top of page

MANUALE DI COMBATTIMENTO A CONTATTO

HARD

Premessa

Questo manuale è stato composto prendendo dai vari regolamenti tutte le tabelle e le nozioni utili al Combattimento di terra (Ground) da Contatto (Corpo a Corpo), considerata la vastità del regolamento stesso e la difficoltà inziale di lettura è stato deciso di elaborare questa dispensa mirata.

 

 

Caratteristiche

Dal regolamento Caratteristiche tutti i modificatori utili al combattimento con armi da contatto:

  • Forza, caratteristica che influenza principalmente l’intero meccanismo del combattimento a contatto, sia in attacco che in difesa.

  • Rapidità, caratteristica che regola le principali abilità correlate al combattimento a contatto. Chi possiede 5 punti sulla caratteristica sblocca il seguente effetto:

 

“Il PG è un vero e proprio concentrato di rapidità e controllo del proprio corpo, egli è un esempio eccezionale di ciò che il corpo umano può compiere senza nessun tipo di additivo genetico o impianto. Rapido, preciso, atletico, dinamico è un elemento di raro valore. Il PG può correre per 18 metri in un turno e compiere due azioni attive ed un tentativo di difesa per turno. Eventuali bonus dati dalle abilità collegate sul conto delle azioni non sono cumulabili.”

 

Cosa si intende per compiere azioni attive e cosa è un tentativo difensivo? Le azioni attive, come da Regolamento Azioni, sono tutte quelle azioni (perdonando la ripetizione) che vengono compiute per influenzare lo stato di PG (personaggi), Oggetti (personali o meno, a seconda dell’utilizzo), PNG (personaggi non giocanti) rilevanti e/o di trama, simili. Il conto delle azioni attive fattibili durante un turno di combattimento indica quanti movimenti potenzialmente decisivi possono essere effettuati in una sola postata (invio in chat) considerando sempre che, salvo quanto prescritto nelle abilità, non si possono saltare turni della Turnazione di Combattimento.

Un PG con rapidità 5 può, ad esempio, estrarre mentre parte per avvicinarsi all’avversario / risollevarsi da terra ed estrarre/muoversi/utilizzare un medikit, poggiare l’arma alla nuca di qualcuno ed infilarne la lama nella carne, attaccare con l’eventuale arma secondaria nello stesso momento della primaria (generando un solo TPC) o tentare un colpo di richiamo con un’arma brandita a due mani (generando un secondo TPC), simili. Dopo aver consumato le azioni attive, a fine della propria postata può essere, se ritenuto opportuno tentata un’azione difensivo. Esempio il PG (sempre a rapidità 5) dopo aver poggiato la canna alla nuca di un nemico ed aperto il fuoco cerca di buttarsi di fianco per evitare gli attacchi degli altri nemici presenti in area. Da regolamento questo è possibile ma, ricordiamo sempre, che troppe azioni in una sola postata richiedono tempo e comodità nel farle, ergo generano Malus di Circostanza che i Destiny applicheranno a loro discrezione, si consiglia quindi di tentare le azioni difensive “pure”, ovvero dedicare la postata ad esse, o al massimo tentarle dopo una sola azione attiva in modo da massimizzare, coerentemente, la rapidità del pg alle condizioni in cui si trova.

 

Abilità

Dal regolamento Abilità ecco tutte quelle che sono indispensabili per il gioco combattente con armi da fuoco personali:

 

  • Combattimento a Contatto (corpo a corpo)(Fisicità): Attitudine e capacità nell’utilizzo di armi bianche e tecniche di combattimento a mani nude per l’assalto e la difesa. Chi sviluppa l’abilità fino al grado 5 può impugnare due armi bianche o utilizzarne una normalmente utilizzata a due mani nella mano principale e nella secondaria un’arma corpo a corpo ad una mano.

 

Dal regolamento Abilità ecco tutte quelle che sono altamente consigliate per il gioco combattente con armi da fuoco personali:

 

  • Schivare (Rapidità):Questa abilità, intrinsecamente legata alla Rapidità del personaggio, indica la prontezza di riflessi nel togliersi dalla linea di tiro di un attacco a distanza.

  • Suit (Rapidità): Attitudine, Conoscenze e Capacità nell’utilizzo di Suit civili, scientifiche e militari dotate di sistemi integrati, servomotori, pressurizzazione ed esoscheletro. Chi raggiunge il grado 5 dell’abilità ha una tale esperienza nell’utilizzo di tali apparati si sopravvivenza personali che riesce a muoversi con essi senza soffrire le normali limitazioni dovute al peso ed all’ingombro delle MBS e BS.

  • Resistenza (Carisma): Capacità innata e/o affinata col tempo riguardante la vera e propria resistenza fisica non tanto alle malattie ed alle ferite, cosa non collegata all’abilità, ma a tutte quelle forze che si possono trovare su pianeti alieni e nelle profondità siderali. Questa abilità indica la capacità del tutto umana di resistere a forze come il PSI, il Khala Enthuran o le infezioni Swarm, fisiche o psichiche che esse siano. Chi possiede il grado 5 dell’abilità guadagna la possibilità di effettuare un secondo tentativo dopo quello fallito senza che il primo fallimento sia critico.

  • Armi Personali (Rapidità): Attitudine e capacità nell’utilizzo di armi di Piccola e Medio-Piccola taglia come pistole e mitragliette per la difesa personale. Chi raggiunge il grado 4 dell'abilità può impugnare senza malus un'arma della categoria Personali per ogni mano, inoltre potrà puntare con entrambe le armi nello stesso turno. Chi raggiunge il grado 5 dell’abilità può estrarre e mirare nello stesso turno, avendo sviluppato una conoscenza profonda dell’utilizzo di questo tipi di armi.

 

L’abilità Armi Personali si utilizza solo quando si cerca di effettuare un attacco a distanza tramite il lancio di un’arma da Contatto. Il Bonus di Estrazione e Mira garantito dal grado 5 dell’abilità non è valido per le Armi da Contatto considerando che esse NON appartengono alla categoria Armi Personali.

 

Dal Regolamento Azioni, la Turnazione:


Parlando di armi a contatto (corpo a corpo) è giusto che venga posta l’attenzione ai TURNI che i singoli soggetti devono RISPETTARE per poter colpire con la loro arma. Nello specifico saranno descritti tutti i passaggi al fine di definire meglio a tutti i giocatori quanto sono tenuti a fare per il successo totale o parziale della loro azione d’attacco.

 

N.B.: Iniziare un turno atto ad un’azione d’attacco azzera il conto delle azioni Attive permesse in un singolo turno, regolate dalla caratteristica Rapidità, costringendo a seguire rigidamente lo schema di seguito.


Turni Armi da Contatto:


-Estrazione ed attivazione

-Avvicinamento
-Attacco 
 

Questi sono i cosiddetti Tre Tempi standard per il combattimento corpo a corpo, la classificazione non è stringente perché la distanza di ingaggio è strettamente legata ai movimenti del proprio PG. Per combattimento a contatto si intende anche il combattimento senz’armi che nel caso di PG vestiti da MBS possono essere dotati di Pungni-Armati e Magli Potenziati. Utilizzare due armi da contatto, una per mano, da la possibilità di raddoppiare i tentativi di attacco in una stessa azione mentre; nel caso di PG con rapidità 5, si può tentare un colpo di ritorno con un’arma da contatto brandita a due mani raddoppiando i tentativi d’attacco nella medesima azione.


-Estrazione, 1° azione: L’estrazione consiste, nello sfilare l’arma dalla fondina. Se il soggetto aveva preventivamente e DICHIARATAMENTE tramite azione afferrato o estratto o imbracciato l’arma, attivandone le eventuali caratteristiche (termiche, catena, hyoldis) si può passare immediatamente all’azione di avvicinamento. Durante questa fase il PG è già in movimento e se, coerentemente, alla fine del turno raggiunge il proprio avversario l’azione di avvicinamento può essere saltata. 

 

-Avvicinamento 2° azione: Effettuata l’Estrazione il giocatore dovrà raggiungere la distanza utile d’ingaggio, regolata soprattutto dalla lunghezza della lama/asta utilizzata, dalle dimensione della MBS eventualmente indossata e/o le prerogative fisiche del PG. Se durante l’azione di estrazione si era già in movimento e coerentemente si raggiunge l’avversario si può saltare la fase di avvicinamento passando a quella di attacco.


-Attacco 3° azione: E’ il momento conclusivo delle azioni precedenti, il tentativo di colpire con la propria arma l’avversario, senza le azioni precedenti (a seconda dei distinguo già fatti) l’attacco sarà completamente fallimentare e in taluni casi potrebbe procurare gravissimi danni involontari come la perdita dell’arma o un attacco d’opportunità (voi verrete considerati presi alla sprovvista) da parte del vostro avversario. Se si utilizzano due armi da contatto, una per mano, l’attacco dell’arma secondaria viene proposto in un secondo momento (della medesima azione) quindi genererà un TPC autonomo e quindi un tiro difensivo dedicato.

 

Turni Armi da Contatto, il Lancio:


-Estrazione ed attivazione

-Caricamento e Mira

-Lancio 
 

Questi sono i cosiddetti Tre Tempi standard per il lancio di armi per il combattimento a contatto, applicabile anche alle granate. Se si vuole lanciare con due armi a contatto nello stesso turno si deve spendere un turno in più per il caricamento e la mira della seconda arma mentre se si possiedono più lame di classe coltello/pugnale si può tentare un lancio multiplo, quindi a più danni, con il medesimo TPC fino ad un massimo di 3 lame per mano (se si utilizzano entrambe le mani deve essere speso un turno aggiuntivo di caricamento e mira dedicato alla mano secondaria)


-Estrazione, 1° azione: L’estrazione consiste, nello sfilare l’arma dalla fondina. Se il soggetto aveva preventivamente e DICHIARATAMENTE tramite azione afferrato o estratto o imbracciato l’arma, attivandone le eventuali caratteristiche (termiche, catena, hyoldis). Nel caso di estrazioni di pugnali per un lancio multi-lama gli stessi dovranno essere coerentemente disposti, su supporti adatti, in condizioni adatte ad essere afferrati per gli incavi delle dita comodamente. 

 

-Caricamento e Mira 2° azione: Effettuata l’Estrazione il giocatore portare il braccio in posizione di caricamento mentre con lo sguardo cerca di prendere la mira sul bersaglio che intende colpire. Se si vuole tentare il lancio con due armi o due mani si deve effettuare un turno suppletivo di Caricamento e Mira.


-Sparo 3° azione: E’ il momento conclusivo delle azioni precedenti, senza le azioni precedenti il lancio sarà completamente fallimentare e in taluni casi potrebbe procurare gravissimi danni involontari come la perdita dell’arma.

 

 

Dal Regolamento TPC e Ferire, il tiro per colpire ed i tiri difensivi:

 

Quando ci si trova a dover intraprendere una fase di combattimento, ipotizzando essa sia un PVP (Player vs Player), ogni personaggio deve effettuare un tiro sull’iniziativa, ovvero un d100 privo di abilità e/o caratteristiche correlate. Ciò determina la turnazione fra Attaccante (colui che vince il tiro) e Difensore (colui che perde il tiro)

 

NB: Se un “Difensore” è in condizioni di essere Preso alla Sprovvista non potrà tirare l’iniziativa.

 

Seguendo pedissequamente il Regolamento Azioni ogni attaccante arriva al momento di sferrare, appunto, un tentativo d’attacco (salvo prescrizioni diverse per Caratteristiche/Abilità/Talenti/Equipaggiamenti/Note):

  • Ogni tipo di attacco portato con armi da Esplosive da Lancio dalla distanza (Granate, Panetti di esplosivo e simili) va tirato attraverso un d20 con l’abilità Armi Medie correlata ad esso.

  • Ogni tipo di attacco portato con armi da Lancio dalla distanza (coltelli da lancio, giavellotti e simili) va tirato attraverso un d20 con l’abilità Armi Personali correlata ad esso.

 

Seguendo pedissequamente il Regolamento Azioni ogni difensore, una volta costatato il tentativo di attacco da parte dell’avversario, può mettere in atto un tentativo di difesa (salvo prescrizioni diverse per Caratteristiche/Abilità/Talenti/Equipaggiamenti/Note):

  • Ogni tentativo di difesa operato contro attacchi dalla distanza va contrapposto da un tiro operato con un d20 e l’abilità Schivare correlata ad esso.

  • Ogni tentativo di difesa operato contro attacchi corpo a corpo va contrapposto da un tiro operato con un d20 e l’abilità Combattimento a Contatto correlata ad esso.

  • Ogni tipo di attacco operato attraverso l’utilizzo di abilità PSI va contrapposto da un tiro operato con un d20 e l’abilità Resistenza correlata ad esso.

  • Nonostante gli attacchi portati da Armi Semiautomatiche (Semi) sviluppino 3 TPC (Tiri per Colpire) il tiro difensivo va tirato attraverso un solo d20 con l'abilità Schivare correlata ad esso il quale, fungendo da CD univoca, dovrà essere superato singolarmente per TPC dell'attaccante per poter determinare una conta dei danni o una difesa riuscita.

 

Ciò determina che ogni difensore genera nei confronti di ogni attaccante una CD che si contrappone al tentativo d’attacco. Se il tentativo d’attacco supera la CD del difensore l’attacco ha avuto successo e si procede al conto dei danni, se il tentativo di attacco non supera la CD del difensore questi ha Schivato/parato il colpo è può procedere a sua volta ad un tentativo d’attacco

 

Successo Critico e Fallimento Critico

 

Esistono solo due casi in cui un lancio d’abilità ordinato attraverso un d20 viene considerato vinto o fallito automaticamente ovvero quando il risultato dado è pari a 20 o a 1.

 

Quando il risultato del dado, chiamato naturale, è pari a 20 si parla di successo critico: Una prova d’abilità, un TPC, un tiro a CD viene considerato automaticamente riuscito e/o in grado di superare una CD maturando un bonus di circostanza SOLO in presenza di un Destiny in grado di elaborarlo ed assegnarlo attraverso una stringa Fato.

 

Quando il risultato del dado, chiamato naturale, è pari a 1 si parla di fallimento critico: una prova d’abilità, un TPC, un tiro a CD viene considerato automaticamente fallito maturando un malus di circostanza SOLO in presenza di un Destiny in grado di elaborarlo ed assegnarlo attraverso una stringa Fato.

 

Nel caso, due tiri contrapposti (Es.: TPC vs Tiro a CD) entrambi i risultati naturali del dado sono pari a 20 si procede normalmente al calcolo. Nel caso il risultato sia ancora pari si procede come illustrato nella sezione “Tirare un Dado” di questo regolamento.

 

 

Dal Regolamento Azioni, Gittata e Danno:


La gittata delle armi da contatto, utilizzate in azioni di lancio, equivale in metri al punteggio di forza del pg x 10.


Danno 

Il danno è, propriamente inteso come il quantitativo MASSIMO di danno per OGNI SINGOLO COLPO che una qualsiasi arma distanza sia capace di infliggere. Il danno tuttavia è sempre RELATIVO alla distanza ed alla situazione e non sempre è applicabile in toto. 

 

 

Dal regolamento Armi, Tabelle armi da contatto, Tipologie:

 

Armi da Contatto

 

Danni – Tipologia Armi – Dimensione

00-00 – Corpo a Corpo – Naturale

00-10 – Corpo a Corpo – BS

00-20 – Corpo a Corpo – MBS

00-30 – Corpo a Corpo – MBHS

00-40 – Corpo a Corpo – Maglio Potenziato taglia Umana
00-50 – Corpo a Corpo – MBW
00-60 – Corpo a Corpo – Maglio Potenziato taglia MBW

00-20 – Coltelli – 0-30 cm

21-40 – Macheti – 31-60 cm

41-65 – Asce – 0-5 kg

66-75 – Spade – 0,61-1,20 m

76-90 – Lance – 1,21-2,40 m

91-100 – Martelli – 0-15 kg                                                                                                                                             Armi Taglia Umana

 

101-120 – Pugnali Mech – 0-90 cm

121-140 – Macheti Mech – 0,91-2,5 m

141-165 – Percussori a Lama – 0-1,5 t

166-190 – Arpioni – 2,5 – 6 m

191-200 – Maglio a Percussione – 1,6-5 t                                                                                            Armi taglia Camminatore da Battaglia

 

 

Speciali Tipologie di Armi da Contatto


Specchietto Corpo a Corpo:

  • Naturale: il danno di attacchi corpo a corpo intesi come "a mani nude" inflitti senza indossare una suit personale vengono sempre intesi come, alla fine della risoluzione dei danni da combattimento, come non letali ma potenzialmente invalidanti quando questi sono efficaci. Il danno in termini numerici si calcola addizionando la Caratteristica Forza più il grado dell'Abilità Combattimento a Contatto (o equivalenti) e naturalmente i vari modificatori dati da condizioni e talenti. Difese di classe BS dimezzano il danno mentre difese di classe MBS o superiori ne sono completamente immuni.

  • BS: Difese classe MBS dimezzano il danno mentre difese di classe MBHS o superiori ne sono completamente immuni.

  • MBS: Il danno inflitto da attacchi corpo a corpo intesi come "a mani nude" inflitti indossando una suit personale di classe MBS verranno sempre intesi doppi nei confronti di un avversario privo di difese (punti corazza), il punteggio di danno bonus generato è da intendersi come non letale". Difese di classe MBHS dimezzano il danno mentre difese di classe MBW ne sono completamente immuni.

  • MBHS: Il danno inflitto da attacchi corpo a corpo intesi come "a mani nude" inflitti indossando una suit personale di classe MBHS verranno sempre intesi doppi nei confronti di un avversario privo di difese (punti corazza) o che utilizza difese di classe BS, il punteggio di danno bonus generato è da intendersi come non letale". Difese di classe MBW dimezzano il danno.

  • Maglio Potenziato taglia Umana: Questi guanti blindati e con servomotori dedicati, oltre che sistemi di spinta pneumatica, possono stritolare e/o piegare le placche di una MBS, ignorare gli effetti di armature Da Contatto e Reattive e competere con le corazze delle MBW. Il danno inflitto da attacchi corpo a corpo intesi come "a mani nude" inflitti utilizzando un Maglio Potenziato taglia Umana verranno sempre intesi doppi nei confronti di un avversario privo di difese (punti corazza) o che utilizza difese di classe BS, il punteggio di danno bonus generato è da intendersi come letale"

  • MBW: Il danno inflitto da attacchi corpo a corpo intesi come "a mani nude" inflitti indossando un MBW verranno sempre intesi doppi nei confronti di un avversario privo di difese (punti corazza) o che utilizza difese di classe BS e MBS, il punteggio di danno bonus generato è da intendersi come non letale". Difese di classe MBW dimezzano il danno.

  • Maglio Potenziato taglia MBW: Questi guanti blindati e con servomotori dedicati, oltre che sistemi di spinta pneumatica, possono stritolare un soldato in MBS, ignorare gli effetti di armature Da Contatto, Reattive e Veicolari Leggere. Il danno inflitto da attacchi corpo a corpo intesi come "a mani nude" inflitti utilizzando un Maglio Potenziato taglia MBW verranno sempre intesi doppi nei confronti di un avversario privo di difese (punti corazza) o che utilizza difese di classe BS e MBS, il punteggio di danno bonus generato è da intendersi come letale".

 

NB.: I danni derivati dai Magli Potenziati (di qualsiasi taglia) non sono cumulabili a quelli standard delle suit. Altresì possono essere indossati dei magli potenziati di taglia umana anche senza il supporto di Suit personali.

 

 

Termiche: Le lame dette termiche sono derivati dei ben più rozzi attrezzi utilizzati nel taglio e nella lavorazione di grandi lastre di metallo. Molto in voga fra i Verghastiani esse sono semplici da reperire e da produrre in larga scala, su Hell si ha notizia che i mietitori hanno riconvertito la massima parte gli attrezzi termici in armi. Se si tagliasse una lama di questo tipo la sua sezione presenterebbe un reticolo di micro-serpentine all’interno delle quali viene fatto scorrere del plasma sintetico auto-riscaldante, in modo tale da portare la lama a temperature altissime (1200-1600 C°). Il Plasma viene tenuto e pompato da un serbatoio di norma inscritto all’interno del manico dell’arma. La lama è realizzata in una lega di Siderite, Teuranio ed altissime percentuali di Vidranite in modo da resistere a questi aumenti esponenziali di calore e rapidi raffreddamenti senza soffrire mai di deformazioni per il calore e l’utilizzo. +10 danni, ignora corazze da contatto; +20 danni arma camminatore, raddoppia di danni contro Corazze Veicolari Medie/Leggere. Tipologia d’arma esclusa  ad Asce/Martelli/Percussori a Lama/Maglio a Percussione.

 

A Catena: Le lame dette a catena sono arnesi pericolosi, pesanti e scomodi. Utilizzate da centinaia di anni in campo minerario ben presto trovarono un’utilizzo militare nel Nuovo Medioevo, intorno all’anno 2770, per divenire tristemente famose in enormi e sanguinose battaglie all’arma bianca. Dispositivi ed armi a catena ancora oggi sono apprezzate, soprattutto nel settore Tarys dal post Guerra dello Sciame per la valenza contro le corazze chitinose degli invasori alieni. +10 danni, annulla effetti corazze reattive, nega rimbalzi; +20 danni arma camminatore, nega rimbalzi. Tipologia d’arma esclusa ad Asce/Martelli/Percussori a Lama/Maglio a Percussione.

 

Energetiche: Le lame energetiche possiedono un generatore di Campo di Forza, normalmente miniaturizzato nel manico, che non solo riveste ma riempie la parte offensiva dell’arma. Le lame delle armi energetiche sono prive di filo e spesso realizzate in una lega acciaiosa conduttiva e porosa che viene riempita dal campo di forza aumentando le prestazioni della lama a circa il doppio di quelle ottenibili da una stessa arma realizzata in neo-acciaio. Il filo della lama avrà un taglio energizzato, creato dal campo di forza e sostenuto dal metallo poroso piegato secondo programmazione dai gravitoni che compongono la componente energetica. +20 danni; +40 danni arma camminatore. Tipologia d’arma esclusa ad Asce/Martelli/Percussori a Lama/Maglio a Percussione.

 

Hyoldis: Gerard Clement Hyoldis fu colui che teorizzò la contrapposizione energetica fra i gravitoni positivi dei campi di forza e Ioni pesanti caricati negativamente. Il primo prototipo di lama con sistema Hyoldis venne sperimentato su Lisan 4 con risultati stupefacenti: la lama superava senza nessun problema il campo SHILD del bersaglio e lo danneggiava normalmente. Da quel giorno si provò ad applicare la tecnologia Hyoldis alle armi da fuoco con risultati miserevoli se non addirittura nefasti. Solo le armi bianche vennero prodotte con questo sistema rimanendo ad oggi in auge. Estremamente ricercate, costose e appariscenti, quando viene avviato il generatore ionico, spesso nell’impugnatura, la lama si colora di un blu acceso fino a degradare in un intenso azzurro alle estremità, percorsa da piccoli archi voltaici per il violento scorrere dell’energia negativa su di essa. Le armi più grandi all’impatto liberano tanti ioni negativi che, legandosi ai gravitoni positivi degli SHILD colpiti, sono capaci di generare un breve IMP contro l’area colpita con tutti i risvolti del caso. Ignora sistema SHILD; Danni IMP (Impulso Elettro Magnetico) ed ignora sistema SHILD con arma camminatore.

 

Pneumatiche: Le armi pneumatiche sono di diretta derivazione da quelle utilizzate come strumenti di scavo nel settore minerario. Magli, Percussori a trapano, a lama e simili possiedono un gruppo pneumatico, sul retro o all’interno, che una volta registrato il primo impatto contro una superficie dura si attivano scaricando sulla testa dell’arma e di conseguenza su qualsiasi cosa essa abbia colpita un’ulteriore urto del tutto simile ad una martellata ben più potente del colpo iniziale. +10 danni, danni sistemici che garantiscono un turno di inattività. +20 danni armi camminatore, incrinatura delle corazze: -1 classe corazza, se il bersaglio viene ridotto senza classe corazza esso verrà considerato privo di difese.

 

Le armi bianche, a prescindere dalla loro finalità personale/camminatore, sono regolate dall’abilità combattimento a contatto.


 

Dal regolamento corazze, corazze personali:

 

Punti Corazza – Tipologia - Finalità

00-20 – Protezioni Civili - Corazze Civili / BS (Battle Suit)

21-30 – Corazze Leggere - BS (Battle Suit) / MBS (Main Battle Suit)

31-60 – Corazze Medie – MBS (Main Battle Suit)

61-90 – Corazze Pesanti – MBS (Main Battle Suit)

61-100 – Corazze Pesanti – MBHS (Main Battle Heavy Suit)

 

N.B.: La tabella non è stringente come quella per la classificazione delle Armi, possono esistere delle corazze che, nonostante la propria classificazione sforano le doglie di classificazione. Es.: Le corazze dei Mietitori composte in Ferrite Compressa hanno punteggi corazza di molto superiori alla media, la loro MBS Mirmydon ha un punteggio corazza pari a 90 ma si classifica sempre come una Corazza Media.

 

Tipologie Corazze Personali

 

Balistica: Corazza a placche blindate normalmente in leghe di Kevlar e Vidranite, strati in maglia di ferrite fra le placche e/o semplicemente placche tanto spesse in pollici da essere capaci di assorbire un enorme quantitativo di danni senza venir danneggiate. Una corazza balistica può assorbire fino a 40 punti danno per singolo attacco a distanza. Es.: Un colpo andando a segno da parte di un fucile AR con munizionamento standard e 50 danni base causerà 10 danni ad una corazza balistica vedendosi assorbiti 40 punti danno senza che essi possano danneggiare l'armor.

 

Ablativa: Corazza a se stante o miglioramento di una corazza Balistica, è composta da placche in leghe leggere di Kevlar o Neo-Acciaio rivestite da uno strato di Siderite pesante, perfettamente levigata per aumentare le proprietà di rimbalzo di proiettili, armi da mischia e danni ad area delle esplosioni. Probabilità di rimbalzo senza danni fino a medi calibri, armi da contatto sotto i 40 danni, 50%; probabilità di rimbalzo senza danni da calibri militari, armi da contatto fra i 41 ed i 80 danni, 30%; probabilità di rimbalzo senza danni da grossi calibri, armi da contatto fra i 81 ed i 100 danni, 10%. Dimezza i danni d’onda d’urto delle esplosioni.

 

Tecnologica: Le corazze tecnologiche sono Balistiche e/o Ablative su cui vengono applicati ritrovati tecnologici spesso non standard. Determina qualità speciali.

 

Reattiva: Gadget delle corazze. Applicazione di placche esterne di nanotidi che reagiscono a trazioni ed urti massimizzando le capacità difensive dello strato base a cui sono state applicate. Raddoppia le capacità di assorbenza delle corazze balistiche.

+20% alle probabilità di rimbalzo sui calibri medi ed armi da contatto fino a 40 danni, +20% alle probabilità di rimbalzo sui calibri militari ed armi da contatto dai 41 ai 80 danni, +10% sulle probabilità di rimbalzo sui grossi calibri ed armi da contatto da 81 a 100 danni, delle corazze Ablative.

 

Da Contatto: Gadget delle corazze. Le corazze dette da contatto sono state modificate in modo da poter rispondere ai danni delle armi da mischia in maniera ben più programmata ed efficace di quelle standard. Dimezza danno attacchi a contatto.

 

Ogni corazza ha determinati limiti nell’assorbire i benefici di corazze e gadget:

 

Corazze Civili: Una tipologia di corazza fra Ablativa e Blindata + Eventuale Componente Tecnologica;

BS (Battle Suit): Una tipologia di corazza fra Ablativa e Blindata +1 Gadget + Eventuale Componente Tecnologica;

MBS (Main Battle Suit): Fino a due tipologie di Corazza + 1 Gadget (Se si sceglie un solo tipo di corazza) + Eventuale Componente Tecnologica.

MBHS (Main Battle Heavy Suit): Fino a due tipologie di Corazza + 1 Gadget + Eventuale Componente Tecnologica.

 

La componente tecnologica non può sostituire, replicare, potenziare direttamente gli effetti delle tipologie di corazza ed i loro Gadget.

 

Il punteggio corazza, ai fini della determina e calcolo del danno, vengono suddivisi per zona senza però cambiare il punteggio totale della corazza stessa. Le zone di una corazza personale, principio estendibile anche ai MBW, sono le seguenti:

 

Casco/Testa

Gorgera/Collo

Spallaccio D/S

Braccio D/S

Gomito D/S

Avanbraccio D/S

Polso D/S

Mano D/S

Petto

Ventre

Dorso

Reni

Coscia D/S

Rotula D/S

Stinco D/S

Piede D/S

 

Ogni zona ha un punteggio uguale a quello della corazza intesa nella sua totalità. Se l’oggetto difensivo possiede 80 punti corazza nella sua totalità ogni parte della corazza avrà uguale punteggio. Se il modulo “Petto” viene colpito da 30 danni il suo punteggio corazza diminuirà a 50 ma i moduli vicini, come ad esempio il “ventre”, i quali non subendo danni saranno ancora considerati intatti quindi punti corazza saranno sempre ad 80.

 

 

Dal regolamento shield, scudi personali e barriere PSI:

 

I Sistemi SHIELD

 

Ampiezza d’onda – Categoria

 

00-150 – Shield Personali

151-1000 – Shield Veicolari

 

I sistemi SHIELD hanno una classificazione generale che li divide a seconda dell’ampiezza d’onda (punti shild/assorbimento danni) la quale però non è stringente considerando che, a seconda e della potenza di generatori e proiettori, si possono riscontrare valori SHIELD veicolari perfino su MBS (Main Battle Suit) e/o MBHS (Main Battle Heavy Suit).

 

Un sistema SHIELD scherma dai danni fisici chiunque/qualunque cosa si trovi all’interno del suo raggio di proiezione fino a quando, raggiungendo il proprio massimale d’ampiezza d’onda disattivandosi per far raffreddare/ricaricare i propri generatori/batterie/proiettori.

 

Il sistema SHIELD non assorbe/scherma i danni come corazze balistiche e/o simili ma annulla il danno fisico una volta che il vettore (Es. proiettile) arriva a contatto con i campi di forza della barriera*:

 

Es.: un Ranger FTC equipaggiato con una MBS Ranger 103 F si avvantaggia di un sistema SHIELD con un’ampiezza d’onda pari a 50 punti d’assorbimento danno.

Contro di esso viene schierato un MBT Crucio armato di cannone cinetico da 210mm il quale sviluppa un danno pari a 200.

Il Ranger viene puntato dalla telemetria del carro il quale apre il fuoco colpendolo a “bersaglio grosso”. Nonostante i 150 punti danno che superano la capacità d’assorbenza dello SHIELD il colpo viene considerato schermato, nonostante il povero Ranger verrà comunque proiettato in aria effettuando un volo, con conseguente duro atterraggio, di una decina di metri con tutte le conseguenze del caso.

 

*Eccezione fatta per le Munizioni Supersoniche le quali vengono schermate dagli SHIELD come se fossero normali corazze. Se il danno arriva a sovraccaricare lo SHIELD esso genererà comunque dei livelli negativi nei punti dell’ampiezza d’onda ma lo stesso ammontare dei punti negativi verrà direttamente considerato come danni alle corazze.

 

Ogni sistema SHIELD che ha subito dei danni si ricaricherà di 5 punti d’assorbimento per turno, a patto che esso non subisca altri danni.

Ogni sistema SHIELD che raggiunge un punteggio d’assorbimento pari a 0 o negativo verrà considerato Surriscaldato. I sistemi di raffreddamento lo ricaricheranno di 10 unità a turno fino a raggiungere 20 punti d’assorbimento positivi, tornando quindi alla ricarica normale.

 

Es.: il Ranger FTC colpito dal fuoco diretto del carro Crucio ha un sistema SHIELD sovraccaricato a 150 unità di danno negative. Impiegherà ben 15 turni a riportare a 0 il livello degli SHIELD più altri due per utilizzarli a 20 punti d’assorbimento; dopo di ciò il sistema si ricaricherà di 5 unità per turno impiegando altri 6 turni per ricaricare l’intera ampiezza d’onda degli SHIELD.

 

Un sistema SHIELD protegge un soggetto fino alla sua disattivazione:

 

Es.: un Ranger FTC equipaggiato con una MBS Ranger 103 F si avvantaggia di un sistema SHIELD con un’ampiezza d’onda pari a 50 punti d’assorbimento danno. Viene attaccato da un pirata armato di una SMG. L’attaccante spara una raffica da 10 colpi standard. Il Ranger viene colpito da 3 proiettili ognuno capace di arrecare 40 danni.

Il primo colpo viene completamente schermato dallo SHIELD (50-40=10).

Il secondo colpo viene schermato ma sovraccarica lo SHIELD con trenta unità negative (10-40=-30).

Il terzo colpirà direttamente le placche della MBS e danneggerà le corazze.

 

Un sistema SHIELD non è una “bolla protettiva” ma un sistema di campi di forza che ricopre interamente la MBS/Il MBW/il Veicolo/Il Veivolo come un film protettivo risultando così efficace anche alle Armi da Contatto.

Quando un sistema SHIELD viene disattivato dal fuoco nemico esso emette un debole bagliore blu, difficilmente visibile ad occhio nudo ma registrabile, a livello di picco energetico, dai sistemi telemetrici. La presenza o l’assenza di un sistema SHIELD attivo non è rilevabile confondendosi con le tracce energetiche estremamente ampie ed elevate dei normali supporti ove esso viene avviato.

 

 

Le Barriere PSI


Le barriere generate da equipaggiamenti che sfruttano la potenza PSI di un Psy-user hanno delle caratteristiche del tutto simili a quelle degli SHIELD. La loro potenza d'onda è quella sviluppabile dagli emettitori della Suit e/o del dispositivo utilizzato e non strettamente correlata al Potenziale PSI dell'utilizzatore. A differenza degli SHIELD le Barriere PSI quando vengono disabilitate, ricevendo un ammontare di danni pari o superiore alla propria ampiezza d'onda, non soffrono di surriscaldamento ma possono essere riabilitate al 100% della loro potenza con un'azione di concentrazione tirando l'abilità Potenziale PSI a CD fissa di 18.

 

 

Dal regolamento TPC e Ferire, le ferite:

 

Ogni PG (personaggio giocante) ha un’integrità fisica riassumibile in 100 punti ferita, i quali non sono enumerati sulla scheda ne legati a meccanismi automatici. Essi sono essenziali per i master, quanto per i giocatori, in merito al computo delle ferite inferte ad un PG e/o un PNG.

 

Danni – Ferite – Trattamento

 

0-10 – Lievi – possono essere ignorate, necessitano nel caso di cure anche rudimentali o di base.

11-20 – Moderate – possono essere ignorate con almeno 4 punti a Fisicità, necessitano di cure e nel caso esse siano rudimentali vi è il 10% di possibilità che esse si infettino nell’arco di 3 giorni.

21-30 – Estese – Necessitano di cure, nel caso esse siano rudimentali vi è il 20% di possibilità che esse si infettino nell’arco di 3 giorni.

31-40 – Medie – Necessitano di cure, nel caso esse siano rudimentali vi è il 30% di possibilità che esse si infettino nell’arco di 4 giorni.

41-50 – Ricovero – Necessitano di cure in strutture e/o da personale qualificato. Cure rudimentali possono tamponare gli effetti ma esse generano un rischio del 40% di contrarre un’infezione nell’arco di 5 giorni.

51-60 – Priorità - Necessitano di cure in strutture e/o da personale qualificato. Cure rudimentali possono tamponare gli effetti ma esse generano un rischio del 50% di contrarre un’infezione nell’arco di 6 giorni.

61-70 – Gravi - Necessitano di cure in strutture e/o da personale qualificato. Cure rudimentali possono evitare il decesso che altrimenti avverrebbe nell’arco di 6 turni ma esse generano un rischio del 60% di contrarre un’infezione nell’arco di 6 giorni.

71-80 – Molto Gravi - Necessitano di cure in strutture e/o da personale qualificato. Cure rudimentali possono evitare il decesso che altrimenti avverrebbe nell’arco di 4 turni ma esse generano un rischio del 60% di contrarre un’infezione nell’arco di 6 giorni.

81-90 – Emergenza – Necessitano di cure in strutture e/o da personale qualificato per evitare decesso in 4 turni.

91-99 – Mortali – Tempestive cure in strutture e/o personale qualificato evita decesso in 2 turni.

100 – Mortali – Morte.

 

C’è da fare una rapida precisazione, se un’arma con potenza anche di molto inferiore ai 100 punti di danno, viene utilizzata per colpire direttamente (senza difese attive) un punto vitale come il cranio ed il cuore è da poter considerare mortale.

 

bottom of page