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MANUALE DI COMBATTIMENTO GROUND

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Premessa

Questo manuale è stato composto prendendo dai vari regolamenti tutte le tabelle e le nozioni utili al Combattimento di terra (Ground) standard, considerata la vastità del regolamento stesso e la difficoltà inziale di lettura è stato deciso di elaborare questa dispensa mirata.

 

 

Caratteristiche

Dal regolamento Caratteristiche tutti i modificatori utili al combattimento con armi da fuoco personali:

 

  • Rapidità, caratteristica che regola le principali abilità destinate al combattimento a terra. Chi possiede 5 punti sulla caratteristica sblocca il seguente effetto:

 

“Il PG è un vero e proprio concentrato di rapidità e controllo del proprio corpo, egli è un esempio eccezionale di ciò che il corpo umano può compiere senza nessun tipo di additivo genetico o impianto. Rapido, preciso, atletico, dinamico è un elemento di raro valore. Il PG può correre per 18 metri in un turno e compiere due azioni attive ed un tentativo di difesa per turno. Eventuali bonus dati dalle abilità collegate sul conto delle azioni non sono cumulabili.”

 

Cosa si intende per compiere azioni attive e cosa è un tentativo difensivo? Le azioni attive, come da Regolamento Azioni, sono tutte quelle azioni (perdonando la ripetizione) che vengono compiute per influenzare lo stato di PG (personaggi), Oggetti (personali o meno, a seconda dell’utilizzo), PNG (personaggi non giocanti) rilevanti e/o di trama, simili. Il conto delle azioni attive fattibili durante un turno di combattimento indica quanti movimenti potenzialmente decisivi possono essere effettuati in una sola postata (invio in chat) considerando sempre che, salvo quanto prescritto nelle abilità, non si possono saltare turni della Turnazione di Combattimento.

Un PG con rapidità 5 può, ad esempio, ricaricare/rimuovere l’inceppamento dell’arma e puntare nella stessa azione (due azioni attive), risollevarsi da terra e ricaricare/puntare/utilizzare un medikit, poggiare l’arma alla nuca di qualcuno ed aprire il fuoco, simili. Dopo aver consumato le azioni attive, a fine della propria postata può essere, se ritenuto opportuno tentata un’azione difensivo. Esempio il PG (sempre a rapidità 5) dopo aver poggiato la canna alla nuca di un nemico ed aperto il fuoco cerca di buttarsi di fianco per evitare gli attacchi degli altri nemici presenti in area. Da regolamento questo è possibile ma, ricordiamo sempre, che troppe azioni in una sola postata richiedono tempo e comodità nel farle, ergo generano Malus di Circostanza che i Destiny applicheranno a loro discrezione, si consiglia quindi di tentare le azioni difensive “pure”, ovvero dedicare la postata ad esse, o al massimo tentarle dopo una sola azione attiva in modo da massimizzare, coerentemente, la rapidità del pg alle condizioni in cui si trova.

 

Abilità

Dal regolamento Abilità ecco tutte quelle che sono indispensabili per il gioco combattente con armi da fuoco personali:

 

  • Armi Personali (Rapidità): Attitudine e capacità nell’utilizzo di armi di Piccola e Medio-Piccola taglia come pistole e mitragliette per la difesa personale. Chi raggiunge il grado 4 dell'abilità può impugnare senza malus un'arma della categoria Personali per ogni mano, inoltre potrà puntare con entrambe le armi nello stesso turno. Chi raggiunge il grado 5 dell’abilità può estrarre e mirare nello stesso turno, avendo sviluppato una conoscenza profonda dell’utilizzo di questo tipi di armi. Eventuali bonus dati dalle caratteristiche collegate sul conto delle azioni non sono cumulabili.

  • Armi Medie (Rapidità): Attitudine e capacità nell’utilizzo di armi di Media e Media-Grande taglia come Fucili Flak, Fucili d’Assalto, Fucili da Cecchino, ed Autocannoni per l’assalto e la difesa. Chi raggiunge il grado 5 dell’abilità può estrarre e mirare nello stesso turno, avendo sviluppato una conoscenza profonda dell’utilizzo di questo tipi di armi. Eventuali bonus dati dalle caratteristiche collegate sul conto delle azioni non sono cumulabili.

  • Schivare (Rapidità):Questa abilità, intrinsecamente legata alla Rapidità del personaggio, indica la prontezza di riflessi nel togliersi dalla linea di tiro di un attacco a distanza.

 

Dal regolamento Abilità ecco tutte quelle che sono altamente consigliate per il gioco combattente con armi da fuoco personali:

 

  • Tattica (Mente): Attitudine, Conoscenze e Capacità maturate nel campo del dislocamento di grandi contingenti su terra, che essi siano militari o civili come gruppi di scavo e/o gruppi di colonizzazione. Essa rappresenta la visione d’insieme su enormi spazi e grandi proporzioni.

  • Suit (Rapidità): Attitudine, Conoscenze e Capacità nell’utilizzo di Suit civili, scientifiche e militari dotate di sistemi integrati, servomotori, pressurizzazione ed esoscheletro. Chi raggiunge il grado 5 dell’abilità ha una tale esperienza nell’utilizzo di tali apparati si sopravvivenza personali che riesce a muoversi con essi senza soffrire le normali limitazioni dovute al peso ed all’ingombro delle MBS e BS.

  • Resistenza (Carisma): Capacità innata e/o affinata col tempo riguardante la vera e propria resistenza fisica non tanto alle malattie ed alle ferite, cosa non collegata all’abilità, ma a tutte quelle forze che si possono trovare su pianeti alieni e nelle profondità siderali. Questa abilità indica la capacità del tutto umana di resistere a forze come il PSI, il Khala Enthuran o le infezioni Swarm, fisiche o psichiche che esse siano. Chi possiede il grado 5 dell’abilità guadagna la possibilità di effettuare un secondo tentativo dopo quello fallito senza che il primo fallimento sia critico.

 

Un piccolo appunto è da farsi sulle abilità che presentano questo trafiletto:

 

“Eventuali bonus dati dalle caratteristiche collegate sul conto delle azioni non sono cumulabili.”

 

Se un PG (Personaggio) possiede i bonus di Rapidità al Grado 5 essi non sono cumulabili e sovrapponibili all’abilità collegata con il medesimo grado. Viceversa il principio è il medesimo. Mentre Rapidità 5 da accesso ad un bonus sulle azioni attive, a prescindere dalla loro natura, l’abilità collegata di grado 5 da un bonus esclusivamente per le azioni che influenza. In soldoni se un PG con Rapidità 5 e Armi Personali 5 potrà estrarre la pistola e puntare nello stesso turno consumando il bonus di entrambi i fattori considerando che:

  • Rapidità 5 non offre la possibilità di variare la turnazione di combattimento;

  • Armi Personali/Medie 5 offre la possibilità di variare la turnazione di combattimento generando un bonus azione esclusivamente se utilizzata l’arma di classe collegata.

  • Le armi Pesanti per il proprio ingombro non subiscono modifiche alla turnazione per nessuna delle condizioni espresse precedentemente.

 

 

Dal Regolamento Azioni, la Turnazione:


Parlando di armi a distanza è giusto che venga posta l’attenzione ai TURNI che i singoli soggetti devono RISPETTARE per poter sparare con la loro arma. Nello specifico saranno descritti tutti i passaggi al fine di definire meglio a tutti i giocatori quanto sono tenuti a fare per il successo totale o parziale della loro azione di sparo.

 

N.B.: Iniziare un turno atto ad un’azione d’attacco azzera il conto delle azioni Attive permesse in un singolo turno, regolate dalla caratteristica Rapidità, costringendo a seguire rigidamente lo schema di seguito.


Turni pistole e fucili normali:


-Estrazione 
-Puntamento/Mira 
-Sparo 
 

Questi sono i cosiddetti Tre Tempi, dunque i tre turni nei quali si estrae l’arma, la si punta e si spara. 

-Estrazione, 1° azione: L’estrazione consiste, nello sfilare l’arma dalla fondina oppure dall’imbracciarla se posta a tracolla, oppure ancora raccoglierla da terra, insomma, si intende per “Estrazione” tutti quei movimenti precedenti al momento della mira tenendo conto della distanza ravvicinata che si deve avere con quell’arma. (Nel qual caso tale arma sia troppo distante si procederà con l’aggiunta del turno di “Avvicinamento”). Se il soggetto aveva preventivamente e DICHIARATAMENTE tramite azione afferrato o estratto o imbracciato l’arma si può passare immediatamente all’azione di mira. 

 

---Facoltativo--- Arroccamento: Il posizionamento di un tiratore a distanza è un momento importantissimo nel quale egli trovare la postazione migliore dalla quale colpire un nemico. Un fante di prima linea troverà un riparo che gli permette una mira stabile, estrarrà o monterà un treppiede per stabilizzare il fucile o la mitragliatrice pesante. L’Arroccamento si consiglia durante scontri particolarmente duri ove vi è un continuo riposizionamento.


-Puntamento/Mira 2° azione: Effettuata l’Estrazione il giocatore potrà quindi cercare e puntare con l’arma il soggetto o l’oggetto verso il quale è intenzionato a fare fuoco. Tale azione è relativa alla capacità descrittiva del personaggio. Maggiore sarà la perizia (cura) con la quale il personaggio cercherà di mirare, maggiore sarà la percentuale di successo. (Nel qual caso un giocatore venga pesantemente distratto dall’opera di puntamento tramite un urto forte o un colpo alle spalle, il giocatore colpito o preso di soprassalto dovrà, se non altrimenti -e dunque se non impegnato in una colluttazione ravvicinata dopo l’assalto-, rispendere un turno di mira). 


-Sparo 3° azione: E’ il momento conclusivo delle azioni precedenti, senza le azioni precedenti lo Sparo sarà completamente fallimentare e in taluni casi potrebbe procurare gravissimi danni involontari (la morte di un proprio collega di corporazione che si voleva intendere e simili). Dunque si consiglia di rispettare tale turnazione in modo da avere un gioco completo e una chance di successo più elevata. 

 

N.B.: La turnazione è estremamente rigida, non può essere modificata se non da fattori che verranno esplicati di seguito.


--Particolarità--- 
Una particolarità la fanno i fucili di precisione. Queste armi sono difficili da maneggiare e necessitano di persone esperte per il loro corretto funzionamento. Non possono essere impiegate alla leggera e sono assai delicate, necessitano di cura costante a rischio di non funzionare o essere difettose in momenti focali. 

Turni fucili di precisione:


-Estrazione/Montaggio. 
-Posizionamento. 
-Puntamento/Mira CON mirino.

--Facoltativo- Ulteriore mira.

-Sparo. 

-Estrazione/Montaggio 1° azione: L’estrazione/Montaggio è l’azione preliminare OBBLIGATORIA che un qualsiasi personaggio che intenda impiegare un fucile da cecchino è tenuto a effettuare. Può dunque scegliere se Estrapolare il fucile già completo di ogni parte dalla sua “valigetta” oppure estrapolarlo da una valigetta ma in maniera scomposta e dunque procedere con il Montaggio. Il montaggio richiede un turno aggiuntivo ma è tenuto positivamente in conto per il risultato dello sparo finale (non per incentivare a comporlo ma semplicemente per il fatto che un’arma di questa tipologia è delicata e nel trasporto di quest’arma già completa si potrebbe danneggiare e dunque far risultare il colpo meno efficace o preciso mentre una costruzione in sede di sparo può ovviare a questa eventualità controllando ogni singola parte durante il montaggio)


-Posizionamento 2° azione: Il posizionamento di un tiratore a distanza è un momento importantissimo nel quale il tiratore deve per l’appunto trovare il posizionamento migliore possibile così da poter avere un sicuro piano di appoggio sul quale poter confidare durante la mira e lo sparo senza essere smosso o decentrato da qualsiasi evento esterno. Tale posizionamento può avvenire con il montaggio accessorio di un piedistallo o tramite il semplice piazzamento su di una superficie solida.


-Puntamento/Mira CON mirino 3° azione: I fucili di precisione hanno una gittata che supera inevitabilmente la portata di definizione dell’occhio umano, pertanto ogni tiratore con fucile di precisione dovrà obbligatoriamente mirare e puntare tramite l’impiego del Mirino del fucile stesso. 


---Facoltativo--- Ulteriore mira: Se un tiratore con fucile di precisione vuole avere una chance di successo che raggiunge quasi la perfezione dovrà implementare un ulteriore turni di mira, entrambi i turni di mira devono essere descritti in maniera completa e chiara dando la massima attenzione ad ogni aspetto che possa intaccare o favorire la situazione di mira. 

NB: Si possono impiegare ulteriori turni di mira, a scelta del Tiratore stesso, ovviamente più turni si attendono più sarà sicuro che il colpo andrà a segno.



-Sparo 4° azione: E’ il momento conclusivo delle azioni precedenti, senza le azioni precedenti lo Sparo sarà completamente fallimentare e in taluni casi potrebbe procurare gravissimi danni involontari (la morte di un proprio collega di corporazione che si voleva intendere e simili). Dunque si consiglia di rispettare tale turnazione in modo da avere un gioco completo e una chance di successo più elevata.


TURNAZIONE PER LO SPARO CONTINUATO


Nel caso in cui una volta sparato si voglia continuare con una seconda raffica sul medesimo bersaglio, sarà possibile effettuare un azione di fuoco continuato adeguandosi al seguente regolamento. Consigliata soprattutto per chi utilizza armi pesanti come mitragliatori a canne rotanti, tamburo e nastro.


1)Estrazione dell' arma 

2)Mira/puntamento 
3)Sparo 
4)Sparo continuato (se si mantiene il medesimo bersaglio) 

 

N.B. Continuando a sparare sul bersaglio anche nella quarta azione sarà possibile usufruire di un maggior volume di fuoco, sparando verso il proprio bersaglio in due o più azioni di fila A SCAPITO della precisione del tiro, che andrà diminuendo per ogni azione di sparo continuato che si effettuerà. 


N.N.B. Qualora si voglia invece cambiare bersaglio o riprendere la mira in maniera più appropriata dopo il primo sparo sarà necessario effettuare la seguente turnazione: 

1)estrazione dell' arma

2)mira/puntamento 
3)sparo 
4)mira 
5)sparo 

IMPORTANTISSIMO: Chi possiede il grado 5 dell’abilità Armi Personali potrà Estrarre E Mirare in un solo turno con le armi Leggere. Chi possiede il grado 5 nell’abilità Armi Medie potrà Estrarre e Mirare in un solo turno con  armi Medie. Le armi Pesanti per il proprio ingombro non subiscono modifiche alla turnazione. Chi possiede il grado 5 nell’abilità Armi Medie potrà Estrarre/Montare e Posizionare un fucile da cecchino in un solo turno.

 

Manovre Tattiche

 

FUOCO DI SOPPRESSIONE: In battaglia molte volte, o in uno scontro a fuoco più in generale, può essere molto più importante il numero di colpi sparati rispetto alla precisione, che si usi per tenere il nemico al coperto e permettere l'avanzata dei propri commilitoni, o più semplicemente perchè la massa dei nemici è talmente elevata che importa molto di più il numero di colpi sparati.

Meccaniche: Per effettuare il fuoco di soppressione, bisogna ovviamente  aver estratto l'arma e aver fatto il primo turno di mira ( Va bene che è importante il numero di colpi sparato, ma non poi cosi tanto se sono sparati unicamente a casaccio), la gittata dell'arma viene ridotta di un terzo, tuttavia coprirà tale svantaggio permettendo di sparare con un arco massimo di 90 gradi con il personaggio come centro focale. Effettuare il fuoco di soppressione implica che TUTTI i colpi del caricatore vengano sparati e che si necessiterà usare il turno successivo per cambiare il caricatore e ricaricare l'arma.

Chi subisce il fuoco di soppressione ha due alternative: 1) mettersi al riparo di una copertura ( va bene anche leggera) per non ricevere alcun danno da parte del fuoco di soppressione, o gettarsi sdraiati a terra lasciando che il volume di fuoco si scarichi sopra di noi senza ricever alcun danno

2) si può decidere di SUBIRE il fuoco di soppressione, in questo modo si sarà quasi sicuramente colpiti almeno di striscio da qualche proiettile, per verificare quanto sia stato abile colui che ha effettuato il fuoco il fuoco di soppressione e quanto sia stato "fortunato" colui che ha deciso di subire invece tale volume di fuoco, verranno effettuati due tiri contrapposti, colui che ha effettuato il fuoco di soppressione tirerà un dando, il cui valore sarà [(Caratteristica+ abilità+ 20) -5], mentre invece colui che subisce il fuoco tirerà come di consueto Caratteristica+ abilità+ 20

  

FUOCO DI SATURAZIONE: Il fuoco di saturazione è ciò che si può effettuare con veicoli terrestri o Camminatori, mirando a saturare di fuoco pesante e balistico una determinata Area.

Meccaniche: Essendo effettuato tramite veicoli o camminatori, il fuoco di Saturazione si differenzia per alcuni aspetti da quello di Soppressione.

Prima di tutto, decidere di effettuare un fuoco di Saturazione, significa spendere un secondo turno aggiuntivo di mira, inoltre la gittata delle armi non viene ridotta di un terzo, ma solo della metà.

I tiri di dado sono invariati dipendendo da Carrateristica+Abilità+20 contrapposto a un tiro Avversario di Carratteristica+Abilità+20, quindi senza alcun malus.

 

 

Dal Regolamento TPC e Ferire, il tiro per colpire ed i tiri difensivi:

 

Quando ci si trova a dover intraprendere una fase di combattimento, ipotizzando essa sia un PVP (Player vs Player), ogni personaggio deve effettuare un tiro sull’iniziativa, ovvero un d100 privo di abilità e/o caratteristiche correlate. Ciò determina la turnazione fra Attaccante (colui che vince il tiro) e Difensore (colui che perde il tiro)

 

NB: Se un “Difensore” è in condizioni di essere Preso alla Sprovvista non potrà tirare l’iniziativa.

 

Seguendo pedissequamente il Regolamento Azioni ogni attaccante arriva al momento di sferrare, appunto, un tentativo d’attacco (salvo prescrizioni diverse per Caratteristiche/Abilità/Talenti/Equipaggiamenti/Note):

  • Ogni tipo di attacco portato dalla distanza va tirato, a seconda della natura dell’arma, attraverso un d20 con l’abilità Armi Personali o Armi Medie correlata ad esso.

  • Ogni tipo di attacco portato con armi da Esplosive da Lancio dalla distanza (Granate, Panetti di esplosivo e simili) va tirato attraverso un d20 con l’abilità Armi Medie correlata ad esso.

 

Seguendo pedissequamente il Regolamento Azioni ogni difensore, una volta costatato il tentativo di attacco da parte dell’avversario, può mettere in atto un tentativo di difesa (salvo prescrizioni diverse per Caratteristiche/Abilità/Talenti/Equipaggiamenti/Note):

  • Ogni tentativo di difesa operato contro attacchi dalla distanza va contrapposto da un tiro operato con un d20 e l’abilità Schivare correlata ad esso.

  • Ogni tipo di attacco operato attraverso l’utilizzo di abilità PSI va contrapposto da un tiro operato con un d20 e l’abilità Resistenza correlata ad esso.

  • Nonostante gli attacchi portati da Armi Semiautomatiche (Semi) sviluppino 3 TPC (Tiri per Colpire) il tiro difensivo va tirato attraverso un solo d20 con l'abilità Schivare correlata ad esso il quale, fungendo da CD univoca, dovrà essere superato singolarmente per TPC dell'attaccante per poter determinare una conta dei danni o una difesa riuscita.

 

Ciò determina che ogni difensore genera nei confronti di ogni attaccante una CD che si contrappone al tentativo d’attacco. Se il tentativo d’attacco supera la CD del difensore l’attacco ha avuto successo e si procede al conto dei danni, se il tentativo di attacco non supera la CD del difensore questi ha Schivato/parato il colpo è può procedere a sua volta ad un tentativo d’attacco

 

Successo Critico e Fallimento Critico

 

Esistono solo due casi in cui un lancio d’abilità ordinato attraverso un d20 viene considerato vinto o fallito automaticamente ovvero quando il risultato dado è pari a 20 o a 1.

 

Quando il risultato del dado, chiamato naturale, è pari a 20 si parla di successo critico: Una prova d’abilità, un TPC, un tiro a CD viene considerato automaticamente riuscito e/o in grado di superare una CD maturando un bonus di circostanza SOLO in presenza di un Destiny in grado di elaborarlo ed assegnarlo attraverso una stringa Fato.

 

Quando il risultato del dado, chiamato naturale, è pari a 1 si parla di fallimento critico: una prova d’abilità, un TPC, un tiro a CD viene considerato automaticamente fallito maturando un malus di circostanza SOLO in presenza di un Destiny in grado di elaborarlo ed assegnarlo attraverso una stringa Fato.

 

Nel caso, due tiri contrapposti (Es.: TPC vs Tiro a CD) entrambi i risultati naturali del dado sono pari a 20 si procede normalmente al calcolo. Nel caso il risultato sia ancora pari si procede come illustrato nella sezione “Tirare un Dado” di questo regolamento.

 

 

Dal Regolamento Azioni, Tipologia e Gittata:


Per le altre TRE tipologie di armi a distanza invece serve una distinzione precisa seppur generale che possa definire queste categorie. Un’arma che faccia parte di queste tre tipologie è intesa convenzionalmente come un’arma capace di esplodere colpi a distanza senza perdere nulla della sua integrità tramite un proiettile o una sfera o un fascio di energia con la chiara intenzione di andare a colpire il bersaglio causando danni relativi alla portata ed alla potenza del colpo esploso.


Gittata 

La gittata richiede un semplice criterio balistico secondo il quale si può definire con “Gittata Massima” (o gittata Max) quella distanza Massima che il proiettile può percorrere in linea fondamentalmente retta prima di iniziare la sua parabola discendente. Il proiettile dunque perde la sua efficacia effettiva oltre la gittata massima divenendo meno potente nell’impatto e meno preciso in maniera direttamente proporzionale alla distanza percorsa dopo la gittata massima. (Es: Una pistola con gittata 150 spara un colpo e mira a Tizio che sta a trecento metri. Il proiettile viaggerà per centocinquanta metri in linea retta e raggiungerà i trecento con molta meno forza d’impatto e molta meno precisione). Altro caso è dato dalle armi ad ENERGIA e non a proiettili. In tale caso i colpi di energia NON iniziano a scendere verso il basso ma si DISSOLVONO lasciando semplicemente posto al nulla. L’energia dunque si disperde nell’aria dopo la sua capacità massima di rimanere raccolta in un fascio o in una sfera.


N.B.: La gittata delle armi in Colonie è volutamente aumentata in forza del fatto che, essendo quasi mille anni avanti rispetto ad oggi il sistema di esplosione dei proiettili e l’attrito degli stessi con l’aria possa essere migliorato notevolmente. Quindi è lecito immaginare che un mitragliatore d’assalto possa raggiungere gli 800metri con un proiettile.


N.N.B.: Si rende noto a chiunque che la gittata NON assicura il pieno centro del bersaglio in quanto una QUALSIASI ARMA con gittata SUPERIORE alla portata dell’occhio umano SENZA nessun mirino sarà maggiormente efficace quando il soggetto da colpire RIENTRI nello spettro visivo e nella distanza ottimale della vista di chi utilizza l’arma. 


Danno 

Il danno è, propriamente inteso come il quantitativo MASSIMO di danno per OGNI SINGOLO COLPO che una qualsiasi arma distanza sia capace di infliggere. Il danno tuttavia è sempre RELATIVO alla distanza ed alla situazione e non sempre è applicabile in toto. 

 
Passiamo ora alle tre Tipologie nello specifico: 


-Tipo Leggero: Arma solitamente di piccole dimensioni, facilmente trasportabile e di peso ridotto in grado di avere una gittata massima prima della discesa del proiettile non superiore ai 300 metri (per proiettili) e i 750 metri (per sfere di energia) causando danni inversamente proporzionali alla distanza del soggetto o dell’oggetto da colpire. (tutte le pistole e alcuni tipi di mitragliette)


-Tipo Medio: Il bacino maggiore delle armi è composto solitamente dalle armi medie che spaziano dalle armi automatiche, quali ad esempio mitragliatori d’assalto, ad armi semiautomatiche per finire poi con i classici fucili shotgun. Sono armi resistenti dal peso contenuto ma non propriamente leggere e che dunque richiedono una forza discreta ma soprattutto con una destrezza ed una conoscenza ad hoc per essere impiegate con successo. 

Sono armi che solitamente ricoprono distanze intermedie, dai 250 agli 800 metri.


-Tipo Medio da Cecchino: Tra il coacervo di fucili medi si ritrovano anche i Fucili di precisione detti impropriamente da Cecchino. Questi fucili hanno una efficacia massima SOLO quando sono ad una distanza PARI o leggermente inferiore metà della loro gittata massima. Tale peculiarità ha fatto nascere una branca di tiratori scelti che a dispetto di chi imbraccia un fucile normale o d’assalto preferisce la stabilità e la precisione. Sono fucili in grado di coprire distanze notevolissime con i loro 1500 metri di base fino ai 15000 metri. Sono armi impossibili da portare normalmente imbracciati e INUTILIZZABILI a distanza ridotta. Muniti sempre di un mirino tale da ovviare al problema della distanza.


-Tipo Pesante: Ultima e più alta fascia la conquistano saldamente queste tipologie di armi. Solitamente armi grosse e ingombranti che difficilmente sono imbracciate da chi non possegga il giusto quantitativo di forza necessarie al loro impiego. Creano una notevole penalità alla capacità di movimento ma in compenso hanno una potenza di fuoco ineguagliabile. La loro forza sta nel riuscire a esplodere colpi violenti che possono causare gravissimi danni più alle strutture che alle persone. Tuttavia, la loro gittata varia dai 1000 metri fino ai 1200 metri.

 

 

Dal regolamento Armi, Tabelle armi personali, Ratei di Fuoco, Modificatori, Munizioni:

 

 

Danni – Tipologia Armi

 

00-15 – Mitragliette Civili (CRS)

16-20 – Pistole Civili (CP)

21-30 – Mitra Civili (CSMG) / Mitragliette (RS)                                                                                      Piccolo Calibro

 

31-35 – Fucili d’Assalto Civili (CAR) / Pistole (P)

36-40 – Mitra (SMG) / Shotgun Civili (CCS) / Fucili Civili (CR)

41-50 – Mitragliatrici Leggere Civili (CLMG) / Fucili d’Assalto (AR)                                                     Medio Calibro

 

51-70 – Fucili (R) / Mitragliatrici Leggere (LMG)

71-80 – Shotgun (CS) / Mitragliatori Wulkan Leggeri (LWMG)

81-90 – Fucili da Cecchino (S) / Mitragliatrici Pesanti (HMG)                                                              Calibri Militari

 

91-100 – Lanciagranate (GL) / Mitragliatore Lanciagranate (GMG)

101-120 – Mitragliatori Wulkan (WMG) /Mitragliatore d’Assalto da 20mm (AMG20)

121-140 – Armi calibro 55mm (55mm) / Auto-Cannone Wulkan (AWMG)                                      Grosso Calibro

 

Le armi con danno da 00-40 sono considerate Armi Leggere e regolate dall’abilità “Armi Personali”;

Le armi con danno da 41-80 sono considerate Armi Medie e regolate dall’abilità “Armi Medie”;

Le armi con danno da 81-90 della classe Fucili da Cecchino (S) sono considerate Armi Professionali e regolate dall’abilità “Armi Medie” ed i collegati Talenti d’abilitazione ed utilizzo;

Le armi con danno da 81-120 sono considerate Armi Pesanti e regolate dall’abilità “Armi Medie” ed i collegati Talenti d’abilitazione ed utilizzo;

Le armi “Esplosive” di classe Granata HG/AVG/M/TDE e le munizioni che aggiungono una quota di danni da esplosione ai danni standard (Munizioni Esplosive) di qualsiasi arma vengono sempre considerate Armamenti Veicolari Leggeri (nel caso delle munizioni strettamente per la quota di danni bonus).

 

Rateo di Fuoco

 

Ogni tipologia di arma possiede anche delle caratteristiche peculiari per utilizzo e soprattutto come rateo di fuoco, inteso non solo come modalità ma anche come semplice conto di colpi sparati per turno.

  

  • Colpo Singolo: 1 colpo per turno; Il risultato alla conta dei danni sarà pari al Danno (base + mod) x 1 per un solo TPC;

  • Semi-Automatica: 1-3 colpi per turno, ogni colpo viene sparato con una singola pressione del grilletto; Il risultato alla conta dei danni sarà pari al Danno (base + mod) x 1 moltiplicato fino a 3 TPC;

  • Raffica Breve: 3 colpi per turno, una singola pressione del grilletto genera una raffica controllata di 3 proiettili; il risultato alla fine del conto dei danni sarà Danno base dell’arma x 3 tirando un solo TPC x d100/100;

  • Raffica: 10 colpi per turno, una singola pressione del grilletto genera una raffica di 10 proiettili, di norma modalità di fuoco dei fucili d’assalto. Il risultato alla conta dei danni sarà pari al Danno (base + mod) x 10 per un solo TPC x d100/100;

  • Raffica Mitragliatore: 5-20 colpi per turno, una singola pressione del grilletto può essere modulata per sparare con armi di tipologia SMG, LMG, HMG raffiche controllate da un minimo di 5 ad un massimo di 20 proiettili; Il risultato alla conta dei danni sarà pari al Danno (base + mod) x 5-20 per un solo TPC x d100/100;

  • Raffica Wulkan: 10-100 colpi per turno, una singola pressione del grilletto può essere modulata per sparare con armi di tipologia LWMG, WMG, AWMG raffiche controllate da un minimo di 10 ad un massimo di 100 proiettili; Il risultato alla conta dei danni sarà pari al Danno (base + mod) x 10-100 per un solo TPC x d100/100.

 

N.B.: GL e GMG: La classificazione di Colpo Singolo, Semi ed Auto per le armi a granate è ben differente da quelle standard. I GL a colpo singolo sono armi che hanno bisogno di essere caricate manualmente, inserendo una Granata al loro interno gravando di un turno intero dedicato completamente alla ricarica fra un’azione di fuoco e l’altra. I GL ed i GMG Semi (semiautomatici) invece possono sparare un colpo ogni turno, giovando di un caricatore/nastro ed un sistema di auto-espulsione del bossolo. I GMG Automatici sono grosse, ed estremamente pesanti, armi con capaci sistemi di ricarica e scarico dei bossoli che permettono di inserire in rapida successione le granate così da garantire fino a tre colpi a turno.

 

Un distinguo va fatto per quanto riguarda gli attacchi denominati Raffica. Ogni raffica viene sparata con un solo Tiro per Colpire (TPC – Si rimanda alla sezione TPC e Ferite del regolamento) a seguito del quale, se vittorioso, deve essere lanciato un d100 (dado a 100 facce) per constatare quanti colpi della raffica siano effettivamente In Traiettoria al bersaglio. Una volta accoppiato il risultato del d100 considerandolo come un valore percentuale si va a calcolare, per difetto, il numero di colpi andati a bersaglio e quindi la conta dei danni.

Ogni arma genera un rinculo direttamente proporzionale al numero di colpi sparati. Una volta determinata la precisione del tiro con il lancio del dado e l’abilità appropriata (d20+Grado Abilità) deve essere considerato sempre quanto segue:

 

+ Colpi Sparati =  - Precisione progressiva

Es. I proiettili di una raffica da 20 colpi effettuata con una SMG non avranno tutti la medesima precisione, man mano che si fa fuoco la traiettoria dei proiettili divergerà sempre più marcatamente dal centro del bersaglio. I Malus Progressivi vanno contati seguendo questa tabella, da intendersi cumulativi colpo dopo colpo:

 

  • Pistola Auto: -2, ad ogni colpo sparato dopo il primo, al TPC totale lanciato per la raffica;

  • SMG Auto: -1, ad ogni colpo sparato dopo il primo, al TPC totale lanciato per la raffica;

  • AR Auto: -2, ad ogni colpo sparato dopo il primo, al TPC totale lanciato per la raffica;

  • CS Auto: -4, ad ogni colpo sparato dopo il primo, al TPC totale lanciato per la raffica;

  • LMG – HMG: -3, ad ogni colpo sparato dopo il primo, al TPC totale lanciato per la raffica;

  • GL – GMG: -5, ad ogni colpo sparato dopo il primo, al TPC totale lanciato per la raffica;

 

N.B.: I Bersagli in Movimenti generano un’ulteriore -1 al Malus Progressivo.

N.B.: i CS sono caricati a munizioni frangibili, le quali hanno una “rosa” che si allarga all’uscita del proietto dalla canna. Più avanti verranno trattati specificatamente.

N.B.: i GL – GMG sono caricati con munizioni esplosive che hanno un raggio d’esplosione che coinvolge un’area precisamente delimitata attorno al punto d’impatto. Più avanti verranno trattati specificatamente.

 

Es.:

 

PG-A: Vince un TPC totalizzando un punteggio totale di 20; Spara con una SMG in modalità Auto una raffica da 10 colpi.

PG-B: Ha opposto comunque una CD totale di 17;

PG-A: Tira un d100 totalizzano 66, che arrotondato per difetto, significa che il 60% dei colpi della raffica sono andati a segno per un totale di 6 colpi. Di questi, per via del malus di precisione progressiva non tutti colpiscono/sono in grado di recare danni:

  • 1° Colpo: TPC Naturale, pari a 20, Colpo a segno va ai danni.

  • 2° Colpo: -1 al TPC, pari a 19, Colpo a segno va ai danni.

  • 3° Colpo: - 2 (1+1) al TPC, pari a 18, Colpo a segno va ai danni.

  • 4° Colpo: -3 (1+2) al TPC, pari a 17, equivalente alla CD, Colpo a segno va ai danni.

  • 5° Colpo: -4 (1+3) al TPC, pari a 16, Colpo non a segno nessun danno.

  • 6° Colpo: a seguire.

 

CS: La rosa dei pallini sviluppata da un fucile CS permette di recuperare quei colpi successivi al primo che sviluppano, durante una raffica, da -1 a -3 punti di differenza fra TPC e CD con un danno dimezzato, secondo il seguente esempio:

 

PG-A: Vince un TPC totalizzando un punteggio totale di 22; Spara con un CS in modalità Auto una raffica da 10 colpi.

PG-B: Ha opposto comunque una CD totale di 17;

PG-A: Tira un d100 totalizzano 48, che arrotondato per difetto, significa che il 40% dei colpi della raffica sono andati a segno per un totale di 4 colpi. Di questi, per via del malus di precisione progressiva non tutti colpiscono/sono in grado di recare danni:

  • 1° Colpo: TPC Naturale, pari a 22, Colpo a segno va ai danni.

  • 2° Colpo: -4 al TPC, pari a 18, Colpo a segno va ai danni.

  • 3° Colpo: -8 (4+4) al TPC, pari a 14, Colpo non a segno, differenza fra TPC e CD è uguale a -3 la rosa dei pallini interessa comunque il bersaglio, il colpo va ai danni al 50%.

  • 4° Colpo: -12 (4+8) al TPC, pari a 10, Colpo non a segno.


GMG: Le Granate delle armi balistiche personali classe GMG hanno un’area d’urto in metri in riferimento al proprio calibro, granate da 40mm avranno 4 metri di raggio esplosivo, da 30mm 3 metri e così via (un calcolo semplicistico per evitare di rendere ancor più complesso il calcolo di una fase di combattimento). Per simulare l’area di danno in fase di Raffica, esclusivamente delle GMG, si consegue che colpi i quali sviluppano, durante una raffica, un punteggio compreso fra -1 e -4 infliggono il 50% dei danni base; quei colpi che sviluppano, durante una raffica, un punteggio compreso fra -5 e -7 infliggono invece il 25% dei danni base. Per chiarimenti si offre il seguente esempio:

 

PG-A: Vince un TPC totalizzando un punteggio totale di 21; Spara con un GMG in modalità Auto una raffica da 3 colpi.

PG-B: Ha opposto comunque una CD totale di 17;

PG-A: Tira un d100 totalizzano 48, che arrotondato per difetto, significa che il 40% dei colpi della raffica sono andati a segno per un totale di 4 colpi. Di questi, per via del malus di precisione progressiva non tutti colpiscono/sono in grado di recare danni:

  • 1° Colpo: TPC Naturale, pari a 21, Colpo a segno va ai danni.

  • 2° Colpo: -5 al TPC, pari a 16, Colpo non a segno, differenza fra TPC e CD è uguale a -1 l’area dell’esplosione interessa comunque il bersaglio, il colpo va ai danni al 50%.

  • 3° Colpo: -10 (5+5) al TPC, pari a 11, Colpo non a segno, differenza fra TPC e CD è uguale a -6 l’area dell’esplosione interessa comunque il bersaglio, il colpo va ai danni al 25%.

 

Modificatori:

 

Arma Arroccata: Spendere un turno nella fase di sparo per arroccarsi e stabilizzare l’arma permette di non sacrificare la precisione guadagnata nel tiro dado mentre si utilizzano grandi quantità di munizioni in un solo turno e/o si vuole cominciare una fase di Sparo Continuato.

 

Sistemi di Puntamento Avanzati: I sistemi di puntamento di alcune Suit possono assorbire le variazioni di traiettoria delle armi in fase di fuoco per almeno 3 colpi prima di incorrere nella perdita di precisione progressiva. Il bonus non è cumulabile.

 

Puntamento Servo-Assistito: Alcune suit possiedono questi sistemi di puntamento assistiti dai servomotori, derivati da quelli dei MBW, i quali permettono di non incorrere nel malus alla precisione progressiva su obbiettivi in movimento per i primi 3 colpi della raffica.

 

Tipi di Munizioni

 

Standard: Munizioni incamiciate con un nocciolo di ferrite, derivata dal recupero di scarti e rottami, ed incamiciatura in siderite leggera risultante dal recupero degli scarti di lavorazione del minerale grezzo. +5 danni contro corazze leggere e/o BS (Battle Suit), -5 danni contro bersagli non corazzati. Utilizzabili solo in armi civili.

 

Dirompenti: Munizioni studiate appositamente per i revolver. Il nocciolo in metallo morbido è parzialmente alloggiato in un’incamiciatura in siderite leggera in modo da espandersi all’impatto massimizzando i danni contro bersagli privi di corazza. -5 danni contro corazze leggere e/o BS (Battle Suit), +5 danni contro bersagli non corazzati. Utilizzabili solo in armi civili.

 

Militari: Le munizioni studiate appositamente per le armi militari standard sono realizzate con incamiciature integrali in acciaio e noccioli in siderite. Ignorano difese di tipo civili e/o BS.

 

Militari Traccianti: Identiche alle munizioni militari standard ma dotate di una scia luminosa per coadiuvare i sistemi di mira, fisici e telemetrici, durante scontri a fuoco. Di norma sono inseriti ad intervalli regolari nei caricatori e nei nastri delle munizioni.

 

Frangibili: Evoluzione delle antiquate munizioni a pallettoni. Queste cartucce sparano un’ogiva Wadcutter (ogiva cilindrica) che all’uscita dalla canna si frammenta, a seconda della tipologia di munizionamento, in decine di schegge che vanno a comporre una rosa dall’alto potere d’arresto e quantitativo di danni sulle brevissime distanze la cui perdita di potenza è proporzionale alla lontananza dal bersaglio. ( +20 danni 0-10 metri / +10 danni 11-20 metri / +0 danni 21-30 metri / -10 danni da 31-40 / -20 danni da 41-50 / da 51 metri in poi le munizioni non garantiscono nessun danno)

 

Supersonici: Evoluzione delle normali cartucce potenziate per fucili di precisione. La loro velocità d’uscita e di volo supera i 300 m/s. La loro composizione prevede un nocciolo in magnetite appesantita per stabilizzarne la traiettoria su lunghe e lunghissime distanze a livello geo-magnetico. L’incamiciatura è realizzata in siderite perfettamente lucidata garantendo un attrito nullo anche in atmosfere estremamente dense. Il colpo ha un’enorme potere d’arresto capace di sbilanciare un fante in MBS e arrecare danni critici con una frequenza del 30% a colpo (d100), per le proprie capacità cinetiche e l’incredibile potere d’impatto queste munizioni sono le uniche a non poter essere mai completamente schermate dai sistemi SHILD, per essere il conto e la ripartizione dei danni deve essere calcolata come per le corazze.

 

Perforanti: Proiettili estremamente evoluti con un nucleo in carburo di tungsteno o teuranio impoverito, incamiciato integralmente con Neo-Acciaio. La foggia dell’ogiva è allungata, estremamente appuntita e zigrinata per ruotare su se stessa ad altissima velocità durante il volo. Capace d’ignorare difese Civili, BS e MBS Leggere. +30 danni contro corazze personali Medie, +20 danni contro corazze personali Pesanti.

 

Tossiche: Proiettili sofisticati e letali. Dall’incamiciatura integrale in Bismuto (metallo capace di polverizzarsi all’impatto) e un nocciolo compatto di polvere di Polonio o di Uranio. Non sono proiettili che generano ferite standard d’arma da fuoco ma piccole ustioni sulla parte colpita dal nocciolo e la conseguente penetrazione violenta del pulviscolo radioattivo attraverso la pelle. Bersagli anche minimamente corazzati risultano immuni dai danni diretti di queste munizioni ma, se non subiscono un processo decontaminante, soffriranno dell’avvelenamento da radiazioni una volta rimosse le protezioni, come se fossero stati colpiti direttamente il che garantisce morte in 2 giorni se non trattato adeguatamente. Il danno dell’arma viene ridotto sempre a 10.

 

Ferrite Compressa: Sono proiettili compatti, privi di nocciolo ed incamiciatura. Le ogive sono forgiate in blocchi unici estremamente densi e dall’impressionante potere d’impatto. Realizzati dal recupero di rottami, munizioni non riutilizzabili e vecchie QWQ. Un bersaglio che pesa fino al triplo dei danni dell’arma che ha sparato il proiettile rischierà di essere sbilanciato con una probabilità del 30%. Se il bersaglio pesa un quantitativo di Kg pari od inferiore al doppio del danno base dell’arma verrà proiettato violentemente, trascinato lungo la corsa del proiettile, di almeno tre metri.

 

Esplosive: La miniaturizzazione degli esplosivi, e delle tecnologie in genere, ha permesso di realizzare proiettili a carica cava anche per armi personali. Il proiettile ha un nocciolo in TDE all’interno di una incamiciatura in siderite dalla testa appiattita ove un  elementare innesco a spillo fa esplodere la carica all’impatto. +10 ai danni su medio calibro, +20 ai danni su calibro militare e +30 danni su grosso calibro.

 

I.E.M.: Munizioni studiate per sovraccaricare e disattivare i campi SHILD. L’ogiva ha una forma bombata con un’incamiciatura esterna in Bismuto molto sottile ed all’interno una piccola carica composta da Magnetite eccitata con grandi quantità di elettroni. Gli stadi in magnetite sono separati da spessori in silicio basico mentre al centro un micro-cilindro in TDE detona all’impatto polverizzando il nucleo. Il silicio basico eccitandosi libera fotoni i quali andranno a creare l’effetto “Compon” con gli elettroni costretti dalla magnetite, capace di generare un potente e circoscritto impulso elettro magnetico il quale può sovraccaricare gli emettitori SHILD con grandi quantità di energia di ritorno. +20 danni contro barriere SHILD e PSI. Nessun danno contro difese fisiche o persone. Effetto Chaff su sistemi tecnologici.

 

 

Dal regolamento Azioni, i Caricatori:


I Caricatori come dice il nome stesso e la nozione più comune sono i contenitori dei proiettili che vengono inseriti all’interno delle armi per far si che queste possano impiegare le munizioni al loro interno e farle dunque esplodere in direzione del bersaglio causando danni relativi alla tipologia di arma ed alla tipologia di proiettile impiegato. Per essere utilizzati i caricatori dovranno essere “Inseriti” nella sezione “Zaino” e non più in quella “Inventario” nella quale giacciono una volta effettuato l’acquisto. 


Il regolamento, schematico e facilmente comprensibile è qui di seguito descritto: 

 

  • Obbligo di usare l'oggetto "munizione" una volta per ogni colpo (se pistola o cannone o fucile a colpo singolo) 

  • Obbligo di usare l'oggetto "munizione" una volta per raffica di colpi (se mitragliatori o mitragliette) 

 

N.B.: Se i Colpi sono più di uno o se le raffiche sono più di una si invia per N volte l’uso della munizione. 

 

N.N.B.: Se si troverà qualcuno che impiega un’arma senza avere le munizioni in zaino o che non le utilizza l’arma va considerata scarica. 


--ATTENZIONE-- 
Ogni qualvolta il caricatore dovesse concludere i suoi colpi si dovrà obbligatoriamente caricare un secondo caricatore. Tale azione è di norma da fare in UN (1) turno, quindi ogni personaggio che consumerà un caricatore dovrà obbligatoriamente ricaricare la propria arma impegnando un intero turno nel ricaricare. 

Se tale azione non verrà effettuata o se verrà ignorata tale regola a favore di un tentativo di snobbare la regola e quindi di continuare a sparare si finirà con la SOTTRAZIONE di punti esperienza e la privazione di TUTTI i caricatori che il personaggio possiede.


--Dettaglio sui caricatori—


Caricatori armi colpo singolo:

Caricatori che si consumano per UNA quantità ogni SINGOLO proiettile sparato. 


Caricatori armi raffica/mitragliatori:

Caricatori che si consumano per UNA quantità ogni RAFFICA di proiettili sparati (il numero della raffica è scritto nella descrizione del proiettile). 

 

Il numero di usi (e quindi di colpi che si possono sparare) prima di poter ricaricare è specificato nelle prerogative dell' oggetto stesso.

 

 

Dal regolamento Armi, Tabelle armi ad energia, Tipologie:

 

Danni – Tipologia Armi

 

00-05 – Mitragliette (RS)

06-15 – Pistola (P)                                                                                                                                       Piccolo Calibro

 

16-20 – Mitra (SMG)

21-25 – Fucili d’Assalto / Pistole Pesanti (PH)

26-30 – Fucili (R)                                                                                                                                          Medio Calibro

 

31-40 – Lanciafiamme (FT)  

51-60 – Fucili ad Impulso (RI) / Fucili da Cecchino ad Impulsi (RSI)                                                    Calibri Militari

 

10-15 – Wulkan Laser (LXW)

51-70 – Lanciafiamme Pesanti (HFT)

91-100 – Cannoni Nexus (CNX)                                                                                                                 Grosso Calibro

 

Le Armi ad Energia

 

Nonostante siano state raggiunte le più alte vette della tecnologia umana le armi ad energia, nel 2984, sono ancora rare quanto costose sia da produrre, quindi da acquistare, che da mantenere. Esse hanno una classificazione meno ampia delle armi da fuoco così come la fattibilità dei modelli è estremamente ristretta; perfino le tipologie di fuoco che esse possono sviluppare è relegata ad una manciata di gruppi ed effetti.

 

Tutte le Armi ad Energia ignorano le proprietà speciali delle Corazze Personali arrecando danni diretti ai punti corazza per le proprietà incorporee dei colpi.

 

Tutte le Armi ad Energia non soffrono dei malus da rinculo per le raffiche.

 

Armi Laser

Le più comuni e diffuse fra le armi ad energia. Esse sviluppano un fascio di radiazioni luminose potenzialmente letali in modulazioni di rapide esposizioni (raggi) per evitare di sovraccaricare e bruciare le lenti e/o i prismi che caratterizzano l’interno dell’anfuso e la camera di irradiazione. Le armi laser causano il 50% di danni contro gli Shield, arrotondati per difetto, ed il 50% in più contro le corazze.

 

Armi Elettriche (Tesla)

Armi particolari, utilizzate spesso per la difesa personale non letale più che in ambito militare. Le armi elettriche generano un vero e proprio arco voltaico che raggiunge il bersaglio. Infliggono il 100% di danni in più ai sistemi Shield tendendo a sovraccaricarne gli emettitori e, una volta colpito un bersaglio non schermato, questo ha il 40% di possibilità ad attacco di venir stordito/veder disabilitata la propria Suit. Hanno una portata mai superiore ai 400 metri.

 

Armi al Plasma (Melta)

Pericolose, antiquate, mortali. Le Melta a fasci di plasma sono armi termiche studiate e pensate per demolire relitti nello spazio, lavori pesanti in miniera e/o in fase di costruzione e smantellamento di colonie. Riadattate durante il buio periodo della Guerra dello sciame e largamente diffuse soprattutto fra le milizie spontanee costituite da gruppi e corporazioni minerarie esse sono ad oggi bandite dalla libera vendita. I Motori di queste armi generano il plasma sollecitando la materia con potenti campi di forza fino a liquefarla e sollecitarla allo stato atomico basilare portandola a 3000 gradi centigradi. I Fasci di plasma che le armi Melta generano liquefanno letteralmente le corazze ignorando fino a 50 punti corazza.

 

Lanciafiamme
Forse le prime armi ad energia inventate ed utilizzate dal genere umano. Soffiatori di carburante ad alta pressione, piezzi per l’accensione, taniche e bombole ed ecco uno dei sistemi anti-infestazione più amati ed utilizzati nell’ultimo trentennio in tutta la galassia. Verghastiani in testa, l’uso dei lanciafiamme in maniera organizzato ha portato alla luce perfino degli utilizzi tattici in scontri contro umani ed Enthuran di non poco conto. Le armi a fiamma infliggono 20 danni in più, per ogni turno successivo al primo, durante il qualche il bersaglio viene tenuto all’interno del cono di fuoco. I Sistemi Shield prevengono dal danno cumulativo. Se un bersaglio o una parte di essa, di tipologia biologica e privo di corazze personali e sistemi shield viene tenuto sotto il fuoco di un Lanciafiamme per tre turni conseguitivi viene considerato carbonizzato, quindi, distrutto.

Fucili ad Impulsi

Gli impulsi di ioni generati dalle camere di irraggiamento dei modernissimi fucili ad impulsi garantiscono dei colpi dall’impatto assai violento, quanto un’esplosione energetica che riesce a trapassare i sistemi Shiel personali. Uguale al funzionamento dei proiettili Supersonici per la conta dei danni.

 

 

Dal regolamento azioni, dettaglio sui caricatori armi ad energia:


Caricatori armi pistola energia: 

Caricatori che si consumano per UNA quantità ogni SINGOLO colpo energetico.

Si parte dal 100% di energia e si raggiunge il suo esaurimento.

1% equivale a UN SINGOLO colpo e ad UNA quantità di munizione da usare. 


Caricatori armi Cannoni energia:

Caricatori che consumano UNA quantità ogni SINGOLO colpo energetico. 

Si parte dal 100% di energia e si raggiunge il suo esaurimento. 

10% equivale a UN SINGOLO colpo e ad UNA quantità di munizione da usare. 

(Consumano più energia) 


 

Dal regolamento corazze, corazze personali:

 

Punti Corazza – Tipologia - Finalità

00-20 – Protezioni Civili - Corazze Civili / BS (Battle Suit)

21-30 – Corazze Leggere - BS (Battle Suit) / MBS (Main Battle Suit)

31-60 – Corazze Medie – MBS (Main Battle Suit)

61-90 – Corazze Pesanti – MBS (Main Battle Suit)

61-100 – Corazze Pesanti – MBHS (Main Battle Heavy Suit)

 

N.B.: La tabella non è stringente come quella per la classificazione delle Armi, possono esistere delle corazze che, nonostante la propria classificazione sforano le doglie di classificazione. Es.: Le corazze dei Mietitori composte in Ferrite Compressa hanno punteggi corazza di molto superiori alla media, la loro MBS Mirmydon ha un punteggio corazza pari a 90 ma si classifica sempre come una Corazza Media.

 

Tipologie Corazze Personali

 

Balistica: Corazza a placche blindate normalmente in leghe di Kevlar e Vidranite, strati in maglia di ferrite fra le placche e/o semplicemente placche tanto spesse in pollici da essere capaci di assorbire un enorme quantitativo di danni senza venir danneggiate. Una corazza balistica può assorbire fino a 40 punti danno per singolo attacco a distanza. Es.: Un colpo andando a segno da parte di un fucile AR con munizionamento standard e 50 danni base causerà 10 danni ad una corazza balistica vedendosi assorbiti 40 punti danno senza che essi possano danneggiare l'armor.

 

Ablativa: Corazza a se stante o miglioramento di una corazza Balistica, è composta da placche in leghe leggere di Kevlar o Neo-Acciaio rivestite da uno strato di Siderite pesante, perfettamente levigata per aumentare le proprietà di rimbalzo di proiettili, armi da mischia e danni ad area delle esplosioni. Probabilità di rimbalzo senza danni fino a medi calibri, armi da contatto sotto i 40 danni, 50%; probabilità di rimbalzo senza danni da calibri militari, armi da contatto fra i 41 ed i 80 danni, 30%; probabilità di rimbalzo senza danni da grossi calibri, armi da contatto fra i 81 ed i 100 danni, 10%. Dimezza i danni d’onda d’urto delle esplosioni.

 

Tecnologica: Le corazze tecnologiche sono Balistiche e/o Ablative su cui vengono applicati ritrovati tecnologici spesso non standard. Determina qualità speciali.

 

Reattiva: Gadget delle corazze. Applicazione di placche esterne di nanotidi che reagiscono a trazioni ed urti massimizzando le capacità difensive dello strato base a cui sono state applicate. Raddoppia le capacità di assorbenza delle corazze balistiche.

+20% alle probabilità di rimbalzo sui calibri medi ed armi da contatto fino a 40 danni, +20% alle probabilità di rimbalzo sui calibri militari ed armi da contatto dai 41 ai 80 danni, +10% sulle probabilità di rimbalzo sui grossi calibri ed armi da contatto da 81 a 100 danni, delle corazze Ablative.

 

Da Contatto: Gadget delle corazze. Le corazze dette da contatto sono state modificate in modo da poter rispondere ai danni delle armi da mischia in maniera ben più programmata ed efficace di quelle standard. Dimezza danno attacchi a contatto.

 

Ogni corazza ha determinati limiti nell’assorbire i benefici di corazze e gadget:

 

Corazze Civili: Una tipologia di corazza fra Ablativa e Blindata + Eventuale Componente Tecnologica;

BS (Battle Suit): Una tipologia di corazza fra Ablativa e Blindata +1 Gadget + Eventuale Componente Tecnologica;

MBS (Main Battle Suit): Fino a due tipologie di Corazza + 1 Gadget (Se si sceglie un solo tipo di corazza) + Eventuale Componente Tecnologica.

MBHS (Main Battle Heavy Suit): Fino a due tipologie di Corazza + 1 Gadget + Eventuale Componente Tecnologica.

 

La componente tecnologica non può sostituire, replicare, potenziare direttamente gli effetti delle tipologie di corazza ed i loro Gadget.

 

Il punteggio corazza, ai fini della determina e calcolo del danno, vengono suddivisi per zona senza però cambiare il punteggio totale della corazza stessa. Le zone di una corazza personale, principio estendibile anche ai MBW, sono le seguenti:

 

Casco/Testa

Gorgera/Collo

Spallaccio D/S

Braccio D/S

Gomito D/S

Avanbraccio D/S

Polso D/S

Mano D/S

Petto

Ventre

Dorso

Reni

Coscia D/S

Rotula D/S

Stinco D/S

Piede D/S

 

Ogni zona ha un punteggio uguale a quello della corazza intesa nella sua totalità. Se l’oggetto difensivo possiede 80 punti corazza nella sua totalità ogni parte della corazza avrà uguale punteggio. Se il modulo “Petto” viene colpito da 30 danni il suo punteggio corazza diminuirà a 50 ma i moduli vicini, come ad esempio il “ventre”, i quali non subendo danni saranno ancora considerati intatti quindi punti corazza saranno sempre ad 80.

 

 

Dal regolamento shield, scudi personali e barriere PSI:

 

I Sistemi SHIELD

 

Ampiezza d’onda – Categoria

 

00-150 – Shield Personali

151-1000 – Shield Veicolari

 

I sistemi SHIELD hanno una classificazione generale che li divide a seconda dell’ampiezza d’onda (punti shild/assorbimento danni) la quale però non è stringente considerando che, a seconda e della potenza di generatori e proiettori, si possono riscontrare valori SHIELD veicolari perfino su MBS (Main Battle Suit) e/o MBHS (Main Battle Heavy Suit).

 

Un sistema SHIELD scherma dai danni fisici chiunque/qualunque cosa si trovi all’interno del suo raggio di proiezione fino a quando, raggiungendo il proprio massimale d’ampiezza d’onda disattivandosi per far raffreddare/ricaricare i propri generatori/batterie/proiettori.

 

Il sistema SHIELD non assorbe/scherma i danni come corazze balistiche e/o simili ma annulla il danno fisico una volta che il vettore (Es. proiettile) arriva a contatto con i campi di forza della barriera*:

 

Es.: un Ranger FTC equipaggiato con una MBS Ranger 103 F si avvantaggia di un sistema SHIELD con un’ampiezza d’onda pari a 50 punti d’assorbimento danno.

Contro di esso viene schierato un MBT Crucio armato di cannone cinetico da 210mm il quale sviluppa un danno pari a 200.

Il Ranger viene puntato dalla telemetria del carro il quale apre il fuoco colpendolo a “bersaglio grosso”. Nonostante i 150 punti danno che superano la capacità d’assorbenza dello SHIELD il colpo viene considerato schermato, nonostante il povero Ranger verrà comunque proiettato in aria effettuando un volo, con conseguente duro atterraggio, di una decina di metri con tutte le conseguenze del caso.

 

*Eccezione fatta per le Munizioni Supersoniche le quali vengono schermate dagli SHIELD come se fossero normali corazze. Se il danno arriva a sovraccaricare lo SHIELD esso genererà comunque dei livelli negativi nei punti dell’ampiezza d’onda ma lo stesso ammontare dei punti negativi verrà direttamente considerato come danni alle corazze.

 

Ogni sistema SHIELD che ha subito dei danni si ricaricherà di 5 punti d’assorbimento per turno, a patto che esso non subisca altri danni.

Ogni sistema SHIELD che raggiunge un punteggio d’assorbimento pari a 0 o negativo verrà considerato Surriscaldato. I sistemi di raffreddamento lo ricaricheranno di 10 unità a turno fino a raggiungere 20 punti d’assorbimento positivi, tornando quindi alla ricarica normale.

 

Es.: il Ranger FTC colpito dal fuoco diretto del carro Crucio ha un sistema SHIELD sovraccaricato a 150 unità di danno negative. Impiegherà ben 15 turni a riportare a 0 il livello degli SHIELD più altri due per utilizzarli a 20 punti d’assorbimento; dopo di ciò il sistema si ricaricherà di 5 unità per turno impiegando altri 6 turni per ricaricare l’intera ampiezza d’onda degli SHIELD.

 

Un sistema SHIELD protegge un soggetto fino alla sua disattivazione:

 

Es.: un Ranger FTC equipaggiato con una MBS Ranger 103 F si avvantaggia di un sistema SHIELD con un’ampiezza d’onda pari a 50 punti d’assorbimento danno. Viene attaccato da un pirata armato di una SMG. L’attaccante spara una raffica da 10 colpi standard. Il Ranger viene colpito da 3 proiettili ognuno capace di arrecare 40 danni.

Il primo colpo viene completamente schermato dallo SHIELD (50-40=10).

Il secondo colpo viene schermato ma sovraccarica lo SHIELD con trenta unità negative (10-40=-30).

Il terzo colpirà direttamente le placche della MBS e danneggerà le corazze.

 

Un sistema SHIELD non è una “bolla protettiva” ma un sistema di campi di forza che ricopre interamente la MBS/Il MBW/il Veicolo/Il Veivolo come un film protettivo risultando così efficace anche alle Armi da Contatto.

Quando un sistema SHIELD viene disattivato dal fuoco nemico esso emette un debole bagliore blu, difficilmente visibile ad occhio nudo ma registrabile, a livello di picco energetico, dai sistemi telemetrici. La presenza o l’assenza di un sistema SHIELD attivo non è rilevabile confondendosi con le tracce energetiche estremamente ampie ed elevate dei normali supporti ove esso viene avviato.

 

 

Le Barriere PSI


Le barriere generate da equipaggiamenti che sfruttano la potenza PSI di un Psy-user hanno delle caratteristiche del tutto simili a quelle degli SHIELD. La loro potenza d'onda è quella sviluppabile dagli emettitori della Suit e/o del dispositivo utilizzato e non strettamente correlata al Potenziale PSI dell'utilizzatore. A differenza degli SHIELD le Barriere PSI quando vengono disabilitate, ricevendo un ammontare di danni pari o superiore alla propria ampiezza d'onda, non soffrono di surriscaldamento ma possono essere riabilitate al 100% della loro potenza con un'azione di concentrazione tirando l'abilità Potenziale PSI a CD fissa di 18.

 

 

Dal regolamento TPC e Ferire, le ferite:

 

Ogni PG (personaggio giocante) ha un’integrità fisica riassumibile in 100 punti ferita, i quali non sono enumerati sulla scheda ne legati a meccanismi automatici. Essi sono essenziali per i master, quanto per i giocatori, in merito al computo delle ferite inferte ad un PG e/o un PNG.

 

Danni – Ferite – Trattamento

 

0-10 – Lievi – possono essere ignorate, necessitano nel caso di cure anche rudimentali o di base.

11-20 – Moderate – possono essere ignorate con almeno 4 punti a Fisicità, necessitano di cure e nel caso esse siano rudimentali vi è il 10% di possibilità che esse si infettino nell’arco di 3 giorni.

21-30 – Estese – Necessitano di cure, nel caso esse siano rudimentali vi è il 20% di possibilità che esse si infettino nell’arco di 3 giorni.

31-40 – Medie – Necessitano di cure, nel caso esse siano rudimentali vi è il 30% di possibilità che esse si infettino nell’arco di 4 giorni.

41-50 – Ricovero – Necessitano di cure in strutture e/o da personale qualificato. Cure rudimentali possono tamponare gli effetti ma esse generano un rischio del 40% di contrarre un’infezione nell’arco di 5 giorni.

51-60 – Priorità - Necessitano di cure in strutture e/o da personale qualificato. Cure rudimentali possono tamponare gli effetti ma esse generano un rischio del 50% di contrarre un’infezione nell’arco di 6 giorni.

61-70 – Gravi - Necessitano di cure in strutture e/o da personale qualificato. Cure rudimentali possono evitare il decesso che altrimenti avverrebbe nell’arco di 6 turni ma esse generano un rischio del 60% di contrarre un’infezione nell’arco di 6 giorni.

71-80 – Molto Gravi - Necessitano di cure in strutture e/o da personale qualificato. Cure rudimentali possono evitare il decesso che altrimenti avverrebbe nell’arco di 4 turni ma esse generano un rischio del 60% di contrarre un’infezione nell’arco di 6 giorni.

81-90 – Emergenza – Necessitano di cure in strutture e/o da personale qualificato per evitare decesso in 4 turni.

91-99 – Mortali – Tempestive cure in strutture e/o personale qualificato evita decesso in 2 turni.

100 – Mortali – Morte.

 

C’è da fare una rapida precisazione, se un’arma con potenza anche di molto inferiore ai 100 punti di danno, viene utilizzata per colpire direttamente (senza difese attive) un punto vitale come il cranio ed il cuore è da poter considerare mortale.

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