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MANUALE COMBATTIMENTO NAVALE

HARD

Premessa

Questo manuale è stato composto prendendo dai vari regolamenti tutte le tabelle e le nozioni utili al Combattimento Aria/Spazio per Navi da Guerra, considerata la vastità del regolamento stesso e la difficoltà inziale di lettura è stato deciso di elaborare questa dispensa mirata.

 

 

Caratteristiche

Dal regolamento Caratteristiche tutti i modificatori utili al combattimento con armi da contatto:

  • Mente, caratteristica che regola le principali abilità accessorie al combattimento Aria/Spazio per Navi da Guerra.

  • Rapidità, caratteristica che regola le principali abilità correlate al combattimento Aria/Spazio per Navi da Guerra.

 

Il bonus di Rapidità con Grado 5 non è applicabile alle azioni condotte attraverso un caccia non essendo questo un prolungamento del proprio corpo (a differenza dei mezzi controllati da un’interfaccia cinetica)

 

Abilità

Dal regolamento Abilità ecco tutte quelle che sono indispensabili per il gioco combattente con caccia e corvette:

 

  • Navigazione (Mente): Attitudine, Conoscenze e Capacità maturate nella lettura delle carte galattiche, sul calcolo delle rotte, delle traiettorie, sulla gestione delle velocità e derive di ogni mezzo spaziale ed atmosferico; l’utilizzo di sistemi FTL e la capacità di calcolare il punto di uscita del salto con precisione. Essa rappresenta la visione d’insieme su enormi spazi e grandi proporzioni e risulta fondamentale durante le battaglie fra navi da guerra.

  • Artiglieria (Rapidità): Attitudine e capacità nell’utilizzo di armi da posta come i sistema d’armi di Caccia e Corvette, le batterie da bordata ed i pod missilistici delle navi da guerra e perfino i sistemi d’arma derivati da quelli della flotta dei mezzi ed i camminatori terrestri. Chi possiede il livello 5 dell’abilità può avviare i sistemi ed acquisire il bersaglio nello stesso turno. Eventuali bonus dati dalle caratteristiche collegate sul conto delle azioni non sono cumulabili.

 

Dal regolamento Abilità ecco tutte quelle che sono altamente consigliate per il gioco combattente con caccia e corvette:

  • Tecnologia (Mente): Attitudine, capacità di utilizzo e conoscenza di ogni sistema tecnologico di fattura umana esisteste. Il grado indica la preparazione nella disciplina. Essa regola ogni tipo di intervento sui sistemi come computer, IA, Sistemi di navigazione, etc etc. Chi possiede il grado 5 dell’abilità guadagna la possibilità di effettuare un secondo tentativo dopo quello fallito senza che il primo fallimento sia critico.

 

 

Dal Regolamento Azioni, la Turnazione:


Parlando di armi a contatto (corpo a corpo) è giusto che venga posta l’attenzione ai TURNI che i singoli soggetti devono RISPETTARE per poter colpire con la loro arma. Nello specifico saranno descritti tutti i passaggi al fine di definire meglio a tutti i giocatori quanto sono tenuti a fare per il successo totale o parziale della loro azione d’attacco.

 

N.B.: Iniziare un turno atto ad un’azione d’attacco azzera il conto delle azioni Attive permesse in un singolo turno, regolate dalla caratteristica Rapidità, costringendo a seguire rigidamente lo schema di seguito.

 

 

Turnazione e Tiri per Navi da Guerra:

 

Attivazione dei sistemi d’Arma – 1° azione:  di norma si effettua prima di entrare a distanza di ingaggio, appena si ha avvisaglia del nemico.

 

--- Facoltativo --- Manovra: Spesso accade che la posizione dell’avversario rispetto alle batterie d’attacco della nave da guerra non sia ottimale, quindi si deve spendere almeno un turno per portare la nave in posizione/angolazione adeguate al puntamento e successivo tiro.

 

Puntamento ed Aggancio – 2° azione: Il puntamento di un bersaglio da parte di una nave da guerra è una fase delicata, durante la quale comporta al comandante/artigliere un tiro su Artiglieria per determinare la traiettoria verso la quale le armi/le torri/le batterie dovranno essere puntate ed i sistemi telemetrici agganciati al bersaglio stesso.

 

--- Speciale --- Compensazione: Quando il bersaglio si trova ad oltre 60 UMS (Unità Metriche Subluce) è obbligatorio effettuare un turno durante il quale si lascia il tempo al computer di puntamento di calcolare la compensazione dei colpi su di un bersaglio agganciato in modo che possano anticiparne adeguatamente la traiettoria.

 

Fuoco – 3° azione: Una volta che il bersaglio è stato puntato ed agganciato, dopo aver compiuto un’eventuale azione di compensazione, il comandante/artigliere è libero di aprire il fuoco.

 

Per le Armi Missilistiche, in genere, va speso un turno supplementare dopo quello di puntamento per agganciare il sistema di guida alle tracce lasciate dal bersaglio. Il pilota deve effettuare un tiro a CD fissa sull’abilità Artiglieria.

 

 

Dal Regolamento TPC e Ferire, il tiro per colpire ed i tiri difensivi:

 

Quando ci si trova a dover intraprendere una fase di combattimento, ipotizzando essa sia un PVP (Player vs Player), a bordo di un mezzo di categoria Nave da Guerra (Fregata o superiore) ogni Pg coinvolto avrà il proprio carico di TPC e Tiri Difensivi da effettuare durante il combattimento, in assenza di una o più cariche coperte da PG sarà il comandante della Nave a operare i tiri in sua vece. Il Capitano di ogni Nave coinvolta andrà a tirare un d100 correlato all’abilità tecnologia per determinare quale Nave rileverà l’avversaria per prima. Ciò determina la turnazione fra Attaccante (colui che vince il tiro) e Difensore (colui che perde il tiro)

 

NB: Se un “Difensore” è in condizioni di essere Preso alla Sprovvista non potrà tirare l’iniziativa così come se “l’Attaccante” effettua un attacco a sorpresa attraverso un salto FTL potrà subito tirare il tentativo di Puntamento ed Aggancio dell’avversario.

 

Piccola premessa: la turnazione e la casistica per i combattimenti spaziali è estremamente più rigida rispetto a quella sul combattimento personale.

 

Seguendo pedissequamente il Regolamento Azioni della sezione Turnazione Caccia e Navi da Guerra, ogni attaccante arriva al momento di dover portare la propria nave in condizione, appunto, di sferrare un tentativo d’attacco (salvo prescrizioni diverse per Caratteristiche/Abilità/Talenti/Equipaggiamenti/Note):

  • Ogni Attaccante dovrà puntare con i propri sistemi d’arma ed agganciare attraverso i sistemi di puntamento della nave il vascello avversario, per farlo l’artigliere o il capitano dovrà tirare un d20 con l’abilità Artiglieria. La presenza di Batterie permette di tentare il puntamento indipendente quindi, se non si cerca di bersagliare lo stesso vascello con tutte le Batterie della nave, dovrà essere lanciato un d20 correlato all’abilità Artiglieria aggiuntivo per ogni Batteria che punta un bersaglio differente dal primo.

  • Ogni tipo di attacco portato attraverso i sistemi d’arma della nave dovrà essere tirato con un d20 correlato all’abilità Artiglieria per ogni tipologia di cannone (cannoni di linea gaussiani/cannoni laser, da bordata, al plasma, cutter ionico, antimateria, kraken a postazione fissa o su torrette a pezzo singolo)per ogni Batteria impiegata e per le armi missilistiche unitariamente.

  • Se il difensore non è in posizione ottimale, a discrezione del Capitano del vascello attaccante, per essere attaccato con un numero accettabile di pezzi o non è proprio nel raggio di tiro delle armi navali il timoniere (o il capitano stesso) effettua un tiro con d20 e l’abilità Navigazione per Manovrare e portarsi in posizione/inclinazione ottimale.

  • Se il difensore è a più di 60 UMS (Unità Metrica Subluce) l’Artigliere o il Capitano del vascello attaccante dovrà effettuare un tiro con d20 sull’abilità Artiglieria per avviare le operazioni di compensazione nel rapporto tempo di volo/distanza bersaglio dei colpi sparati, successivamente, dai sistemi d’arma.

 

Seguendo pedissequamente il Regolamento Azioni ogni difensore, una volta costatato il tentativo di attacco da parte dell’avversario, può mettere in atto un tentativo di difesa (salvo prescrizioni diverse per Caratteristiche/Abilità/Talenti/Equipaggiamenti/Note):

  • Ogni tentativo di sgancio da parte del difensore verso i tentativi di puntamento dell’avversario vanno lanciati attraverso un d20 correlato dall’abilità Navigazione per andare fuori bersaglio e costringere l’attaccante ad iniziare nuovamente le operazione di Puntamento ed Aggancio.

  • Ogni tentativo di difesa operato contro attacchi da parte dei sistemi offensivi attivati contro il difensore può essere contrapposto da un tiro, per ogni tipo di sistema d’arma utilizzato dall’attaccante (cannoni di linea gaussiani, cannoni laser, da bordata, al plasma, cutter ionico, antimateria, kraken a postazione fissa o su torrette a pezzo singolo/Ogni Batteria utilizzata dall’attaccante/Armi missilistiche), operato con un d20 e l’abilità Navigazione.

  • Ogni qualvolta un missile teleguidato riesce ad avviare l’inseguimento del difensore l’Artigliere o il Capitano ha la possibilità di abbattere i missili attraverso i sistemi di difesa puntuali della nave tirando un d20 correlato all’abilità Artiglieria per ogni missile in arrivo contro il vascello difensore.

  • Se l’Attaccante effettua un tentativo di Manovra ai danni del Difensore questi, attraverso il Timoniere o il Capitano, può effettuare un tiro con un d20 correlato all’abilità Navigazione per restare fuori bersaglio ed avviare eventuali azioni di Puntamento ed Aggancio o tentativi di fuga.

  • Ogni qualvolta l’attaccante effettua un tentativo di Compensazione per bersagliare il difensore a distanze superiori a 60 UMS (Unità Metrica Subluce) il Capitano del vascello in difesa può tentare un tiro con d20 correlato all’abilità Tecnologia per avviare le contromisure elettroniche ai sistemi di compensazione nemici e, se supera il TPC nemico, garantire che qualora i colpi sparati successivamente dall’attaccante siano a bersaglio solo il 40% di essi arrecheranno danno da combattimento a causa delle errate misure di compensazione prese dai computer di puntamento.

 

Ciò determina che ogni difensore genera nei confronti di ogni attaccante una CD che si contrappone al tentativo d’avvicinamento, aggancio ed attacco, a seconda dei casi. Se il tentativo d’attacco supera la CD del difensore l’attacco ha avuto successo e si procede al conto dei danni.

 

 

Successo Critico e Fallimento Critico

 

Esistono solo due casi in cui un lancio d’abilità ordinato attraverso un d20 viene considerato vinto o fallito automaticamente ovvero quando il risultato dado è pari a 20 o a 1.

 

Quando il risultato del dado, chiamato naturale, è pari a 20 si parla di successo critico: Una prova d’abilità, un TPC, un tiro a CD viene considerato automaticamente riuscito e/o in grado di superare una CD maturando un bonus di circostanza SOLO in presenza di un Destiny in grado di elaborarlo ed assegnarlo attraverso una stringa Fato.

 

Quando il risultato del dado, chiamato naturale, è pari a 1 si parla di fallimento critico: una prova d’abilità, un TPC, un tiro a CD viene considerato automaticamente fallito maturando un malus di circostanza SOLO in presenza di un Destiny in grado di elaborarlo ed assegnarlo attraverso una stringa Fato.

 

Nel caso, due tiri contrapposti (Es.: TPC vs Tiro a CD) entrambi i risultati naturali del dado sono pari a 20 si procede normalmente al calcolo. Nel caso il risultato sia ancora pari si procede come illustrato nella sezione “Tirare un Dado” di questo regolamento.

 

 

Dal Regolamento Azioni, Danno:


Il danno è, propriamente inteso come il quantitativo MASSIMO di danno per OGNI SINGOLO COLPO che una qualsiasi arma distanza sia capace di infliggere. Il danno tuttavia è sempre RELATIVO alla distanza ed alla situazione e non sempre è applicabile in toto. 

 

 

Dal regolamento Armi, Tabelle armi da contatto, Tipologie:

 
Danni - Tipologia Arma


251-300 – Cannoni da Bordata classe Gemini (GEM) / Testate Anti-Fregata (TAF)

301-330 – Cannoni Laser Medi (CLM) / Testate a Grappolo da 300mm (GRR300)/ Bombe Spaziali da 600kg/ Testate Plasmiche Anti-Fregata (TPAF)

331-350 – Cannoni di Linea Gaussiani da 320mm / Cannoni Medi Ionici (Cannoni HM)

351-400 – Missili da Crociera Anti-Nave / Testate a Grappolo da 450mm (GRR450) / Bombe Spaziali da 1050kg

401-500 – Cannoni da Bordata Classe Hydra (HYA) / Testata Nucleare Compatta AA-AT / Gusci da Abbordaggio-Sbarco

501-600 – Cannoni di Linea Gaussiani da 350mm / Cannoni Pesanti Ionici (Cannoni HP)

                                                                                                                                                                  Armamenti Navali Leggeri

 

601-700 – Missili da Crociera a Testata Plasmica / Testate a Grappolo da 580mm (GRR580) / Bombe Spaziali da 1800 kg

701-750 – Cannoni Laser Pesanti (CLP) / Obice Orbitale Leggero-500mm

751-800 – Mine Anti-Nave / Cannoni di Linea Gaussiani da 405mm

801-900 – Cannone Anti-Materia / Cutter Ionico (Odin) / Batteria Cannoni da Bordata Classe Gemini – 3 Pezzi

901-1000 – Batteria Cannoni Laser Medi – 3 pezzi / Obice Orbitale Medio – 1000mm / Cannone Ionici da Bordata

                                                                                                                                                                      Armamenti Navali Medi

 

1001-1050 Batteria Cannoni Gaussiani da 320mm – 3 pezzi / Batteria Cannoni Medi Ionici – 3 pezzi

1200-1500 Batteria Cannoni da Bordata Classe Hydra – 3 pezzi

1501-1800 Batteria Cannoni Gaussiani da 350mm – 3 pezzi / Batteria Cannoni Pesanti Ionici – 3 pezzi / Batteria Cannoni Anti-Materia – 2 pezzi

2100-2250 Batteria Cannoni Laser Pesanti – 3 pezzi / Obice Orbitale Pesante 1400mm

2251-2400 Batteria Cannoni Gaussiani da 405mm – 3 pezzi

2700-3000 Batteria Cannoni Ionici da Bordata – 3 pezzi

                                                                                                                                                                  Armamenti Navali Pesanti

 

5000 Testata Nucleare Tattica

          Testata Nucleare al Cobalto

          Cannone Gravitazionale Kraken

                                                                                                                                                                      Armamenti Fuori Scala

 

NB: La portata di armamenti navali per lo scontro pesante e/o bombardamento orbitale è misurata in UMS (Unità Metrica Subluce) che in gergo viene chiamata Scatto. Le unità decimali non hanno una classificazione ufficiale ma spesso timonieri ed artiglieri daranno rapporti ove citano “mezzo Scatto” o “un quarto di Scatto”. 1 UMS equivale a 10 Km (10000 metri).

 

Rocket: a differenza dei razzi standard da attacco al suolo i Rocket vengono equipaggiati soprattutto da caccia e corvette con funzioni di cannoniera. Esse sono essenzialmente delle grosse granate autopropulsive montate su anfusi di missili. Privi di sistema di pilotaggio, dalla testa cilindrica, vengono sparati in rapida sequenza dai POD nei quali sono stivati in nugoli capaci di portare distruzione indiscriminata in una vasta area. Hanno una portata massima di 500m, poi precipiteranno in terra o esploderanno in aria.

 

Missili AA-AT: Classica arma balistica, missili con sistema di guida capaci di inseguire e colpire obbiettivi aerei come terrestri. Per poter essere lanciati hanno bisogno di un’azione di Armo (attivazione) una di mira ed una di lancio (sparo). Per poter attivare le funzioni di ricerca ed autoguida deve essere speso un ulteriore turno per agganciare il bersaglio. Portata utile: 40km

 

Cannoni Attacco al Suolo: Armi montate normalmente su Caccia-Bombardieri e Cannoniere, utili a ridurre in briciole corazzati e camminatori con una sola passata a volo radente, inutili per colpire bersagli volanti, soprattutto per il forte rinculo che questi pezzi d’artiglieria generano sull’intera struttura del velivolo allo sparo. Portata utile in Atmosfera 3000m.

 

Mitragliatori Wulkan Gaussiani: Conosciuti volgarmente come SAM Gauss queste famigerate torri di difesa sono spesso utilizzate al posto dei Cannoni Laser Leggeri per proteggere postazioni di terra e/o gli scafi di navi di classe superiore alla corvetta. Che siano manuali o equipaggiati con sistemi automatizzati questi dispositivi difensivi sono composti da due sistemi gatling gauss binati i quali sviluppano un volume di fuoco impressionante e con tempi di reazione minimi tanto da poter rendere le manovre di avvicinamento ed attacco di caccia e corvette un vero e proprio incubo. Portata utile in Atmosfera 1000m / Portata utile in Spazio: 5000m / 0,5 UMS – Mezzo Scatto.

 

Testate Anti-Corvetta/Anti-Fregata: Le Testate TAC e TAF sono missili studiati specificamente per poter aggredire navi con schermi e corazze superiori a quelle di classe caccia, di norma affrontate con armi balistiche come Missili AA-AT che, per potenza, spesso non riescono ad abbattere un nemico di classe corvetta in tempi ragionevoli ma soprattutto sono inadeguati ad affrontare una fregata. Portata utile 10 UMS.

 

Testate Plasmiche Anti-Corvetta/Anti-Fregata: Versione potenziata delle testate TAC e TAF. Hanno un nocciolo Ionico anziché di materiale fissile solido il che gli da la capacità di infliggere danni doppi agli SHILD di classe Navale. Portata utile 10 UMS.

 

Testate a Grappolo: Arma antica quanto diffusa le testate a grappolo sono armi missilistiche utilizzate sia per l’attacco al suolo che nello scontro fra navi e, in alcune situazioni, per creare schermi di fuoco in modo da impedire a squadriglie di caccia o simili di assalire in maniera organizzata una o più navi. Indipendentemente dalla sezione delle testate ognuna di essa è composta da due stadi: il primo, del tutto simile ad un’arma missilistica standard, viene espulso dal POD dopo che il bersaglio è stato agganciato (il quale può essere anche una coordinata) e li fatto detonare in modo che difronte alla testata a grappolo, almeno per una distanza di 300 metri, i quali diventano 3000 nello spazio, vengano proiettate cariche esplosive che detonano a contatto di bersagli solidi e/o campi di forza con un potere distruttivo impressionante. Quando utilizzate per creare schermi di fuoco anche le cariche vengono programmate per esplodere oppure lasciate galleggiare nello spazio realizzando un campo minato di fortuna ma dall’alto tasso di dispersione. Nel caso la Testata a Grappolo fosse fatta detonare direttamente contro le corazze di una nave/mezzo gli effetti, naturalmente, sarebbero devastanti. Portata utile 10 UMS. Vengono Considerate armi Multi-Fase quando detonano direttamente contro il bersaglio.

 

Missili da Crociera: Reminiscenze di un tempo ormai remoto i missili da crociera vengono utilizzati negli scontri navali da lunghissima distanza e, in certi casi, per bombardare pianeti nel cuore di sistemi massicciamente protetti dal nemico. Lunghi anche venti metri questi ordigni vengono lanciati da navi dotate di apposite rampe e/o “tubi” che, grazie alle moderne tecnologie, possono vantare motori potenti quanto quelli delle navi stesse potendo coprire vasti spazi in poco tempo al ritmo di 50 UMS al minuto. Modificando le testate di questi missili è possibile lanciare Testate Nucleari Tattiche e al Cobalto.

 

Obici Orbitali: Gli obici orbitali sono enormi armi d’attacco al suolo studiate per distruggere postazioni su pianeti/asteroidi, bersagli fissi come stazioni spaziali, dalla forza distruttiva impressionante. I pezzi più grandi, montati per lo più su navi di classe Incrociatore e/o dalla stazza similare, possono cancellare una piccola colonia con una salva. La portata di utilizzo consigliata è di circa 5 UMS, ovvero da quella che in gergo viene chiamata Orbita Bassa.

 

Cannoni da Bordata: I cannoni da bordata sono stati studiati nei primi anni del volo spaziale nel momento stessi in cui i cieli non furono più dominio esclusivo delle titaniche navi Colonia, spesso utilizzate come incrociatori, ma da caccia, corvette e fregate. Gli enormi cannoni cinetici denominati da Bordata sono le armi principali per il combattimento a media e corta distanza. Espulsi con l’ausilio di potenti cariche esplosive ed accelerati con sistemi a slitta magnetica i colpi di questo sistema di fuoco viaggiano verso il bersaglio a velocità pari a 1 UMS al secondo, una volta arrivato alla distanza massima o a quella programmata dal centro di fuoco, le munizioni esplodono come quelle di antiche bombarde proiettando nello spazio difronte a loro una salva di proiettili più piccoli che una volta esposi disperdono altri ordigni fino a tre stadi successivi al primo. Ciò rende possibile ad una sola di queste munizioni di far diventare un vero e proprio inferno di fuoco e spezzoni metallici un’area di 0,5 UMS attorno alla prima esplosione. Sulle brevi distanze sono armi ampiamente temute da ogni capitano con un po’ di sale in zucca considerando che una salva di cannoni da bordata andata a segno può fare letteralmente a pezzi un incrociatore innescando una serie lunghissima e terribile di esplosioni in superfice ed interne. Portata Massima Utile 30 UMS.

 

Cannoni Laser: I cannoni laser per lungo tempo sono stati l’armamento principale di ogni nave della FLTCU, surclassando i più antiquati ma ben più potenti sistemi di fuoco Gaussiani ed a Rotaia Magnetica in quanto economicità, portata, autonomia e facilità di produzione. Navi armate di laser dalla difesa puntuale fino alle batterie principali erano cosa solita nello spazio Leghista e lo sono tutt’oggi. La migliore caratteristica delle armi Laser è quella di avere una lunghissima gittata, essendo fasci energetici composti da radiazioni luminose i quali possono compiere enormi distanze senza perdere il proprio potere distruttivo in pochi istanti, al ritmo di 30 UMS al secondo. L’impatto di un fascio laser contro le corazze di uno scafo è spesso devastante, fondendo letteralmente le paratie di corazze standard o anti-concussione. Sono armamenti massicciamente utilizzati sulle navi civili e/o di chi si dedica alla pirateria. Portata Massima Utile 120 UMS. Vengono Considerate armi Multi-Fase quando l’ogiva colpisce direttamente il bersaglio.

 

Cannoni di Linea Gaussiani: Cannoni dalle ampie bocche di fuoco, grossi calibri ed incredibile potere d’impatto. Divisi in diverse classi i cannoni gaussiani sono normalmente chiamati “di linea” per il loro design ingombrante che spesso li relega ad essere inseriti in maniera fissa all’interno delle murate delle navi da battaglia, costringendo i capitani delle stesse a destreggiarsi come se fossero alla manovra di antichi galeoni. Le ogive dei cannoni Gaussiani sono enormi proiettili in acciaio, neo acciaio e/o ferrite compressa privi di cartucce a differenza dei Cannoni da Bordata, i quali vengono accelerati ed espulsi attraverso un sistema di bobine gravitone ad accelerazione guadagnano una velocità di uscita pari a 25 UMS al secondo. Per via della loro natura prettamente fisica sono poco efficaci contro i sistemi SHIELD in genere i quali ne dimezzano la capacità di infliggere danni. Portata utile indefinita, i colpi Gaussiani hanno la caratteristica di continuare il loro moto nel vuoto siderale fino a quando non incontrano un corpo solido dalla massa adeguata a fermarli e/o un campo gravitazionale adatto ad attirarli contro di se. Dopo battaglie di grossa portata in cui sono stati sparati migliaia di proiettili Gaussiani i sistemi vicini rimangono in allarme anche per secoli, in attesa che uno “Sciame Gauss” piombi su di essi come uno sciame meteorico.

 

Cannoni Ionici: Evoluzione degli armamenti Laser i cannoni Ionici sono armi di derivazione Enthuran ove i sistemi di compressione gravitonica sono stati adattati comprimere ed eccitare fasci di energia laser concentrata fino alla fusione degli atomi in vere e proprie masse di plasma ionizzato fuso. Potenti bobine gravitoniche mantengono stabile il proiettile energetico mentre lo accelerano e lo espellono dagli anfusi dei cannoni. Il risultato è una vera e propria “Nova” d’energia sparata verso il nemico ad una velocità di 10 UMS al secondo. L’impatto delle Nove Plasmiche con oggetti solidi ha come effetto un’esplosione di energia che danneggia equamente sia i sistemi SHIELD che le corazze. Infatti se una colpo Ionico impatta contro uno scafo protetto da scudi Navali esso assorbirà il colpo ma 30 danni ogni 100 danni naturali, arrotondati per difetto, verranno inflitti direttamente alle corazze perché i campi di forza non sono in grado di contenere completamente il Plasma fuso. I colpi ionici hanno una portata utile di 90 UMS ed una volta superati essi si dissolvono senza lasciare traccia.

 

Cannoni Anti-Materia: Apice della tecnologia da battaglia della LTCU i cannoni Gaussiani di ultimissima generazione sono denominati “Anti-Materia” per la loro capacità di fondere, comprimere e sparare pesanti ogive di metallo fuso caricato di gravitoni. Ciò sviluppa un accumulo d’energia attorno al proietto che al momento dell’impatto deflagra in un’esplosione di potenza di poco inferiore a quella nucleare ma enormemente più contenuta, circa 200 metri di raggio. All’impatto il proiettile ad Anti-Materia crea una momentanea singolarità che, in presenza di sistemi SHIELD infligge il doppio dei danni agli scudi, mina l’integrità strutturale stessa dello scafo avversario continuando a gravare su di essa nel tempo. Portata utile di 80 UMS viaggiando a 25 UMS al secondo nello spazio e di 10 km in atmosfera, tecnologia utilizzata sugli Incrociatori Terrestri classe Oligarcy.

 

Cutter-Ionico: Una delle due più devastanti varianti dei cannoni ionici standard capaci di generare e convogliare un flusso continuo di plasma contro un bersaglio investendolo con una potenza tale sovraccaricare gli scudi e fondere completamente scafo e corazze. Il Cutter ionico è un’arma da media portata e la sua forza sta nel fuoco continuato contro uno stesso bersaglio, ogni turno in cui il bersaglio viene tenuto sotto il fascio di Ioni gli viene inflitto un ammontare danni pari a quello di un cannone ionico standard, quindi per ogni 100 danni naturali, arrotondati per difetto, agli SHIELD 30 graveranno sulle corazze, più ulteriori 100 danni sul totale per ogni turno dopo il primo. Portata Utile nello spazio 60 UMS mentre in atmosfera di 3km.

 

Cannoni Ionici da Bordata: I Cannoni Ionici denominati da Bordata sono i sistemi d’arma, ad oggi, “definitivi” nello scontro pesante fra navi da guerra. Tecnologia in mano alla Confederazione Tarysiana i cannoni da bordata possono contare su bobine gravitoniche potenziate, derivate direttamente da tecnologia Enthuran e generatori al Trilitio dedicati per ogni bocca da fuoco. Le “Nove” Ioniche che vengono esplose da questi poderosi cannoni viaggiano alla velocità di 10 UMS al secondo. All’impatto rilasciando una potenza tale da infliggere il 25% del danno naturale, arrotondato per difetto, direttamente allo scafo della nave colpita ed il 50% alle corazze quando queste sono protette da sistema SHIELD. Portata Utile pari a 90 UMS poi il colpo si dissolve nello spazio.

 

Batterie: Per batterie si intendono gruppi di cannoni montati su torri brandeggianti. Una batteria principale di cannoni Ionici Pesanti da tre bocche da fuoco avrà un danno totale di 1800 (600x3) danni e le qualità speciali della tipologia d’arma calcolati come se fosse una sola bocca da fuoco e non tre. Le batterie possono essere Minimo da due pezzi e massimo da quattro, non possono appartenere a batterie da quattro elementi pezzi d’artiglieria con un danno pari o superiore a 331. Il Cutter-Ionico è sempre un pezzo singolo così come i Cannoni Anti-Materia possono essere messi in batteria massimo da due elementi.

 

SPECCHIETTO RIASSUNTIVO

 

Per utilizzare le armi navali va seguita la normale turnazione per l’utilizzo di armi Personali/Veicolari.

Per i caccia/corvette vi è un turno per l’Armo (attivazione), uno per il Puntamento ed uno di Attacco tramite un tiro su Artiglieria. Per difendersi da un attacco mentre si è a bordo di un caccia/corvetta bisogna tirare su Pilotare seguendo la procedura di generazione della CD nella sezione TCP e Ferire del regolamento.

Per le navi di classe Fregata e/o superiori vi è un turno di Armo (attivazione), uno di Puntamento ed Aggancio del nemico con un tiro su Navigazione a CD variabile, a seconda della distanza del bersaglio, ed uno di Fuoco con annesso tiro su Artiglieria. Se si è a bordo di una nave di classe Fregata e/o superiore bisogna effettuare un tiro su Navigazione che superi il risultato totale di quello dell’avversario nel suo turno di puntamento e, se non si è conseguito un risultato positivo, si procederà ad un secondo tiro su navigazione in concomitanza del tiro Artiglieria dell’avversario. Maggiori informazioni e chiarimenti si potranno trovare all’interno del regolamento TPC e Ferire.


IL COMPUTO DEI DANNI DELLE ARMI NAVALI ED IL LORO UTILIZZO:

 

Missili AA-AT, Testate Anti-Corvetta/Anti-Fregata, Missili da Crociera: Tutte le armi missilistiche possono essere lanciate seguendo la turnazione per l’utilizzo delle armi veicolari/personali. Per sfruttare la possibilità di utilizzare la capacità di ricerca di queste armi si deve spendere un turno in più effettuando un tiro sull’abilità Artiglieria a cui si può rispondere con un tiro difensivo su Tecnologia, avviando tempestivamente i sistemi atti a sganciarsi dalla teleguida del missile a ricerca e farlo esplodere contro un'esca. Il caccia bersaglio se non riesce a sottrarsi alla teleguida del missile dovrà vincere un tiro su pilotare a CD fissa di 18 per i prossimi 3 turni se non vuole rimanere colpito dal missile. Una nave di classe Fregata o superiore, se possiede sistemi di difesa Puntuali, dovrà effettuare un tiro su Artiglieria per ogni missile sganciato contro di essa, vincendolo con una CD fissa di 15 potrà intercettare e far esplodere l’ordigno prima che venga colpito da essa.

 

Testate a Grappolo: a differenza delle armi missilistiche standard le Testate a Grappolo non hanno sistemi di guida attivi ma manovreranno per arrivare e detonare a delle precise coordinate e/o raggiunta la loro portata massima. Una volta detonate infliggeranno i loro danni naturali in un’area di 300/3000 metri di diametro in Atmosfera/nello Spazio. Se una testata a grappolo viene fatta detonare contro uno scafo/Bersaglio solido al primo stadio (ovvero quando l’ordigno è ancora intatto) il bersaglio soffrirà i danni naturali per intero dell’arma moltiplicati per due -2-. Utilizzare una testata a Grappolo implica un turno di attivazione, come per tutte le armi, un turno di puntamento durante il quale va dichiarato il bersaglio/le coordinate contro le quali si vuole fare detonare l’ordigno. Se il bersaglio non è direttamente un avversario non serve il lancio su Artiglieria (con successivo calcolo di CD a secondo di ciò che prescrive il regolamento TPC e Ferire) ma ogni soggetto che entra nell’area d’esplosione/minata entro il turno successivo dalla prima detonazione, prima detonazione compresa, dovrà effettuare un tiro con cd fissa di 18 per evitare i danni naturali dell’ordigno gravandosi solo del 50% di essi.

 

Cannoni da Bordata: similarmente alle Testate a Grappolo i colpi dei cannoni da bordata possono essere programmati per detonare, oltre che contro/a ridosso di un bersaglio nemico, anche a precise coordinare o meglio raggiunta una certa distanza dal punto di sparo. Una volta detonate, le ogive, infliggeranno i loro danni naturali in un’area di 5000 metri di diametro in nello Spazio proiettati in avanti rispetto alla traiettoria del colpo. Se un’ogiva impatta e detona contro uno scafo nemico quando questa è ancora intatta infliggerà i suoi danni naturali moltiplicati per tre -3- Utilizzare i cannoni da bordata implica un turno di attivazione, come per tutte le armi, un turno di puntamento ed aggancio del nemico durante il quale va dichiarato il bersaglio/la distanza verso il quale si vuole sparare/far detonare le ogive. Se il bersaglio non è direttamente un avversario non serve il lancio su Artiglieria (con successivo calcolo di CD a secondo di ciò che prescrive il regolamento TPC e Ferire) ma ogni soggetto che entra nell’area d’esplosione entro il turno successivo dalla prima detonazione, prima detonazione compresa, dovrà effettuare un tiro con cd fissa di 18 per evitare i danni naturali dell’ordigno gravandosi solo del 50% di essi. Navi di classe Fregata o superiori non possono effettuare tiro salvezza.

 

Cannoni Laser: infliggono 10 danni in più ogni 100 naturali, arrotondati per difetto, alle corazze per ogni turno, successivo al primo, in cui infliggono danni ad esso e/o allo scafo. Per utilizzare i Cannoni Laser si rimanda alla procedura standard vista prima dello specchio riassuntivo.

Cannoni Gaussiani: Essi infliggono sempre il 100% di danni naturali contro corazze e scafi ignorando qualità speciali delle difese salvo diverse e specifiche indicazioni. Contro i sistemi SHIELD infliggono solo 10 danni ogni 100 danni naturali, arrotondati per difetto. Per utilizzare i Cannoni Laser si rimanda alla procedura standard vista prima dello specchio riassuntivo.

 

Cannoni Ionici: Contro soggetti protetti da sistemi SHIELD infliggono il 100% dei loro danni naturali agli schermi protettivi più 30 danni ogni 100 danni naturali, arrotondati per difetto, direttamente alle corazze e/o agli scafi. Per utilizzare i Cannoni Ionici si rimanda alla procedura standard vista prima dello specchio riassuntivo.

 

Cannoni Anti-Materia: Infligge sempre il 200% dei danni naturali contro sistemi SHIELD. Una volta che il bersaglio è colpito ogni turno, successivo al primo, lo scafo verrà gravato direttamente di un ammontare danni pari a 200 per una durata di cinque turni. Se il bersaglio si sposterà ad almeno 1 UMS dal punto di impatto il conto del danno progressivo si fermerà. Per utilizzare i Cannoni Anti-Materia si rimanda alla procedura standard vista prima dello specchio riassuntivo.

 

Cannoni Ionici da Bordata: Infligge sempre il 100% a sistemi SHIELD. Quando la Nova Ionica impatta contro uno scudo energetico le corazze vengono danneggiare per un ammontare di danni pari al 50%, arrotondato per difetto, contemporaneamente lo scafo viene danneggiato per il 25% dei danni naturali. Se gli SHIELD sono crollati/sovraccaricati e la Nova Ionica impatta contro le corazze lo scafo verrà danneggiato per il 50%, arrotondato per difetto, dei danni naturali dell’arma. Per utilizzare i Cannoni Ionici da Bordata si rimanda alla procedura standard vista prima dello specchio riassuntivo.


Armi Fuori Scala: Sono armi spesso uniche, i cui effetti sono “totali”, ovvero possono distruggere intere navi con un colpo solo e/o danneggiare – distruggere pianeti con una o più salve.

 

Utilizzo delle Armi Navali

 

Come è possibile immaginare le armi navali sono montate su scafi le cui dimensioni, nel caso di cacia leggeri, è paragonabile a quella di un grande mezzo terrestre ma che possono arrivare anche a diversi chilometri di estensione. La posizione del nemico rispetto alle armi è sempre determinate per il numero di esse che è possibile impiegare in un’azione di fuoco.

 

Le armi possono essere montate solo in alcune zone dello scafo/corazza e queste sono la Prua (P), la Murata Destra (MD), la Murata Sinistra (MS), la Chiglia – parte inferiore dello scafo – (C), Ponte – parte superiore dello scafo – (PT). La Poppa (PP) di norma non è armata, essendo la sede degli scarichi/turbine/propulsori di spinta primari di una nave. A questa classificazione, per i caccia ed alcune corvette va considerata anche la sezione Ali (A) che per le manovre d’attacco viene aggregata alla Prua.

 

Se un nemico viene posizionato a favore di Prua difronte ad un ipotetico incrociatore, quindi Nemico in Posizione “P” tutte le armi poste nelle sezioni P, MS, MD, C, PT se Orbitanti, quindi poste su torri cannone, possono attaccare il bersaglio. Trovarsi difronte ad un incrociatore provvisto di torri e batterie con la capacità di puntamento orbitante significa, nella stragrande maggioranza dei casi, ricevere una salva di fuoco al 100% dell’output d’attacco totale della nave stessa. Discorso differente se il nemico si trova in posizione C, quindi rivolto a favore della chiglia della nave, questi potrà essere bersagliato dalle armi poste nelle sezioni P, MS, MD, C ma non dal Ponte (PT) considerando sempre che le armi siano poste tutte su torri orbitanti, cosa abbastanza rara.

 

Esempio più realistico si può effettuare prendendo in esami navi di linea come i Destroyer Confederati Sieger: Le loro batterie principali da intrusione non sono altro che cannoni Gaussiani di Linea, quindi montati fissi all’interno dello scafo al livello delle Murate (MD e MS). La Sieger ha ordine di abbordare un nemico che viene identificato in posizione PT rispetto a lei (ovvero a favore del Ponte, la parte superiore della nave). La Sieger dovrà ruotare su se stessa per puntare una delle due murate contro il bersaglio e così metterlo a favore di armi prima di aprire il fuoco.

 

I caccia e le corvette, salvo i velivoli dotati di torrette POD o capaci di montare Torri Cannoni, di solito possono attaccare esclusivamente a favore di Prua, ovvero con il nemico in posizione “P” rispetto allo scafo.

Distanze di Ingaggio

Le distanze di ingaggio sono spesso determinanti per le scelte tattiche di ogni Comandante e Pilota. Di norma un teatro di operazione navale ha un’area massima di 100 UMS (Unità metriche subluce). Lo stesso si divide in tre zone:

Lungo Raggio: dai 100 ai 60 UMS, vengono utilizzate armi a lunga gittata agganciate su bersagli visibili esclusivamente con i sistemi sensori e puntati attraverso gli HUD Olografici.

Medio Raggio: dai 59 ai 20 UMS, vengono utilizzate armi a lunga e media gittata, questa è la distanza operativa per la maggior parte dei cannoni da bordata. Dai 50 UMS le tracce radar e sensori possono essere contestualizzate sugli HUD e Schermi in modo da garantire un puntamento più accurato scegliendo le aree da colpire per ogni bersaglio.

Corto Raggio: dai 19 ai 5 UMS, vengono utilizzate armi da bordata ed a cortissimo raggio a supporto di batterie principali e simili, è una range di distanza in cui è possibile avere il contatto visivo con il bersaglio oltre che quello strumentale. Possono essere mirate parti specifiche dello scafo nemico come torri, porte di hangar, torri plancia e simili.

Bordo a Bordo: dai 4 ai 0 UMS. Distanza minima d’operazione, denominata bordo a bordo, che costringe spesso navi da guerra a distanze per gli armamenti irrisorie mutando le più classiche bordate alla distanza ad una vera e propria danza come gli antichissimi galeoni che solcavano gli scomparsi oceani della terra. Due navi bordo a bordo mireranno a distruggersi con un fittissimo fuoco di fila.

 

 

Dal regolamento Corazze, Corazze Navali:

 

Punti Corazza – Tipologia – Immunità

2000-5000 – Corazze Navali Leggere – Immunità totale armi Personali e Veicolari

5001-10000 – Corazze Navali Medie – Immunità totale armi Personali e Veicolari

10001-15000 – Corazze Navali Pesanti – Immunità totale armi Personali e Veicolari

 

Funzionalità Corazze Navi

 

Corazze Anti-Concussione: Sono corazze provviste di una blindatura aggiuntiva che le rende virtualmente immuni a danni di tipo fisico, derivati da esplosioni, colpi di cannoni Gaussiani e simili. Hanno un’assorbenza di 500 danni contro Cannoni da Bordata e di Linea Gaussiani (quando inscritti in batterie il bonus si moltiplica per il numero di pezzi della batteria stessa), armi missilistiche, testate TAC e TAF, Missili da Crociera e Gusci da Abbordaggio-Sbarco, eseguendo il calcolo come per le corazze personali di tipo Balistico. Non protegge dai danni Persistenti, Cumulativi e Multi-Fase limitandosi esclusivamente ad assorbire la quota danni del colpo quando questo incontra le corazze.

 

Corazze Anti-Blaster: Sono corazze provviste di una blindatura aggiuntiva ad alta assorbenza e dissipazione di calore, capacità riflettenti e canali di scarico d’energia alla stregua di grandi “messe a terra”. Hanno un’assorbenza di 500 danni contro Cannoni Laser, Ionici e Ionici da Bordata (quando inscritti in batterie il bonus si moltiplica per il numero di pezzi della batteria stessa), Testate TPAC e TPAF, Missili da Crociera a Testata Plasmica, Cutter Ionico, eseguendo il calcolo come per le corazze personali di tipo Balistico. Non protegge dai danni Persistenti, Cumulativi e Multi-Fase limitandosi esclusivamente ad assorbire la quota danni del colpo quando questo incontra le corazze.

 

Corazze di Linea: Sono corazze estremamente spesse e difficili da danneggiare per qualsiasi arma concepita dall’uomo. Esse sono costituite con strati di leghe utilizzate di norma per corazze Anti-Concussione ed Anti-Blaster le quali sviluppano un’assorbenza totale di 500 danni a prescindere dell’arma che viene utilizzata contro di esse (per i cannoni inscritti in batterie il bonus si moltiplica per il numero di pezzi della batteria stessa) eseguendo il calcolo come per le corazze personali di tipo Balistico. Non protegge dai danni Persistenti, Cumulativi e Multi-Fase limitandosi esclusivamente ad assorbire la quota danni del colpo quando questo incontra le corazze. Utilizzabile da navi di classe Fregata d’Assalto in su.

 

Corazze di Linea Pesanti: Sono corazze estremamente spesse e difficili da danneggiare per qualsiasi arma concepita dall’uomo. Esse sono costituite con strati di leghe utilizzate di norma per corazze Anti-Concussione ed Anti-Blaster le quali sviluppano un’assorbenza totale di 900 danni a prescindere dell’arma che viene utilizzata contro di esse (per i cannoni inscritti in batterie il bonus si moltiplica per il numero di pezzi della batteria stessa) eseguendo il calcolo come per le corazze personali di tipo Balistico. Non protegge dai danni Persistenti, Cumulativi e Multi-Fase limitandosi esclusivamente ad assorbire la quota danni del colpo quando questo incontra le corazze. Utilizzabile da navi di classe Corazzata in su.

 

Corazze Kev-Ceramide: Sono pannelli reattivi da apporre come aggiunta a corazze già esistenti, le quali rendono le protezioni immuni dai danni Persistenti e quelli Cumulativi, salvo causati da armi a Gravitoni. Addon per corazze Anti-Blaster, Anti-Concussione, da Linea e da Linea Pesanti.

 

Corazze Ablative: Pannelli reattivi da apporre come aggiunta a corazze già esistenti, le quali donano una possibilità pari al 30% su colpi fisici prevenendone così il danno per intero e gli effetti annessi, quando presenti. Previene automaticamente il 50% dei danni portati da armi Multi-Fase dopo che il colpo è detonato/rimbalzato contro le corazze. Addon per corazze Anti-Blaster, Anti-Concussione, da Linea e da Linea Pesanti.

 

Corazze Riflettenti: Pannelli reattivi da apporre come aggiunta a corazze già esistenti, le quali donano una possibilità pari al 30% su colpi energetici prevenendone così il danno per intero e gli effetti annessi, quando presenti. Previene automaticamente il fenomeno di fusione delle corazze. Addon per corazze Anti-Blaster, Anti-Concussione, da Linea e da Linea Pesanti.

 

Zone delle Corazze Navali

 

Il punteggio corazza, come quello delle corazze personali, non si intende unitario per ogni parte dello scafo ma per ognuna di esse, non cumulabile fra loro naturalmente. Le piastre corazza di una nave da guerra si dividono in:

Prua (P)

Murata Destra (MD)

Murata Sinistra (MS)

Chiglia – parte inferiore dello scafo – (C)

Ponte – parte superiore dello scafo – (PT)

La Poppa (PP)

Plancia/Torre Plancia

Torri Cannone/Batteria

 

 

Dal regolamento shield, scudi personali e barriere PSI:

 

Shield Navali

 

Punti Shield – Tipologia

0-8000 – Shield Navali Leggeri

8001-14000 – Shield Navali Medi

14001-22000 – Shield Navali Pesanti

 

Gli Shield Velivoli si comportano esattamente come quelli equipaggiati da dispositivi suit personali, camminatori e veicoli di terra.

 

Gli Shield Navali per l’altissima frequenza d’onda sono immuni ad armi che infliggono un quantitativo di danni pari od inferiore a 200 senza avere campi di assorbenza (un’arma che infligge 201 danni infliggerà agli shield il 100% dei danni e non la quota danni che supera l’immunità come accade per le protezioni balistiche). In oltre essi sono attivati da reattori, generatori, batterie dedicate ed una volta che questi sono stati fatti crollare e/o sovraccaricare la nave rimarrà per due turni priva di sistema SHIELD che si riavvierà automaticamente insieme al reattore con una potenza iniziale del 20% dei punti scudo totali sulla nave, recuperandone ogni turno 500 fino al raggiungimento della quota totale per ogni turno in cui il sistema non subisce danni.

 

 

Dal regolamento TPC e Ferire, le ferite:

 

Ogni PG (personaggio giocante) ha un’integrità fisica riassumibile in 100 punti ferita, i quali non sono enumerati sulla scheda ne legati a meccanismi automatici. Essi sono essenziali per i master, quanto per i giocatori, in merito al computo delle ferite inferte ad un PG e/o un PNG.

 

Danni – Ferite – Trattamento

 

0-10 – Lievi – possono essere ignorate, necessitano nel caso di cure anche rudimentali o di base.

11-20 – Moderate – possono essere ignorate con almeno 4 punti a Fisicità, necessitano di cure e nel caso esse siano rudimentali vi è il 10% di possibilità che esse si infettino nell’arco di 3 giorni.

21-30 – Estese – Necessitano di cure, nel caso esse siano rudimentali vi è il 20% di possibilità che esse si infettino nell’arco di 3 giorni.

31-40 – Medie – Necessitano di cure, nel caso esse siano rudimentali vi è il 30% di possibilità che esse si infettino nell’arco di 4 giorni.

41-50 – Ricovero – Necessitano di cure in strutture e/o da personale qualificato. Cure rudimentali possono tamponare gli effetti ma esse generano un rischio del 40% di contrarre un’infezione nell’arco di 5 giorni.

51-60 – Priorità - Necessitano di cure in strutture e/o da personale qualificato. Cure rudimentali possono tamponare gli effetti ma esse generano un rischio del 50% di contrarre un’infezione nell’arco di 6 giorni.

61-70 – Gravi - Necessitano di cure in strutture e/o da personale qualificato. Cure rudimentali possono evitare il decesso che altrimenti avverrebbe nell’arco di 6 turni ma esse generano un rischio del 60% di contrarre un’infezione nell’arco di 6 giorni.

71-80 – Molto Gravi - Necessitano di cure in strutture e/o da personale qualificato. Cure rudimentali possono evitare il decesso che altrimenti avverrebbe nell’arco di 4 turni ma esse generano un rischio del 60% di contrarre un’infezione nell’arco di 6 giorni.

81-90 – Emergenza – Necessitano di cure in strutture e/o da personale qualificato per evitare decesso in 4 turni.

91-99 – Mortali – Tempestive cure in strutture e/o personale qualificato evita decesso in 2 turni.

100 – Mortali – Morte.

 

C’è da fare una rapida precisazione, se un’arma con potenza anche di molto inferiore ai 100 punti di danno, viene utilizzata per colpire direttamente (senza difese attive) un punto vitale come il cranio ed il cuore è da poter considerare mortale.

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