sostanzialmente le azioni si dividono in tre tipi:

  • Azioni attive

  • Azioni passive

  • Azioni d’ingresso

  • Azioni d’uscita

  • Azioni di utilizzo armi

 

Azioni attive: ossia quelle che il PG fa verso altri PG/PNG/oggetti attivi. Queste azioni sono tutte volte ad interagire con gli altri, creare interazione, gioco e sviluppo dello stesso. Sono queste a garantire l’evoluzione e la crescita del proprio PG e di quelli che gli stanno attorno. Queste azioni vanno SEMPRE “Tentate” e quando si deve/vuole esprimere il risultato che si vorrebbe ottenere DEVE essere SEMPRE presentato agli altri giocatori e/o al Destiny composto in maniera “Ipotetica”. Un’azione Attiva autoconclusiva verrà SEMPRE annullata e SEMPRE punita.

 

Azioni passive: ossia quelle che il vostro PG fa verso se stesso e che non cambiano lo stato del proprio pg ne degli altri presenti. Queste azioni non sono regolamentate da un “conto” massimo ne influenzate da caratteristica di sorta. Se ne possono compiere diverse in un’azione (Sedersi al bancone del bar, fare cenno al barista per ordinare da bere, bere, guardarsi attorno) ma vi si chiede sempre una certa moderazione nel loro utilizzo e rimanere sempre nella coerenza della situazione e della consecuzione temporale delle stesse.

 

Azioni d’Ingresso: Le azioni d’ingresso alla Chat sono, e devono sempre essere, azioni passive ove si descrive l’equipaggiamento, gli atteggiamenti, lo stato e la posizione del proprio pg una volta entrato in chat. MAI essa deve essere utilizzata per interagire direttamente con uno o più giocatori già impegnati in gioco pena l’annullamento dell’ingresso.

 

Azioni d’uscita: Le azioni d’uscita dalla Chat sono, e devono sempre essere, azioni passive ove si descrive come il pg lascia il gioco ed effettuata solo quando, coerentemente al giocato, è possibile. Nelle azioni d’uscita è permessa un’interazione MINIMA al limite del commiato e non è permesso l’utilizzo di azioni attive. L’utilizzo incorretto dell’azione d’uscita ne varrà l’annullamento.

 

N.B.: La descrizione e l’utilizzo degli esempi sopraindicati è RIGIDO. Esso può essere sovvertito esclusivamente su indicazione diretta di un Destiny durante una Quest.

 

N.N.B:  Nessuna condizione derivata da Caratteristiche, abilità e simili può interferire con quanto appena esplicato.

 

Azioni di utilizzo delle armi:

 

Le armi per essere usate DEVONO essere equipaggiate (Indossate e non solo piazzate nello "Zaino"). Le munizioni DEVONO essere piazzate nello "ZAINO" per poter essere usate e considerate valide.


Da che mondo è mondo le armi sono oggetti che sempre hanno accompagnato lo sviluppo dell’essere umano. La sua natura belligerante ha fatto si che queste non fossero mai riposte completamente e fossero sempre presenti, prima in qualsiasi ambito richiedesse l’uso della forza, poi, a poco a poco, prendendo un ruolo di “ultima spiaggia”. Le armi comunque si sono evolute secondo le necessità e questo GDR non è da meno nel dare una propria versione sull’evoluzione delle armi.


L’efficacia delle armi è cosa risaputa e di certo non si è così ipocriti da dire che le armi non esistono più nel vivere civile. Anzi, sono presenti ma senza che nessuno ne ponga particolare attenzione. Nel periodo storico prospettato da questa ambientazione le armi di fatti coprono il ruolo che posseggono tutt’ora nella nostra civiltà e dunque un ruolo di difesa per i singoli cittadini (meglio detti “Coloni”) e per un ruolo di offesa difensiva (chiamiamola così) per l’esercito ed altri impieghi simili.


Le armi in questo GDR si distinguono per TIPOLOGIE. Tali tipologie sono quelle classiche, riconosciute in QUATTRO grandi gruppi nei quali sono riunificate.

 

Tipologie: 
-Armi Bianche

-Armi Leggere 

-Armi Medie / -Armi Medie da Cecchino

-Armi pesanti 


Come possiamo notare queste quattro tipologie riconducono a determinate caratteristiche generali che accomunano tutti gli oggetti di quella determinata categoria. A seguire la descrizione di ognuna. 

-Armi Bianche: Le armi bianche sono le armi da offesa ravvicinata, solitamente oggetti taglienti o contundenti di una particolare forma del tutto riconducibili alle spade o ai coltelli ma inevitabilmente rielaborati in chiave fantascientifica e dunque in parte o del tutto dissimili come forma da quelle “antiche” o “medioevali” ma con il medesimo principio della distanza limitata alla portata effettiva dell’arma. 
(Es: Una spada hysots avrà la portata relativa alla lunghezza della sua lama così come una lancia hysots avrà una portata relativa alla sua lama e in aggiunta a quella dell’asta che la sostiene).


I colpi che è possibile portare con questa tipologia di arma sono del tutto riconducibili a quelli della scherma medioevale (e dunque facilmente intuibili, eventualmente potete cercare un manualetto in internet sul “duello” e farvi un’idea chiara di quanto potreste fare con le armi bianche, anche se è VIETATO l'utilizzo di terminologie medievali per la descrizione dei duelli. Oltre che contro l'ambientazione stessa, sono anche di difficile comprensione per l'avversario e ciò potrebbe portare a delle incomprensioni che si vorrebbero evitare)

Si tende a precisare tuttavia che per armi bianche non si intendono solo le spade hysots e le lance ma anche oggetti quali i coltelli, tirapugni e qualsiasi oggetto sia ritenuto non in grado di poter sparare ad una gittata maggiore di quella del corpo fisico dell’oggetto stesso in maniera meccanica o energetica.


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TIPOLOGIA DI ARMI A DISTANZA 


Per le altre TRE tipologie di armi a distanza invece serve una distinzione precisa seppur generale che possa definire queste categorie. Un’arma che faccia parte di queste tre tipologie è intesa convenzionalmente come un’arma capace di esplodere colpi a distanza senza perdere nulla della sua integrità tramite un proiettile o una sfera o un fascio di energia con la chiara intenzione di andare a colpire il bersaglio causando danni relativi alla portata ed alla potenza del colpo esploso.


GITTATA 

La gittata richiede un semplice criterio balistico secondo il quale si può definire con “Gittata Massima” (o gittata Max) quella distanza Massima che il proiettile può percorrere in linea fondamentalmente retta prima di iniziare la sua parabola discendente. Il proiettile dunque perde la sua efficacia effettiva oltre la gittata massima divenendo meno potente nell’impatto e meno preciso in maniera direttamente proporzionale alla distanza percorsa dopo la gittata massima. (Es: Una pistola con gittata 150 spara un colpo e mira a Tizio che sta a trecento metri. Il proiettile viaggerà per centocinquanta metri in linea retta e raggiungerà i trecento con molta meno forza d’impatto e molta meno precisione). Altro caso è dato dalle armi ad ENERGIA e non a proiettili. In tale caso i colpi di energia NON iniziano a scendere verso il basso ma si DISSOLVONO lasciando semplicemente posto al nulla. L’energia dunque si disperde nell’aria dopo la sua capacità massima di rimanere raccolta in un fascio o in una sfera.

 

La gittata delle armi da contatto, utilizzate in azioni di lancio, equivale in metri al punteggio di forza del pg x 10.


N.B.: La gittata delle armi in Colonie è volutamente aumentata in forza del fatto che, essendo quasi mille anni avanti rispetto ad oggi il sistema di esplosione dei proiettili e l’attrito degli stessi con l’aria possa essere migliorato notevolmente. Quindi è lecito immaginare che un mitragliatore d’assalto possa raggiungere gli 800metri con un proiettile.


N.N.B.: Si rende noto a chiunque che la gittata NON assicura il pieno centro del bersaglio in quanto una QUALSIASI ARMA con gittata SUPERIORE alla portata dell’occhio umano SENZA nessun mirino sarà maggiormente efficace quando il soggetto da colpire RIENTRI nello spettro visivo e nella distanza ottimale della vista di chi utilizza l’arma. 


DANNO 

Il danno è, propriamente inteso come il quantitativo MASSIMO di danno per OGNI SINGOLO COLPO che una qualsiasi arma distanza sia capace di infliggere. Il danno tuttavia è sempre RELATIVO alla distanza ed alla situazione e non sempre è applicabile in toto. 

 


Passiamo ora alle tre tipologie nello specifico: 

 

-Tipo Leggero: Arma solitamente di piccole dimensioni, facilmente trasportabile e di peso ridotto in grado di avere una gittata massima prima della discesa del proiettile non superiore ai 300 metri (per proiettili) e i 750 metri (per sfere di energia) causando danni inversamente proporzionali alla distanza del soggetto o dell’oggetto da colpire. (tutte le pistole e alcuni tipi di mitragliette)


-Tipo Medio: Il bacino maggiore delle armi è composto solitamente dalle armi medie che spaziano dalle armi automatiche, quali ad esempio mitragliatori d’assalto, ad armi semiautomatiche per finire poi con i classici fucili shotgun. Sono armi resistenti dal peso contenuto ma non propriamente leggere e che dunque richiedono una forza discreta ma soprattutto con una destrezza ed una conoscenza ad hoc per essere impiegate con successo. 

Sono armi che solitamente ricoprono distanze intermedie, dai 250 agli 800 metri.


-Tipo Medio da Cecchino: Tra il coacervo di fucili medi si ritrovano anche i Fucili di precisione detti impropriamente da Cecchino. Questi fucili hanno una efficacia massima SOLO quando sono ad una distanza PARI o leggermente inferiore metà della loro gittata massima. Tale peculiarità ha fatto nascere una branca di tiratori scelti che a dispetto di chi imbraccia un fucile normale o d’assalto preferisce la stabilità e la precisione. Sono fucili in grado di coprire distanze notevolissime con i loro 1500 metri di base fino ai 15000 metri. Sono armi impossibili da portare normalmente imbracciati e INUTILIZZABILI a distanza ridotta. Muniti sempre di un mirino tale da ovviare al problema della distanza.


-Tipo Pesante: Ultima e più alta fascia la conquistano saldamente queste tipologie di armi. Solitamente armi grosse e ingombranti che difficilmente sono imbracciate da chi non possegga il giusto quantitativo di forza necessarie al loro impiego. Creano una notevole penalità alla capacità di movimento ma in compenso hanno una potenza di fuoco ineguagliabile. La loro forza sta nel riuscire a esplodere colpi violenti che possono causare gravissimi danni più alle strutture che alle persone. Tuttavia, la loro gittata varia dai 1000 metri fino ai 1200 metri.


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TURNAZIONE ARMI A DISTANZA 


Parlando di armi a distanza è giusto che venga posta l’attenzione ai TURNI che i singoli soggetti devono RISPETTARE per poter sparare con la loro arma. Nello specifico saranno descritti tutti i passaggi al fine di definire meglio a tutti i giocatori quanto sono tenuti a fare per il successo totale o parziale della loro azione di sparo.

 

N.B.: Iniziare un turno atto ad un’azione d’attacco azzera il conto delle azioni Attive permesse in un singolo turno, regolate dalla caratteristica Rapidità, costringendo a seguire rigidamente lo schema di seguito.



Turni pistole e fucili normali:


-Estrazione 
-Puntamento/Mira 
-Sparo 

Questi sono i cosiddetti Tre Tempi, dunque i tre turni nei quali si estrae l’arma, la si punta e si spara. 

-Estrazione, 1° azione: L’estrazione consiste, nello sfilare l’arma dalla fondina oppure dall’imbracciarla se posta a tracolla, oppure ancora raccoglierla da terra, insomma, si intende per “Estrazione” tutti quei movimenti precedenti al momento della mira tenendo conto della distanza ravvicinata che si deve avere con quell’arma. (Nel qual caso tale arma sia troppo distante si procederà con l’aggiunta del turno di “Avvicinamento”). Se il soggetto aveva preventivamente e DICHIARATAMENTE tramite azione afferrato o estratto o imbracciato l’arma si può passare immediatamente all’azione di mira. 
 

---Facoltativo--- Arroccamento: Il posizionamento di un tiratore a distanza è un momento importantissimo nel quale egli trovare la postazione migliore dalla quale colpire un nemico. Un fante di prima linea troverà un riparo che gli permette una mira stabile, estrarrà o monterà un treppiede per stabilizzare il fucile o la mitragliatrice pesante. L’Arroccamento si consiglia durante scontri particolarmente duri ove vi è un continuo riposizionamento.


-Puntamento/Mira 2° azione: Effettuata l’Estrazione il giocatore potrà quindi cercare e puntare con l’arma il soggetto o l’oggetto verso il quale è intenzionato a fare fuoco. Tale azione è relativa alla capacità descrittiva del personaggio. Maggiore sarà la perizia (cura) con la quale il personaggio cercherà di mirare, maggiore sarà la percentuale di successo. (Nel qual caso un giocatore venga pesantemente distratto dall’opera di puntamento tramite un urto forte o un colpo alle spalle, il giocatore colpito o preso di soprassalto dovrà, se non altrimenti -e dunque se non impegnato in una colluttazione ravvicinata dopo l’assalto-, rispendere un turno di mira). 


-Sparo 3° azione: E’ il momento conclusivo delle azioni precedenti, senza le azioni precedenti lo Sparo sarà completamente fallimentare e in taluni casi potrebbe procurare gravissimi danni involontari (la morte di un proprio collega di corporazione che si voleva intendere e simili). Dunque si consiglia di rispettare tale turnazione in modo da avere un gioco completo e una chance di successo più elevata. 

 

N.B.: La turnazione è estremamente rigida, non può essere modificata se non da fattori che verranno esplicati di seguito.


--Particolarità--- 
Una particolarità la fanno i fucili di precisione. Queste armi sono difficili da maneggiare e necessitano di persone esperte per il loro corretto funzionamento. Non possono essere impiegate alla leggera e sono assai delicate, necessitano di cura costante a rischio di non funzionare o essere difettose in momenti focali. 

Turni fucili di precisione:


-Estrazione/Montaggio. 
-Posizionamento. 
-Puntamento/Mira CON mirino.

--Facoltativo- Ulteriore mira.

-Sparo. 

-Estrazione/Montaggio 1° azione: L’estrazione/Montaggio è l’azione preliminare OBBLIGATORIA che un qualsiasi personaggio che intenda impiegare un fucile da cecchino è tenuto a effettuare. Può dunque scegliere se Estrapolare il fucile già completo di ogni parte dalla sua “valigetta” oppure estrapolarlo da una valigetta ma in maniera scomposta e dunque procedere con il Montaggio. Il montaggio richiede un turno aggiuntivo ma è tenuto positivamente in conto per il risultato dello sparo finale (non per incentivare a comporlo ma semplicemente per il fatto che un’arma di questa tipologia è delicata e nel trasporto di quest’arma già completa si potrebbe danneggiare e dunque far risultare il colpo meno efficace o preciso mentre una costruzione in sede di sparo può ovviare a questa eventualità controllando ogni singola parte durante il montaggio)


-Posizionamento 2° azione: Il posizionamento di un tiratore a distanza è un momento importantissimo nel quale il tiratore deve per l’appunto trovare il posizionamento migliore possibile così da poter avere un sicuro piano di appoggio sul quale poter confidare durante la mira e lo sparo senza essere smosso o decentrato da qualsiasi evento esterno. Tale posizionamento può avvenire con il montaggio accessorio di un piedistallo o tramite il semplice piazzamento su di una superficie solida.


-Puntamento/Mira CON mirino 3° azione: I fucili di precisione hanno una gittata che supera inevitabilmente la portata di definizione dell’occhio umano, pertanto ogni tiratore con fucile di precisione dovrà obbligatoriamente mirare e puntare tramite l’impiego del Mirino del fucile stesso. 


---Facoltativo--- Ulteriore mira: Se un tiratore con fucile di precisione vuole avere una chance di successo che raggiunge quasi la perfezione dovrà implementare un ulteriore turni di mira, entrambi i turni di mira devono essere descritti in maniera completa e chiara dando la massima attenzione ad ogni aspetto che possa intaccare o favorire la situazione di mira. 

NB: Si possono impiegare ulteriori turni di mira, a scelta del Tiratore stesso, ovviamente più turni si attendono più sarà sicuro che il colpo andrà a segno.



-Sparo 4° azione: E’ il momento conclusivo delle azioni precedenti, senza le azioni precedenti lo Sparo sarà completamente fallimentare e in taluni casi potrebbe procurare gravissimi danni involontari (la morte di un proprio collega di corporazione che si voleva intendere e simili). Dunque si consiglia di rispettare tale turnazione in modo da avere un gioco completo e una chance di successo più elevata.


TURNAZIONE PER LO SPARO CONTINUATO


Nel caso in cui una volta sparato si voglia continuare con una seconda raffica sul medesimo bersaglio, sarà possibile effettuare un azione di fuoco continuato adeguandosi al seguente regolamento. Consigliata soprattutto per chi utilizza armi pesanti come mitragliatori a canne rotanti, tamburo e nastro.


1)Estrazione dell' arma 

2)Mira/puntamento 
3)Sparo 
4)Sparo continuato (se si mantiene il medesimo bersaglio) 

 

N.B. Continuando a sparare sul bersaglio anche nella quarta azione sarà possibile usufruire di un maggior volume di fuoco, sparando verso il proprio bersaglio in due o più azioni di fila A SCAPITO della precisione del tiro, che andrà diminuendo per ogni azione di sparo continuato che si effettuerà. 


N.N.B. Qualora si voglia invece cambiare bersaglio o riprendere la mira in maniera più appropriata dopo il primo sparo sarà necessario effettuare la seguente turnazione: 

1)estrazione dell' arma

2)mira/puntamento 
3)sparo 
4)mira 
5)sparo 

IMPORTANTISSIMO: Chi possiede il grado 5 dell’abilità Armi Personali potrà Estrarre E Mirare in un solo turno con le armi Leggere. Chi possiede il grado 5 nell’abilità Armi Medie potrà Estrarre e Mirare in un solo turno con  armi Medie. Le armi Pesanti per il proprio ingombro non subiscono modifiche alla turnazione. Chi possiede il grado 5 nell’abilità Armi Medie potrà Estrarre/Montare e Posizionare un fucile da cecchino in un solo turno.

 

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Manovre Tattiche

 

FUOCO DI SOPPRESSIONE: In battaglia molte volte, o in uno scontro a fuoco più in generale, può essere molto più importante il numero di colpi sparati rispetto alla precisione, che si usi per tenere il nemico al coperto e permettere l'avanzata dei propri commilitoni, o più semplicemente perchè la massa dei nemici è talmente elevata che importa molto di più il numero di colpi sparati.

Meccaniche: Per effettuare il fuoco di soppressione, bisogna ovviamente  aver estratto l'arma e aver fatto il primo turno di mira ( Va bene che è importante il numero di colpi sparato, ma non poi cosi tanto se sono sparati unicamente a casaccio), la gittata dell'arma viene ridotta di un terzo, tuttavia coprirà tale svantaggio permettendo di sparare con un arco massimo di 90 gradi con il personaggio come centro focale. Effettuare il fuoco di soppressione implica che TUTTI i colpi del caricatore vengano sparati e che si necessiterà usare il turno successivo per cambiare il caricatore e ricaricare l'arma.

Chi subisce il fuoco di soppressione ha due alternative: 1) mettersi al riparo di una copertura ( va bene anche leggera) per non ricevere alcun danno da parte del fuoco di soppressione, o gettarsi sdraiati a terra lasciando che il volume di fuoco si scarichi sopra di noi senza ricever alcun danno

2) si può decidere di SUBIRE il fuoco di soppressione, in questo modo si sarà quasi sicuramente colpiti almeno di striscio da qualche proiettile, per verificare quanto sia stato abile colui che ha effettuato il fuoco il fuoco di soppressione e quanto sia stato "fortunato" colui che ha deciso di subire invece tale volume di fuoco, verranno effettuati due tiri contrapposti, colui che ha effettuato il fuoco di soppressione tirerà un dando, il cui valore sarà [(Caratteristica+ abilità+ 20) -5], mentre invece colui che subisce il fuoco tirerà come di consueto Caratteristica+ abilità+ 20

 

 

FUOCO DI SATURAZIONE: Il fuoco di saturazione è ciò che si può effettuare con veicoli terrestri o Camminatori, mirando a saturare di fuoco pesante e balistico una determinata Area.

Meccaniche: Essendo effettuato tramite veicoli o camminatori, il fuoco di Saturazione si differenzia per alcuni aspetti da quello di Soppressione.

Prima di tutto, decidere di effettuare un fuoco di Saturazione, significa spendere un secondo turno aggiuntivo di mira, inoltre la gittata delle armi non viene ridotta di un terzo, ma solo della metà.

I tiri di dado sono invariati dipendendo da Carrateristica+Abilità+20 contrapposto a un tiro Avversario di Carratteristica+Abilità+20, quindi senza alcun malus.

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Danni 
Come detto prima i Danni sono calcolati, oltre che dal “Danno” effettivo dell’arma anche e soprattutto dalla capacità descrittiva e da altre varianti del giocatore stesso.


-Precisione del colpo 

-Potenza di fuoco 

-Situazione soggettiva 


Per “Precisione del colpo” si intende la qualità descrittiva del turni di mira e dunque la possibilità di colpire più o meno efficacemente il bersaglio.

Per “Potenza di fuoco” si intende il danno che quell’arma è in grado di procurare.

Per “Situazione soggettiva” si intende la situazione reale, il contesto in cui si ritrova il personaggio che sta sparando e la reazione di chi viene mirato. 

 
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CARICATORI 

I Caricatori come dice il nome stesso e la nozione più comune sono i contenitori dei proiettili che vengono inseriti all’interno delle armi per far si che queste possano impiegare le munizioni al loro interno e farle dunque esplodere in direzione del bersaglio causando danni relativi alla tipologia di arma ed alla tipologia di proiettile impiegato. Per essere utilizzati i caricatori dovranno essere “Inseriti” nella sezione “Zaino” e non più in quella “Inventario” nella quale giacciono una volta effettuato l’acquisto. 


Il regolamento, schematico e facilmente comprensibile è qui di seguito descritto: 


1) Obbligo di usare l'oggetto "munizione" una volta per ogni colpo (se pistola o cannone o fucile a colpo singolo) 


2) Obbligo di usare l'oggetto "munizione" una volta per raffica di colpi (se mitragliatori o mitragliette) 

N.B.: Se i Colpi sono più di uno o se le raffiche sono più di una si invia per N volte l’uso della munizione. 

 

N.N.B.: Se si troverà qualcuno che impiega un’arma senza avere le munizioni in zaino o che non le utilizza l’arma va considerata scarica. 


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--ATTENZIONE-- 
Ogni qualvolta il caricatore dovesse concludere i suoi colpi si dovrà obbligatoriamente caricare un secondo caricatore. Tale azione è di norma da fare in UN (1) turno, quindi ogni personaggio che consumerà un caricatore dovrà obbligatoriamente ricaricare la propria arma impegnando un intero turno nel ricaricare. 

Se tale azione non verrà effettuata o se verrà ignorata tale regola a favore di un tentativo di snobbare la regola e quindi di continuare a sparare si finirà con la SOTTRAZIONE di punti esperienza e la privazione di TUTTI i caricatori che il personaggio possiede.


--Dettaglio sui caricatori—


Caricatori armi colpo singolo:

 Caricatori che si consumano per UNA quantità ogni SINGOLO proiettile sparato. 


Caricatori armi raffica/mitragliatori:

Caricatori che si consumano per UNA quantità ogni RAFFICA di proiettili sparati (il numero della raffica è scritto nella descrizione del proiettile). 


Caricatori armi pistola energia: 

Caricatori che si consumano per UNA quantità ogni SINGOLO colpo energetico.

Si parte dal 100% di energia e si raggiunge il suo esaurimento.

1% equivale a UN SINGOLO colpo e ad UNA quantità di munizione da usare. 


Caricatori armi Cannoni energia:

Caricatori che consumano UNA quantità ogni SINGOLO colpo energetico. 

Si parte dal 100% di energia e si raggiunge il suo esaurimento. 

10% equivale a UN SINGOLO colpo e ad UNA quantità di munizione da usare. 

(Consumano più energia) 


Il numero di usi (e quindi di colpi che si possono sparare) prima di poter ricaricare è specificato nelle prerogative dell' oggetto stesso.

 

Nota a margine: Si ricorda ai giocatori che l'utilizzo ON delle informazioni presenti nella scheda dei PG è da considerarsi METAGAME, a meno che il PG non vi abbia raccontato il tal fatto in ON. Discorso diverso vale per le cariche pubbliche. Se per strada incontrate l'Ammiraglio della Flotta o il Presidente delle Colonie potete riconoscerli, chiaramente, sono personaggi pubblici. Ma se incontrate un soldato qualunque, soprattutto se non si sta giocando la divisa, NON potete sapere che si tratta di un militare addestrato ed armato.

 

 

TURNI ARMI DA CONTATTO:


-Estrazione ed attivazione

-Avvicinamento
-Attacco 
 

Questi sono i cosiddetti Tre Tempi standard per il combattimento corpo a corpo, la classificazione non è stringente perché la distanza di ingaggio è strettamente legata ai movimenti del proprio PG. Per combattimento a contatto si intende anche il combattimento senz’armi che nel caso di PG vestiti da MBS possono essere dotati di Pungni-Armati e Magli Potenziati. Utilizzare due armi da contatto, una per mano, da la possibilità di raddoppiare i tentativi di attacco in una stessa azione mentre; nel caso di PG con rapidità 5, si può tentare un colpo di ritorno con un’arma da contatto brandita a due mani raddoppiando i tentativi d’attacco nella medesima azione.


-Estrazione, 1° azione: L’estrazione consiste, nello sfilare l’arma dalla fondina. Se il soggetto aveva preventivamente e DICHIARATAMENTE tramite azione afferrato o estratto o imbracciato l’arma, attivandone le eventuali caratteristiche (termiche, catena, hyoldis) si può passare immediatamente all’azione di avvicinamento. Durante questa fase il PG è già in movimento e se, coerentemente, alla fine del turno raggiunge il proprio avversario l’azione di avvicinamento può essere saltata. 

 

-Avvicinamento 2° azione: Effettuata l’Estrazione il giocatore dovrà raggiungere la distanza utile d’ingaggio, regolata soprattutto dalla lunghezza della lama/asta utilizzata, dalle dimensione della MBS eventualmente indossata e/o le prerogative fisiche del PG. Se durante l’azione di estrazione si era già in movimento e coerentemente si raggiunge l’avversario si può saltare la fase di avvicinamento passando a quella di attacco.


-Attacco 3° azione: E’ il momento conclusivo delle azioni precedenti, il tentativo di colpire con la propria arma l’avversario, senza le azioni precedenti (a seconda dei distinguo già fatti) l’attacco sarà completamente fallimentare e in taluni casi potrebbe procurare gravissimi danni involontari come la perdita dell’arma o un attacco d’opportunità (voi verrete considerati presi alla sprovvista) da parte del vostro avversario. Se si utilizzano due armi da contatto, una per mano, l’attacco dell’arma secondaria viene proposto in un secondo momento (della medesima azione) quindi genererà un TPC autonomo e quindi un tiro difensivo dedicato.

 

TURNI ARMI DA CONTATTO, IL LANCIO:


-Estrazione ed attivazione

-Caricamento e Mira

-Lancio 
 

Questi sono i cosiddetti Tre Tempi standard per il lancio di armi per il combattimento a contatto, applicabile anche alle granate. Se si vuole lanciare con due armi a contatto nello stesso turno si deve spendere un turno in più per il caricamento e la mira della seconda arma mentre se si possiedono più lame di classe coltello/pugnale si può tentare un lancio multiplo, quindi a più danni, con il medesimo TPC fino ad un massimo di 3 lame per mano (se si utilizzano entrambe le mani deve essere speso un turno aggiuntivo di caricamento e mira dedicato alla mano secondaria)


-Estrazione, 1° azione: L’estrazione consiste, nello sfilare l’arma dalla fondina. Se il soggetto aveva preventivamente e DICHIARATAMENTE tramite azione afferrato o estratto o imbracciato l’arma, attivandone le eventuali caratteristiche (termiche, catena, hyoldis). Nel caso di estrazioni di pugnali per un lancio multi-lama gli stessi dovranno essere coerentemente disposti, su supporti adatti, in condizioni adatte ad essere afferrati per gli incavi delle dita comodamente. 

 

-Caricamento e Mira 2° azione: Effettuata l’Estrazione il giocatore portare il braccio in posizione di caricamento mentre con lo sguardo cerca di prendere la mira sul bersaglio che intende colpire. Se si vuole tentare il lancio con due armi o due mani si deve effettuare un turno suppletivo di Caricamento e Mira.


-Sparo 3° azione: E’ il momento conclusivo delle azioni precedenti, senza le azioni precedenti il lancio sarà completamente fallimentare e in taluni casi potrebbe procurare gravissimi danni involontari come la perdita dell’arma.

 

 

 

TURNAZIONE VEICOLI TERRESTRI

 

Parlando di Veicoli è giusto che venga posta l’attenzione ai TURNI che i singoli soggetti devono RISPETTARE per poter colpire il proprio mezzo. Nello specifico saranno descritti tutti i passaggi al fine di definire meglio a tutti i giocatori quanto sono tenuti a fare per il successo totale o parziale della loro azione d’attacco.

 

N.B.: Iniziare un turno atto ad un’azione d’attacco azzera il conto delle azioni Attive permesse in un singolo turno, regolate dalla caratteristica Rapidità, costringendo a seguire rigidamente lo schema di seguito.

 

Turnazione e tiri per i Veicoli Terrestri

 

Attivazione dei sistemi d’Arma – 1° azione:  di norma si effettua prima di entrare a distanza di ingaggio, appena si ha avvisaglia del nemico.

 

Puntamento – 2° azione: Il puntamento di un bersaglio da parte di un Veicolo avviene per massima parte attraverso il rilevamento e l’aggancio del bersaglio da parte dei sistemi telemetrici, seguito dalla rotazione di eventuali torri-cannone, soprattutto negli MBT e di MBW con funzioni da Cannoniera Terrestre. Ciò comporta che deve essere effettuato un tiro su Artiglieria per tenere le armi in traiettoria ed i sistemi di puntamento sul bersaglio.

 

Fuoco – 3° azione: Una volta che il puntamento è stato effettuato ed il primo tiro su Artiglieria è bastante per tenere sotto mira il bersaglio l’artigliere può aprire il fuoco tentando un secondo tiro su Artiglieria.

 

Per le Armi Missilistiche, in genere, va speso un turno supplementare dopo quello di puntamento per agganciare il sistema di guida alle tracce lasciate dal bersaglio. L’artigliere deve effettuare un tiro a CD fissa sull’abilità Artiglieria.

 

 

TURNAZIONE CACCIA E NAVI

 

Per utilizzare le armi navali va seguita la normale turnazione per l’utilizzo di armi Personali/Veicolari con l’aggiunta di tiri dedicati come descritto di seguito:

 

Turnazione e Tiri per Caccia e Corvette:

 

Attivazione dei sistemi d’Arma – 1° azione:  di norma si effettua prima di entrare a distanza di ingaggio, appena si ha avvisaglia del nemico.

 

Puntamento – 2° azione: Il puntamento di un bersaglio da parte di un Caccia o una Corvetta viene effettuato in massima parte manovrando il mezzo stesso. Ciò comporta che deve essere effettuato un tiro su Pilotare per tenere le armi in traiettoria ed i sistemi di puntamento sul bersaglio evitandogli ampie variazioni di traiettoria che comportano ritardi nel calcolo della tangente di tiro.

 

Fuoco – 3° azione: Una volta che il puntamento è stato effettuato ed il tiro su Pilotare è stato bastante a tenere il bersaglio sotto tiro il pilota può aprire il fuoco liberamente.

 

Per le Armi Missilistiche, in genere, va speso un turno supplementare dopo quello di puntamento per agganciare il sistema di guida alle tracce lasciate dal bersaglio. Il pilota deve effettuare un tiro a CD fissa sull’abilità Artiglieria.

 

Turnazione e Tiri per Navi da Guerra:

 

Attivazione dei sistemi d’Arma – 1° azione:  di norma si effettua prima di entrare a distanza di ingaggio, appena si ha avvisaglia del nemico.

 

--- Facoltativo --- Manovra: Spesso accade che la posizione dell’avversario rispetto alle batterie d’attacco della nave da guerra non sia ottimale, quindi si deve spendere almeno un turno per portare la nave in posizione/angolazione adeguate al puntamento e successivo tiro.

 

Puntamento ed Aggancio – 2° azione: Il puntamento di un bersaglio da parte di una nave da guerra è una fase delicata, durante la quale comporta al comandante/artigliere un tiro su Artiglieria per determinare la traiettoria verso la quale le armi/le torri/le batterie dovranno essere puntate ed i sistemi telemetrici agganciati al bersaglio stesso.

 

--- Speciale --- Compensazione: Quando il bersaglio si trova ad oltre 60 UMS (Unità Metriche Subluce) è obbligatorio effettuare un turno durante il quale si lascia il tempo al computer di puntamento di calcolare la compensazione dei colpi su di un bersaglio agganciato in modo che possano anticiparne adeguatamente la traiettoria.

 

Fuoco – 3° azione: Una volta che il bersaglio è stato puntato ed agganciato, dopo aver compiuto un’eventuale azione di compensazione, il comandante/artigliere è libero di aprire il fuoco.

 

Per le Armi Missilistiche, in genere, va speso un turno supplementare dopo quello di puntamento per agganciare il sistema di guida alle tracce lasciate dal bersaglio. Il pilota deve effettuare un tiro a CD fissa sull’abilità Artiglieria.

 

 

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