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MANUALE DI COMBATTIMENTO PER CACCIA E CORVETTE

HARD

Premessa

Questo manuale è stato composto prendendo dai vari regolamenti tutte le tabelle e le nozioni utili al Combattimento Aria/Spazio per Caccia e Corvette, considerata la vastità del regolamento stesso e la difficoltà inziale di lettura è stato deciso di elaborare questa dispensa mirata.

 

 

Caratteristiche

Dal regolamento Caratteristiche tutti i modificatori utili al combattimento con armi da contatto:

  • Rapidità, caratteristica che regola le principali abilità correlate al combattimento Aria/Spazio per caccia e corvette.

  • Mente, caratteristica che regola le principali abilità accessorie al combattimento Aria/Spazio per caccia e corvette.

 

Il bonus di Rapidità con Grado 5 non è applicabile alle azioni condotte attraverso un caccia non essendo questo un prolungamento del proprio corpo (a differenza dei mezzi controllati da un’interfaccia cinetica)

 

Abilità

Dal regolamento Abilità ecco tutte quelle che sono indispensabili per il gioco combattente con caccia e corvette:

  • Pilotare (Rapidità): Attitudine e Capacità di pilotaggio di mezzi di trasporto monoposto, caccia, trasporti merci, navette, corvette, navi di stazza media, navi di stazza pesante e navi da guerra atmosferiche, spaziali o promiscue. Chi possiede il grado 5 è in grado di condurre il proprio velivolo o la propria nave con estrema abilità e precisione.

  • Artiglieria (Rapidità): Attitudine e capacità nell’utilizzo di armi da posta come i sistema d’armi di Caccia e Corvette, le batterie da bordata ed i pod missilistici delle navi da guerra e perfino i sistemi d’arma derivati da quelli della flotta dei mezzi ed i camminatori terrestri. Chi possiede il livello 5 dell’abilità può avviare i sistemi ed acquisire il bersaglio nello stesso turno. Eventuali bonus dati dalle caratteristiche collegate sul conto delle azioni non sono cumulabili.

 

Dal regolamento Abilità ecco tutte quelle che sono altamente consigliate per il gioco combattente con caccia e corvette:

  • Tecnologia (Mente): Attitudine, capacità di utilizzo e conoscenza di ogni sistema tecnologico di fattura umana esisteste. Il grado indica la preparazione nella disciplina. Essa regola ogni tipo di intervento sui sistemi come computer, IA, Sistemi di navigazione, etc etc. Chi possiede il grado 5 dell’abilità guadagna la possibilità di effettuare un secondo tentativo dopo quello fallito senza che il primo fallimento sia critico.

 

 

Dal Regolamento Azioni, la Turnazione:


Parlando di armi a contatto (corpo a corpo) è giusto che venga posta l’attenzione ai TURNI che i singoli soggetti devono RISPETTARE per poter colpire con la loro arma. Nello specifico saranno descritti tutti i passaggi al fine di definire meglio a tutti i giocatori quanto sono tenuti a fare per il successo totale o parziale della loro azione d’attacco.

 

N.B.: Iniziare un turno atto ad un’azione d’attacco azzera il conto delle azioni Attive permesse in un singolo turno, regolate dalla caratteristica Rapidità, costringendo a seguire rigidamente lo schema di seguito.

 

Turnazione e Tiri per Caccia e Corvette:

 

Attivazione dei sistemi d’Arma – 1° azione:  di norma si effettua prima di entrare a distanza di ingaggio, appena si ha avvisaglia del nemico.

 

Puntamento – 2° azione: Il puntamento di un bersaglio da parte di un Caccia o una Corvetta viene effettuato in massima parte manovrando il mezzo stesso. Ciò comporta che deve essere effettuato un tiro su Pilotare per tenere le armi in traiettoria ed i sistemi di puntamento sul bersaglio evitandogli ampie variazioni di traiettoria che comportano ritardi nel calcolo della tangente di tiro.

 

Fuoco – 3° azione: Una volta che il puntamento è stato effettuato ed il tiro su Pilotare è stato bastante a tenere il bersaglio sotto tiro il pilota può aprire il fuoco liberamente.

 

Per le Armi Missilistiche, in genere, va speso un turno supplementare dopo quello di puntamento per agganciare il sistema di guida alle tracce lasciate dal bersaglio. Il pilota deve effettuare un tiro a CD fissa sull’abilità Artiglieria.

 

 

Dal Regolamento TPC e Ferire, il tiro per colpire ed i tiri difensivi:

 

Quando ci si trova a dover intraprendere una fase di combattimento, ipotizzando essa sia un PVP (Player vs Player), a bordo di un mezzo di classe Caccia o Corvetta ogni Pilota dovrà effettuare un tiro su Pilotaggio utilizzando però il d100, chi vince il tiro con il risultato più alto sarà colui che darà inizio alle manovre di avvicinamento per primo. Ciò determina la turnazione fra Attaccante (colui che vince il tiro) e Difensore (colui che perde il tiro)

 

NB: Se un “Difensore” è in condizioni di essere Preso alla Sprovvista non potrà tirare l’iniziativa.

 

Piccola premessa: la turnazione e la casistica per i combattimenti spaziali è estremamente più rigida rispetto a quella sul combattimento personale.

 

Seguendo pedissequamente il Regolamento Azioni della sezione Turnazione Caccia e Navi da Guerra, ogni attaccante arriva al momento di dover portare la propria nave in condizione, appunto, di sferrare un tentativo d’attacco (salvo prescrizioni diverse per Caratteristiche/Abilità/Talenti/Equipaggiamenti/Note):

  • Ogni Attaccante dovrà portarsi in coda (solitamente) al proprio avversario attraverso un tiro di d20 con l’abilità Pilotare correlata ad esso a seguire l’azione di Puntamento.

  • Ogni tipo di attacco portato attraverso i sistemi d’arma di un Caccia o un Corvetta va tirato attraverso un d20 con l’abilità Artiglieria correlata ad esso. Se si utilizzano più sistemi d’arma (Da Fuoco/Missilistiche) dovranno essere tirati un ammontare di tiri pari al numero di essi (max 2).

  • Ogni attacco di tipo missilistico a cui si vuole fare sfruttare il sistema di teleguida degli ordigni deve prima essere supportato da un’azione ed un tiro di Puntamento Vincente quindi, indipendentemente dal numero di ordigni che si vuole utilizzare, va tirato un d20 con l’abilità Artiglieria correlata ad essa. Ogni missile con testata armata e teleguida attiva verrà lanciato automaticamente nel turno successivo eh ha un’emivita standard di 3 turni prima di esplodere/disattivarsi.

 

Seguendo pedissequamente il Regolamento Azioni ogni difensore, una volta costatato il tentativo di attacco da parte dell’avversario, può mettere in atto un tentativo di difesa (salvo prescrizioni diverse per Caratteristiche/Abilità/Talenti/Equipaggiamenti/Note):

  • Ogni tentativo di sgancio da parte del difensore verso i tentativi di puntamento dell’avversario vanno lanciati attraverso un d20 correlato dall’abilità Pilotare. Nella stessa azione può essere tentata un’azione di disimpegno attraverso acrobazia che, con primo tiro vincente, una volta superata la CD della manovra stessa costringe entrambi i piloti a ricominciare le manovre di avvicinamento tirando un nuovo tiro sull’iniziativa (vedi sopra). Per le CD delle manovre acrobatiche si rimanda alla dispensa di volo.

  • Ogni tentativo di difesa operato contro attacchi da parte dei sistemi offensivi attivati contro il difensore può essere contrapposto da un tiro, per ogni tipo di sistema d’arma utilizzato dall’attaccante (Armi da Fuoco/Missilistiche), operato con un d20 e l’abilità Pilotare. Nella stessa azione può essere tentata un’azione di disimpegno attraverso acrobazia che, con primo tiro vincente, una volta superata la CD della manovra stessa costringe entrambi i piloti a ricominciare le manovre di avvicinamento tirando un nuovo tiro sull’iniziativa (vedi sopra). Per le CD delle manovre acrobatiche si rimanda alla dispensa di volo. Vincere il tiro per disimpegnarsi dagli attacchi avversari in presenza di armi missilistiche con teleguida attiva ed agganciata sul proprio mezzo posticipa di un turno l’inizio dell’inseguimento del missile stesso e riduce di un turno la sua emivita.

  • Ogni qualvolta l’avversario tenta di attivare la teleguida dei propri sistemi missilistici il tentativo può essere contrapposto da un tiro di d20 correlato all’abilità tecnologia atto a sganciare e programmare i sistemi di esche e chaff che daranno un nuovo bersaglio al missile distruggendolo nel turno stesso in cui viene lanciato.

  • Ogni qualvolta un missile teleguidato riesce ad avviare l’inseguimento del difensore esso ha un’emivita standard di 3 turni. Ogni turno, per tre turni successivi al lancio, oltre che dover affrontare i tentativo di attacco dell’avversario, dovrà effettuare un tiro con d20 correlato all’abilità Pilotare per evitare di essere colpito dall’ordigno. Esaurita l’emivita il missile detonerà/si disattiverà senza arrecare danni.

 

Ciò determina che ogni difensore genera nei confronti di ogni attaccante una CD che si contrappone al tentativo d’avvicinamento, aggancio ed attacco, a seconda dei casi. Se il tentativo d’attacco supera la CD del difensore l’attacco ha avuto successo e si procede al conto dei danni.

 

Successo Critico e Fallimento Critico

 

Esistono solo due casi in cui un lancio d’abilità ordinato attraverso un d20 viene considerato vinto o fallito automaticamente ovvero quando il risultato dado è pari a 20 o a 1.

 

Quando il risultato del dado, chiamato naturale, è pari a 20 si parla di successo critico: Una prova d’abilità, un TPC, un tiro a CD viene considerato automaticamente riuscito e/o in grado di superare una CD maturando un bonus di circostanza SOLO in presenza di un Destiny in grado di elaborarlo ed assegnarlo attraverso una stringa Fato.

 

Quando il risultato del dado, chiamato naturale, è pari a 1 si parla di fallimento critico: una prova d’abilità, un TPC, un tiro a CD viene considerato automaticamente fallito maturando un malus di circostanza SOLO in presenza di un Destiny in grado di elaborarlo ed assegnarlo attraverso una stringa Fato.

 

Nel caso, due tiri contrapposti (Es.: TPC vs Tiro a CD) entrambi i risultati naturali del dado sono pari a 20 si procede normalmente al calcolo. Nel caso il risultato sia ancora pari si procede come illustrato nella sezione “Tirare un Dado” di questo regolamento.

 

 

Dal Regolamento Azioni, Danno:


Il danno è, propriamente inteso come il quantitativo MASSIMO di danno per OGNI SINGOLO COLPO che una qualsiasi arma distanza sia capace di infliggere. Il danno tuttavia è sempre RELATIVO alla distanza ed alla situazione e non sempre è applicabile in toto. 

 

 

Dal regolamento Armi, Tabelle armi da contatto, Tipologie:

 


Danni - Tipologia Arma


91-100 – Mitragliatori ad Ala 15mm (MA15) / Mitragliatori POD 15mm (M-POD15) / Rocket (RK)

101-120 – Mitragliatori Wulkan (WMG) / Mitragliatori ad Ala 20mm (MA20) / Mitragliatori POD 20mm (M-POD20)

121-140 – Auto-Cannone Wulkan (AWMG)                                                      

141-150 – Autocannoni calibro 75mm (75mm) / Rocket Pesanti (HRK)

                                                                                                                                                                Armamenti Velivoli Leggeri

 

151-160 – Autocannoni calibro 95mm (AC95) / Missili AA-AT da 75mm (AA-AT 75) 

161-170 – Autocannoni calibro 125mm (AC125) / Missili AA-AT da 95mm (AA-AT95)  

171-180 – Autocannoni calibro 150mm (AC15) / Missili AA-AT da 125mm (AA-AT 125)

181-190 – Cannoni Attacco al Suolo calibro 175mm (CT175) / Missili AA-AT da 150mm (AA-AT 150) 

191-200 – Cannoni Attacco al Suolo Calibro 210mm (CT21) / Missili AA-AT da 175mm (AA-AT 175)

                                                                                                                                                                            Armi Velivoli Medie

 

201-210 – Cannoni Attacco al Suolo Calibro 250mm (CT25) / Missili AA-AT da 210mm (AA-AT 210)

211-220 – Mitragliatori Wulkan Gaussiani (SAMGAUSS) / Testate Anti-Corvetta (TAC) / Bombe Spaziali da 100kg

221-230 – Cannoni da Bordata classe Cetus (CET) / Testate Plasmiche Anti-Corvetta (TPAC)

231-240 – Cannoni Laser Leggeri (CLL) / Testate a Grappolo da 200mm (GRR200)

241-250 – Cannoni di Linea Gaussiani da 200mm / Cannoni Leggeri Ionici (Cannoni HL) / Bombe Spaziali da 300kg

                                                                                                                                                                          Armi Velivoli Pesanti

 

NB: La portata di armamenti navali per lo scontro pesante e/o bombardamento orbitale è misurata in UMS (Unità Metrica Subluce) che in gergo viene chiamata Scatto. Le unità decimali non hanno una classificazione ufficiale ma spesso timonieri ed artiglieri daranno rapporti ove citano “mezzo Scatto” o “un quarto di Scatto”. 1 UMS equivale a 10 Km (10000 metri).

 

Rocket: a differenza dei razzi standard da attacco al suolo i Rocket vengono equipaggiati soprattutto da caccia e corvette con funzioni di cannoniera. Esse sono essenzialmente delle grosse granate autopropulsive montate su anfusi di missili. Privi di sistema di pilotaggio, dalla testa cilindrica, vengono sparati in rapida sequenza dai POD nei quali sono stivati in nugoli capaci di portare distruzione indiscriminata in una vasta area. Hanno una portata massima di 500m, poi precipiteranno in terra o esploderanno in aria.

 

Missili AA-AT: Classica arma balistica, missili con sistema di guida capaci di inseguire e colpire obbiettivi aerei come terrestri. Per poter essere lanciati hanno bisogno di un’azione di Armo (attivazione) una di mira ed una di lancio (sparo). Per poter attivare le funzioni di ricerca ed autoguida deve essere speso un ulteriore turno per agganciare il bersaglio. Portata utile: 40km

 

Cannoni Attacco al Suolo: Armi montate normalmente su Caccia-Bombardieri e Cannoniere, utili a ridurre in briciole corazzati e camminatori con una sola passata a volo radente, inutili per colpire bersagli volanti, soprattutto per il forte rinculo che questi pezzi d’artiglieria generano sull’intera struttura del velivolo allo sparo. Portata utile in Atmosfera 3000m.

 

Mitragliatori Wulkan Gaussiani: Conosciuti volgarmente come SAM Gauss queste famigerate torri di difesa sono spesso utilizzate al posto dei Cannoni Laser Leggeri per proteggere postazioni di terra e/o gli scafi di navi di classe superiore alla corvetta. Che siano manuali o equipaggiati con sistemi automatizzati questi dispositivi difensivi sono composti da due sistemi gatling gauss binati i quali sviluppano un volume di fuoco impressionante e con tempi di reazione minimi tanto da poter rendere le manovre di avvicinamento ed attacco di caccia e corvette un vero e proprio incubo. Portata utile in Atmosfera 1000m / Portata utile in Spazio: 5000m / 0,5 UMS – Mezzo Scatto.

 

Testate Anti-Corvetta/Anti-Fregata: Le Testate TAC e TAF sono missili studiati specificamente per poter aggredire navi con schermi e corazze superiori a quelle di classe caccia, di norma affrontate con armi balistiche come Missili AA-AT che, per potenza, spesso non riescono ad abbattere un nemico di classe corvetta in tempi ragionevoli ma soprattutto sono inadeguati ad affrontare una fregata. Portata utile 10 UMS.

 

Testate Plasmiche Anti-Corvetta/Anti-Fregata: Versione potenziata delle testate TAC e TAF. Hanno un nocciolo Ionico anziché di materiale fissile solido il che gli da la capacità di infliggere danni doppi agli SHILD di classe Navale. Portata utile 10 UMS.

 

Cannoni da Bordata: I cannoni da bordata sono stati studiati nei primi anni del volo spaziale nel momento stessi in cui i cieli non furono più dominio esclusivo delle titaniche navi Colonia, spesso utilizzate come incrociatori, ma da caccia, corvette e fregate. Gli enormi cannoni cinetici denominati da Bordata sono le armi principali per il combattimento a media e corta distanza. Espulsi con l’ausilio di potenti cariche esplosive ed accelerati con sistemi a slitta magnetica i colpi di questo sistema di fuoco viaggiano verso il bersaglio a velocità pari a 1 UMS al secondo, una volta arrivato alla distanza massima o a quella programmata dal centro di fuoco, le munizioni esplodono come quelle di antiche bombarde proiettando nello spazio difronte a loro una salva di proiettili più piccoli che una volta esposi disperdono altri ordigni fino a tre stadi successivi al primo. Ciò rende possibile ad una sola di queste munizioni di far diventare un vero e proprio inferno di fuoco e spezzoni metallici un’area di 0,5 UMS attorno alla prima esplosione. Sulle brevi distanze sono armi ampiamente temute da ogni capitano con un po’ di sale in zucca considerando che una salva di cannoni da bordata andata a segno può fare letteralmente a pezzi un incrociatore innescando una serie lunghissima e terribile di esplosioni in superfice ed interne. Portata Massima Utile 30 UMS.

 

Cannoni Laser: I cannoni laser per lungo tempo sono stati l’armamento principale di ogni nave della FLTCU, surclassando i più antiquati ma ben più potenti sistemi di fuoco Gaussiani ed a Rotaia Magnetica in quanto economicità, portata, autonomia e facilità di produzione. Navi armate di laser dalla difesa puntuale fino alle batterie principali erano cosa solita nello spazio Leghista e lo sono tutt’oggi. La migliore caratteristica delle armi Laser è quella di avere una lunghissima gittata, essendo fasci energetici composti da radiazioni luminose i quali possono compiere enormi distanze senza perdere il proprio potere distruttivo in pochi istanti, al ritmo di 30 UMS al secondo. L’impatto di un fascio laser contro le corazze di uno scafo è spesso devastante, fondendo letteralmente le paratie di corazze standard o anti-concussione. Sono armamenti massicciamente utilizzati sulle navi civili e/o di chi si dedica alla pirateria. Portata Massima Utile 120 UMS. Vengono Considerate armi Multi-Fase quando l’ogiva colpisce direttamente il bersaglio.

 

Cannoni di Linea Gaussiani: Cannoni dalle ampie bocche di fuoco, grossi calibri ed incredibile potere d’impatto. Divisi in diverse classi i cannoni gaussiani sono normalmente chiamati “di linea” per il loro design ingombrante che spesso li relega ad essere inseriti in maniera fissa all’interno delle murate delle navi da battaglia, costringendo i capitani delle stesse a destreggiarsi come se fossero alla manovra di antichi galeoni. Le ogive dei cannoni Gaussiani sono enormi proiettili in acciaio, neo acciaio e/o ferrite compressa privi di cartucce a differenza dei Cannoni da Bordata, i quali vengono accelerati ed espulsi attraverso un sistema di bobine gravitone ad accelerazione guadagnano una velocità di uscita pari a 25 UMS al secondo. Per via della loro natura prettamente fisica sono poco efficaci contro i sistemi SHIELD in genere i quali ne dimezzano la capacità di infliggere danni. Portata utile indefinita, i colpi Gaussiani hanno la caratteristica di continuare il loro moto nel vuoto siderale fino a quando non incontrano un corpo solido dalla massa adeguata a fermarli e/o un campo gravitazionale adatto ad attirarli contro di se. Dopo battaglie di grossa portata in cui sono stati sparati migliaia di proiettili Gaussiani i sistemi vicini rimangono in allarme anche per secoli, in attesa che uno “Sciame Gauss” piombi su di essi come uno sciame meteorico.

 

Cannoni Ionici: Evoluzione degli armamenti Laser i cannoni Ionici sono armi di derivazione Enthuran ove i sistemi di compressione gravitonica sono stati adattati comprimere ed eccitare fasci di energia laser concentrata fino alla fusione degli atomi in vere e proprie masse di plasma ionizzato fuso. Potenti bobine gravitoniche mantengono stabile il proiettile energetico mentre lo accelerano e lo espellono dagli anfusi dei cannoni. Il risultato è una vera e propria “Nova” d’energia sparata verso il nemico ad una velocità di 10 UMS al secondo. L’impatto delle Nove Plasmiche con oggetti solidi ha come effetto un’esplosione di energia che danneggia equamente sia i sistemi SHIELD che le corazze. Infatti se una colpo Ionico impatta contro uno scafo protetto da scudi Navali esso assorbirà il colpo ma 30 danni ogni 100 danni naturali, arrotondati per difetto, verranno inflitti direttamente alle corazze perché i campi di forza non sono in grado di contenere completamente il Plasma fuso. I colpi ionici hanno una portata utile di 90 UMS ed una volta superati essi si dissolvono senza lasciare traccia.


SPECCHIETTO RIASSUNTIVO

 

Per utilizzare le armi navali va seguita la normale turnazione per l’utilizzo di armi Personali/Veicolari. Per i caccia/corvette vi è un turno per l’Armo (attivazione), uno per il Puntamento ed uno di Attacco tramite un tiro su Artiglieria. Per difendersi da un attacco mentre si è a bordo di un caccia/corvetta bisogna tirare su Pilotare seguendo la procedura di generazione della CD nella sezione TCP e Ferire del regolamento.

Per le navi di classe Fregata e/o superiori vi è un turno di Armo (attivazione), uno di Puntamento ed Aggancio del nemico con un tiro su Navigazione a CD variabile, a seconda della distanza del bersaglio, ed uno di Fuoco con annesso tiro su Artiglieria. Se si è a bordo di una nave di classe Fregata e/o superiore bisogna effettuare un tiro su Navigazione che superi il risultato totale di quello dell’avversario nel suo turno di puntamento e, se non si è conseguito un risultato positivo, si procederà ad un secondo tiro su navigazione in concomitanza del tiro Artiglieria dell’avversario. Maggiori informazioni e chiarimenti si potranno trovare all’interno del regolamento TPC e Ferire.


IL COMPUTO DEI DANNI DELLE ARMI NAVALI ED IL LORO UTILIZZO:

 

Missili AA-AT, Testate Anti-Corvetta/Anti-Fregata, Missili da Crociera: Tutte le armi missilistiche possono essere lanciate seguendo la turnazione per l’utilizzo delle armi veicolari/personali. Per sfruttare la possibilità di utilizzare la capacità di ricerca di queste armi si deve spendere un turno in più effettuando un tiro sull’abilità Artiglieria a cui si può rispondere con un tiro difensivo su Tecnologia, avviando tempestivamente i sistemi atti a sganciarsi dalla teleguida del missile a ricerca e farlo esplodere contro un'esca. Il caccia bersaglio se non riesce a sottrarsi alla teleguida del missile dovrà vincere un tiro su pilotare a CD fissa di 18 per i prossimi 3 turni se non vuole rimanere colpito dal missile. Una nave di classe Fregata o superiore, se possiede sistemi di difesa Puntuali, dovrà effettuare un tiro su Artiglieria per ogni missile sganciato contro di essa, vincendolo con una CD fissa di 15 potrà intercettare e far esplodere l’ordigno prima che venga colpito da essa.

 

Testate a Grappolo: a differenza delle armi missilistiche standard le Testate a Grappolo non hanno sistemi di guida attivi ma manovreranno per arrivare e detonare a delle precise coordinate e/o raggiunta la loro portata massima. Una volta detonate infliggeranno i loro danni naturali in un’area di 300/3000 metri di diametro in Atmosfera/nello Spazio. Se una testata a grappolo viene fatta detonare contro uno scafo/Bersaglio solido al primo stadio (ovvero quando l’ordigno è ancora intatto) il bersaglio soffrirà i danni naturali per intero dell’arma moltiplicati per due -2-. Utilizzare una testata a Grappolo implica un turno di attivazione, come per tutte le armi, un turno di puntamento durante il quale va dichiarato il bersaglio/le coordinate contro le quali si vuole fare detonare l’ordigno. Se il bersaglio non è direttamente un avversario non serve il lancio su Artiglieria (con successivo calcolo di CD a secondo di ciò che prescrive il regolamento TPC e Ferire) ma ogni soggetto che entra nell’area d’esplosione/minata entro il turno successivo dalla prima detonazione, prima detonazione compresa, dovrà effettuare un tiro con cd fissa di 18 per evitare i danni naturali dell’ordigno gravandosi solo del 50% di essi.

 

Cannoni da Bordata: similarmente alle Testate a Grappolo i colpi dei cannoni da bordata possono essere programmati per detonare, oltre che contro/a ridosso di un bersaglio nemico, anche a precise coordinare o meglio raggiunta una certa distanza dal punto di sparo. Una volta detonate, le ogive, infliggeranno i loro danni naturali in un’area di 5000 metri di diametro in nello Spazio proiettati in avanti rispetto alla traiettoria del colpo. Se un’ogiva impatta e detona contro uno scafo nemico quando questa è ancora intatta infliggerà i suoi danni naturali moltiplicati per tre -3- Utilizzare i cannoni da bordata implica un turno di attivazione, come per tutte le armi, un turno di puntamento ed aggancio del nemico durante il quale va dichiarato il bersaglio/la distanza verso il quale si vuole sparare/far detonare le ogive. Se il bersaglio non è direttamente un avversario non serve il lancio su Artiglieria (con successivo calcolo di CD a secondo di ciò che prescrive il regolamento TPC e Ferire) ma ogni soggetto che entra nell’area d’esplosione entro il turno successivo dalla prima detonazione, prima detonazione compresa, dovrà effettuare un tiro con cd fissa di 18 per evitare i danni naturali dell’ordigno gravandosi solo del 50% di essi. Navi di classe Fregata o superiori non possono effettuare tiro salvezza.

 

Cannoni Laser: infliggono 10 danni in più ogni 100 naturali, arrotondati per difetto, alle corazze per ogni turno, successivo al primo, in cui infliggono danni ad esso e/o allo scafo. Per utilizzare i Cannoni Laser si rimanda alla procedura standard vista prima dello specchio riassuntivo.

Cannoni Gaussiani: Essi infliggono sempre il 100% di danni naturali contro corazze e scafi ignorando qualità speciali delle difese salvo diverse e specifiche indicazioni. Contro i sistemi SHIELD infliggono solo 10 danni ogni 100 danni naturali, arrotondati per difetto. Per utilizzare i Cannoni Laser si rimanda alla procedura standard vista prima dello specchio riassuntivo.

 

Cannoni Ionici: Contro soggetti protetti da sistemi SHIELD infliggono il 100% dei loro danni naturali agli schermi protettivi più 30 danni ogni 100 danni naturali, arrotondati per difetto, direttamente alle corazze e/o agli scafi. Per utilizzare i Cannoni Ionici si rimanda alla procedura standard vista prima dello specchio riassuntivo.

 

Utilizzo delle Armi Navali

 

Come è possibile immaginare le armi navali sono montate su scafi le cui dimensioni, nel caso di cacia leggeri, è paragonabile a quella di un grande mezzo terrestre ma che possono arrivare anche a diversi chilometri di estensione. La posizione del nemico rispetto alle armi è sempre determinate per il numero di esse che è possibile impiegare in un’azione di fuoco.

 

Le armi possono essere montate solo in alcune zone dello scafo/corazza e queste sono la Prua (P), la Murata Destra (MD), la Murata Sinistra (MS), la Chiglia – parte inferiore dello scafo – (C), Ponte – parte superiore dello scafo – (PT). La Poppa (PP) di norma non è armata, essendo la sede degli scarichi/turbine/propulsori di spinta primari di una nave. A questa classificazione, per i caccia ed alcune corvette va considerata anche la sezione Ali (A) che per le manovre d’attacco viene aggregata alla Prua.

 

Se un nemico viene posizionato a favore di Prua difronte ad un ipotetico incrociatore, quindi Nemico in Posizione “P” tutte le armi poste nelle sezioni P, MS, MD, C, PT se Orbitanti, quindi poste su torri cannone, possono attaccare il bersaglio. Trovarsi difronte ad un incrociatore provvisto di torri e batterie con la capacità di puntamento orbitante significa, nella stragrande maggioranza dei casi, ricevere una salva di fuoco al 100% dell’output d’attacco totale della nave stessa. Discorso differente se il nemico si trova in posizione C, quindi rivolto a favore della chiglia della nave, questi potrà essere bersagliato dalle armi poste nelle sezioni P, MS, MD, C ma non dal Ponte (PT) considerando sempre che le armi siano poste tutte su torri orbitanti, cosa abbastanza rara.

 

Esempio più realistico si può effettuare prendendo in esami navi di linea come i Destroyer Confederati Sieger: Le loro batterie principali da intrusione non sono altro che cannoni Gaussiani di Linea, quindi montati fissi all’interno dello scafo al livello delle Murate (MD e MS). La Sieger ha ordine di abbordare un nemico che viene identificato in posizione PT rispetto a lei (ovvero a favore del Ponte, la parte superiore della nave). La Sieger dovrà ruotare su se stessa per puntare una delle due murate contro il bersaglio e così metterlo a favore di armi prima di aprire il fuoco.

 

I caccia e le corvette, salvo i velivoli dotati di torrette POD o capaci di montare Torri Cannoni, di solito possono attaccare esclusivamente a favore di Prua, ovvero con il nemico in posizione “P” rispetto allo scafo.

Dal regolamento Corazze, Corazze Caccia

 

Punti Corazza – Tipologia – Immunità

00-400 – Corazze Caccia Leggere – Immune fino a 80 danni armi Personali come C. Balistiche

401-800 – Corazze Caccia Medie – Immune fino a 100 danni armi Personali come C. Balistiche

801-1600 – Corazze Caccia Pesanti – Immune fino a 120 danni armi Personali come C. Balistiche

 

Funzionalità Corazze Caccia

 

Corazze Caccia Leggere: Vengono utilizzate per lo più su caccia e velivoli dall’alta manovrabilità e velocità, utilizzati per raid di attacco in stormi, azioni di disturbo e/o esplorazione. Risultano abbastanza fragili anche contro armi personali. Hanno capacità di arresto estremamente limitate, come tutte le corazze caccia, ma particolari doti ablative che gli conferiscono una possibilità di rimbalzo del 40% contro Armi Velivoli Leggere (91-150 danni) e del 20% contro Armi Velivoli Medie (151-200 danni). Le armi Velivoli Pesanti sviluppano quantità di danni tali da ignorare le proprietà ablative delle Corazze Caccia Leggere.

 

Corazze Caccia Medie: Vengono utilizzate per lo più su caccia e velivoli dall’alta manovrabilità e velocità, utilizzati per azioni di attacco in stormi, squadriglie e solitarie, azioni di attacco al suolo e/o contro bersagli navali. Risultano mediamente fragili anche contro armi personali. Hanno capacità di arresto estremamente limitate, come tutte le corazze caccia, ma particolari doti ablative che gli conferiscono una possibilità di rimbalzo del 60% contro Armi Velivoli Leggere (91-150 danni), del 40% contro Armi Velivoli Medie (151-200 danni) e del 20% contro Armi Velivoli Pesanti (201-250 danni).

 

Corazze Caccia Pesanti: Vengono utilizzate esclusivamente su Corvette e Cannoniere, bisognose di ampi strati ablativi per proteggere se stesse ed il loro carico durante azioni di guerra, attacco a terra e/o bersagli navali, attacchi frontali in squadroni o in solitaria. Risultano sensibili solo alle armi personali di notevole calibro, il che le rende perfette Dropship perfino a ridosso delle linee nemiche. Hanno capacità d’arresto estremamente limitate, come tutte le corazze caccia, ma particolari doti ablative che gli conferiscono una possibilità di rimbalzo del 80% contro Armi Velivoli Leggere (91-150 danni), del 60% contro Armi Velivoli Medie (151-200 danni) e del 40% contro Armi Velivoli Pesanti (201-250 danni).

 

NB: Le Armi Personali che superano le immunità delle Corazze Velivoli verranno considerate come Armi Velivoli Leggere.

NB: Le Armi Veicolari vengono considerate come Armi Velivoli Medie o Pesanti ai fini del conto dei danni a seconda della categoria d’origine ( Armi Veicoli Leggeri-> Armi Velivoli Medie / Armi Veicoli Pesanti-> Armi Velivoli Pesanti)

 

Tipologie Corazze Caccia

 

Corazze con dispositivi Jammer (Jammer): Le corazze tecnologiche Jammer hanno la capacità di creare attorno a se un campo di disturbo passivo che rende estremamente difficile ai sistemi di guida dei missili a ricer, o altre armi dotati di sistemi di teleguida. Conferisce un Bonus di +5 a tutti i tiri effettuati dal pilota in difesa contro i tentativo di aggancio e mantenimento obbiettivo da parte di sistemi missilistici e simili.

 

Stealth: Le corazze tecnologiche Stealth sono sistemi di pannelli sovra-corazze, contromisure elettroniche, dissipatori di calore, copertura degli scarichi ed applicazioni di vernici al silicio basico, che permettono al velivolo di divenire invisibile ai sistemi Radar convenzionali e militari, sistemi di rilevazione che si avvantaggiano della rifrazione della luce, della rilevazione degli scarichi e degli accumuli di calore e, perfino, sistemi di teleguida che utilizzano questi elementi per agganciarsi al bersaglio.

 

Corazze con postazioni di fuoco aggiuntive (Cargo): Le corazze di tipologia Cargo sono state studiate per aumentare la potenza di fuoco di un velivolo per poter offrire una potenza di fuoco superiore ai limite della propria classe. Le postazioni di fuoco che si riescono ad implementare grazie a grucce e agganci POD equivalgono ad un bonus di 100 punti danno da spendere in Armi da Fuoco e 200 punti danno da spendere in Armi Missilistiche per i caccia; per le Corvette e le Cannoniere i bonus raddoppiano.

 

Corazze Balistiche aggiuntive (Blindo): le corazze Blindo sono uno dei più recenti tentativi di aumentare le possibilità di sopravvivenza dei mezzi aerei e del suo equipaggio. Queste corazze offrono una capacità d’arresto estremamente preziosa alle corazze di Caccia e Corvette. Rendono immuni alle Armi Velivoli fino ad un ammontare 140 danni, eseguendo il calcolo come per le corazze personali di tipo Balistico.

 

 

Dal regolamento shield, scudi personali e barriere PSI:

 

Shield Navali

 

Punti Shield – Tipologia

0-5000 – Shield Velivoli

0-8000 – Shield Navali Leggeri

8001-14000 – Shield Navali Medi

14001-22000 – Shield Navali Pesanti

 

Gli Shield Velivoli si comportano esattamente come quelli equipaggiati da dispositivi suit personali, camminatori e veicoli di terra.

 

Gli Shield Navali per l’altissima frequenza d’onda sono immuni ad armi che infliggono un quantitativo di danni pari od inferiore a 200 senza avere campi di assorbenza (un’arma che infligge 201 danni infliggerà agli shield il 100% dei danni e non la quota danni che supera l’immunità come accade per le protezioni balistiche). In oltre essi sono attivati da reattori, generatori, batterie dedicate ed una volta che questi sono stati fatti crollare e/o sovraccaricare la nave rimarrà per due turni priva di sistema SHIELD che si riavvierà automaticamente insieme al reattore con una potenza iniziale del 20% dei punti scudo totali sulla nave, recuperandone ogni turno 500 fino al raggiungimento della quota totale per ogni turno in cui il sistema non subisce danni.

 

 

Dal regolamento TPC e Ferire, le ferite:

 

Ogni PG (personaggio giocante) ha un’integrità fisica riassumibile in 100 punti ferita, i quali non sono enumerati sulla scheda ne legati a meccanismi automatici. Essi sono essenziali per i master, quanto per i giocatori, in merito al computo delle ferite inferte ad un PG e/o un PNG.

 

Danni – Ferite – Trattamento

 

0-10 – Lievi – possono essere ignorate, necessitano nel caso di cure anche rudimentali o di base.

11-20 – Moderate – possono essere ignorate con almeno 4 punti a Fisicità, necessitano di cure e nel caso esse siano rudimentali vi è il 10% di possibilità che esse si infettino nell’arco di 3 giorni.

21-30 – Estese – Necessitano di cure, nel caso esse siano rudimentali vi è il 20% di possibilità che esse si infettino nell’arco di 3 giorni.

31-40 – Medie – Necessitano di cure, nel caso esse siano rudimentali vi è il 30% di possibilità che esse si infettino nell’arco di 4 giorni.

41-50 – Ricovero – Necessitano di cure in strutture e/o da personale qualificato. Cure rudimentali possono tamponare gli effetti ma esse generano un rischio del 40% di contrarre un’infezione nell’arco di 5 giorni.

51-60 – Priorità - Necessitano di cure in strutture e/o da personale qualificato. Cure rudimentali possono tamponare gli effetti ma esse generano un rischio del 50% di contrarre un’infezione nell’arco di 6 giorni.

61-70 – Gravi - Necessitano di cure in strutture e/o da personale qualificato. Cure rudimentali possono evitare il decesso che altrimenti avverrebbe nell’arco di 6 turni ma esse generano un rischio del 60% di contrarre un’infezione nell’arco di 6 giorni.

71-80 – Molto Gravi - Necessitano di cure in strutture e/o da personale qualificato. Cure rudimentali possono evitare il decesso che altrimenti avverrebbe nell’arco di 4 turni ma esse generano un rischio del 60% di contrarre un’infezione nell’arco di 6 giorni.

81-90 – Emergenza – Necessitano di cure in strutture e/o da personale qualificato per evitare decesso in 4 turni.

91-99 – Mortali – Tempestive cure in strutture e/o personale qualificato evita decesso in 2 turni.

100 – Mortali – Morte.

 

C’è da fare una rapida precisazione, se un’arma con potenza anche di molto inferiore ai 100 punti di danno, viene utilizzata per colpire direttamente (senza difese attive) un punto vitale come il cranio ed il cuore è da poter considerare mortale.

 

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