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MANUALE DI COMBATTIMENTO PER VEICOLI SOFT

Premessa

 

Questo manuale è stato composto prendendo dai vari regolamenti tutte le tabelle e le nozioni utili al Combattimento di terra (Ground) Veicolare, considerata la vastità del regolamento stesso e la difficoltà inziale di lettura è stato deciso di elaborare questa dispensa mirata.

 

N.B.: Per quanto riguarda i MBW (Camminatori da Battaglia) si rimanda in massima parte al manuale per il Combattimento di Terra Standard ed al manuale per il Combattimento di Terra a Contatto (Corpo a Corpo) muovendosi in massima parte come unità in Suit.

 

Caratteristiche

 

Dal regolamento Caratteristiche tutti i modificatori utili al combattimento di terra con veicoli:

  • Rapidità, caratteristica che regola le principali abilità correlate al combattimento di terra veicolare.

  • Mente, caratteristica che regola le principali abilità accessorie al combattimento di terra veicolare.

 

Il bonus di Rapidità con Grado 5 non è applicabile alle azioni condotte attraverso un caccia non essendo questo un prolungamento del proprio corpo (a differenza dei mezzi controllati da un’interfaccia cinetica)

 

Abilità

 

Dal regolamento Abilità ecco tutte quelle che sono indispensabili per il gioco combattente con i veicoli terrestri:

  • Artiglieria (Rapidità): Attitudine e capacità nell’utilizzo di armi da posta come i sistema d’armi di Caccia e Corvette, le batterie da bordata ed i pod missilistici delle navi da guerra e perfino i sistemi d’arma derivati da quelli della flotta dei mezzi ed i camminatori terrestri. Chi possiede il livello 5 dell’abilità può avviare i sistemi ed acquisire il bersaglio nello stesso turno. Eventuali bonus dati dalle caratteristiche collegate sul conto delle azioni non sono cumulabili.

  • Guida (Rapidità): Attitudine e Capacità alla guida di mezzi terrestri su ruote, su tappeti a levitazione e su gambe idrauliche. Chi possiede il grado 5 è in grado di condurre il proprio mezzo su qualsiasi tipo di terreno, permesso alla tipologia di mezzo, senza grandi difficoltà e calcolare traettorie e misure con estrema precisione.

 

Dal regolamento Abilità ecco tutte quelle che sono altamente consigliate per il gioco combattente con i veicoli terrestri:

  • Tecnologia (Mente): Attitudine, capacità di utilizzo e conoscenza di ogni sistema tecnologico di fattura umana esisteste. Il grado indica la preparazione nella disciplina. Essa regola ogni tipo di intervento sui sistemi come computer, IA, Sistemi di navigazione, etc etc. Chi possiede il grado 5 dell’abilità guadagna la possibilità di effettuare un secondo tentativo dopo quello fallito senza che il primo fallimento sia critico.

  • Armi Medie (Rapidità): Attitudine e capacità nell’utilizzo di armi di Media e Media-Grande taglia come Fucili Flak, Fucili d’Assalto, Fucili da Cecchino, ed Autocannoni per l’assalto e la difesa. Chi raggiunge il grado 5 dell’abilità può estrarre e mirare nello stesso turno, avendo sviluppato una conoscenza profonda dell’utilizzo di questo tipi di armi. Eventuali bonus dati dalle caratteristiche collegate sul conto delle azioni non sono cumulabili.

 

Dal Regolamento Azioni, la Turnazione:

 

Turnazione e tiri per i Veicoli Terrestri

 

Attivazione dei sistemi d’Arma – 1° azione:  di norma si effettua prima di entrare a distanza di ingaggio, appena si ha avvisaglia del nemico.

 

Puntamento – 2° azione: Il puntamento di un bersaglio da parte di un Veicolo avviene per massima parte attraverso il rilevamento e l’aggancio del bersaglio da parte dei sistemi telemetrici, seguito dalla rotazione di eventuali torri-cannone, soprattutto negli MBT e di MBW con funzioni da Cannoniera Terrestre.

 

Fuoco – 3° azione: Una volta che il puntamento è stato effettuato l’artigliere può aprire il fuoco tentando un tiro su Artiglieria/Armi Veicolari/Armi Medie, a seconda della categoria.

 

Per le Armi Missilistiche, in genere, va speso un turno supplementare dopo quello di puntamento per agganciare il sistema di guida alle tracce lasciate dal bersaglio. L’artigliere deve effettuare un tiro a CD fissa sull’abilità Artiglieria.

 

Dal Regolamento TPC e Ferire, il tiro per colpire ed i tiri difensivi:

 

Quando ci si trova a dover intraprendere una fase di combattimento, ipotizzando essa sia un PVP (Player vs Player), a bordo di un mezzo terrestre ogni Pilota/Artigliere dovrà effettuare un tiro su Guida utilizzando però il d100, chi vince il tiro con il risultato più alto sarà colui che darà inizio alle manovre di avvicinamento per primo. Ciò determina la turnazione fra Attaccante (colui che vince il tiro) e Difensore (colui che perde il tiro)

 

NB: Se uno dei due soggetti non è in condizione di muovere il proprio mezzo e quindi effettuare il tiro su Guidare perde automaticamente l’iniziativa passando a difensore.

 

Seguendo pedissequamente il Regolamento Azioni della sezione Turnazione Veicoli Terrestri, ogni attaccante arriva al momento di doversi portare in condizione, appunto, di sferrare un tentativo d’attacco (salvo prescrizioni diverse per Caratteristiche/Abilità/Talenti/Equipaggiamenti/Note):

  • Ogni tipo di attacco portato attraverso i sistemi d’arma di Veicolo va tirato attraverso un d20 con l’abilità Artiglieria correlata ad esso. Se si utilizzano più sistemi d’arma (Da Fuoco/Missilistiche) dovranno essere tirati un ammontare di tiri pari al numero di essi (max 2).

  • Ogni attacco di tipo missilistico a cui si vuole fare sfruttare il sistema di teleguida degli ordigni deve prima essere supportato da un’azione ed un tiro di Puntamento Vincente quindi, indipendentemente dal numero di ordigni che si vuole utilizzare, va tirato un d20 con l’abilità Tecnologia correlata ad essa. Ogni missile con testata armata e teleguida attiva verrà lanciato automaticamente nel turno successivo eh ha un’emivita standard di 3 turni prima di esplodere/disattivarsi.

 

Seguendo pedissequamente il Regolamento Azioni ogni difensore, una volta costatato il tentativo di attacco da parte dell’avversario, può mettere in atto un tentativo di difesa (salvo prescrizioni diverse per Caratteristiche/Abilità/Talenti/Equipaggiamenti/Note):

  • Ogni tentativo di difesa operato contro attacchi da parte dei sistemi offensivi attivati contro il difensore può essere contrapposto da un tiro, per ogni tipo di sistema d’arma utilizzato dall’attaccante (Armi da Fuoco/Missilistiche), operato con un d20 e l’abilità Guidare. Nella stessa azione può essere tentata un’azione di disimpegno attraverso cortine fumogene e contromisure elettroniche che, con primo tiro vincente, lanciando un d20 collegato all’abilità Tecnologia superando un tiro contrapposto da parte dell’attaccante, effettuato con un d20 sulla medesima abilità, il difensore sfugge ai sistemi telemetrici dell’attaccante ed i due giocatori devono ricominciare lo scontro tirando un nuovo tiro sull’iniziativa (vedi sopra).

  • Ogni qualvolta l’avversario tenta di attivare la teleguida dei propri sistemi missilistici il tentativo può essere contrapposto da un tiro di d20 correlato all’abilità tecnologia atto a sganciare e programmare i sistemi di esche e chaff che daranno un nuovo bersaglio al missile distruggendolo nel turno stesso in cui viene lanciato.

  • Ogni qualvolta un missile teleguidato riesce ad avviare l’inseguimento del difensore esso ha un’emivita standard di 2 turni. Ogni turno, per 2 turni successivi al lancio, oltre che dover affrontare i tentativo di attacco dell’avversario, il difensore, dovrà effettuare un tiro con d20 correlato all’abilità Artiglieria/Armi medie per evitare di essere colpito dall’ordigno bersagliandolo con le armi secondarie/flak del veicolo. Nel caso il mezzo non abbia nessun tipo di contromisura puntuale e fosse già in movimento potrebbe tentare il tiro su Guida, cercando di scappare e/o evitare il missile. Esaurita l’emivita il missile detonerà/si disattiverà senza arrecare danni.

 

Ciò determina che ogni difensore genera nei confronti di ogni attaccante una CD che si contrappone al tentativo d’avvicinamento, aggancio ed attacco, a seconda dei casi. Se il tentativo d’attacco supera la CD del difensore l’attacco ha avuto successo e si procede al conto dei danni.

 

Successo Critico e Fallimento Critico

 

Esistono solo due casi in cui un lancio d’abilità ordinato attraverso un d20 viene considerato vinto o fallito automaticamente ovvero quando il risultato dado è pari a 20 o a 1.

 

Quando il risultato del dado, chiamato naturale, è pari a 20 si parla di successo critico: Una prova d’abilità, un TPC, un tiro a CD viene considerato automaticamente riuscito e/o in grado di superare una CD maturando un bonus di circostanza SOLO in presenza di un Destiny in grado di elaborarlo ed assegnarlo attraverso una stringa Fato.

 

Quando il risultato del dado, chiamato naturale, è pari a 1 si parla di fallimento critico: una prova d’abilità, un TPC, un tiro a CD viene considerato automaticamente fallito maturando un malus di circostanza SOLO in presenza di un Destiny in grado di elaborarlo ed assegnarlo attraverso una stringa Fato.

 

Nel caso, due tiri contrapposti (Es.: TPC vs Tiro a CD) entrambi i risultati naturali del dado sono pari a 20 si procede normalmente al calcolo. Nel caso il risultato sia ancora pari si procede come illustrato nella sezione “Tirare un Dado” di questo regolamento.

 

Manovre Tattiche

 

FUOCO DI SOPPRESSIONE: In battaglia molte volte, o in uno scontro a fuoco più in generale, può essere molto più importante il numero di colpi sparati rispetto alla precisione, che si usi per tenere il nemico al coperto e permettere l'avanzata dei propri commilitoni, o più semplicemente perchè la massa dei nemici è talmente elevata che importa molto di più il numero di colpi sparati.

 

Meccaniche: Per effettuare il fuoco di soppressione, bisogna ovviamente  aver estratto l'arma e aver fatto il primo turno di mira ( Va bene che è importante il numero di colpi sparato, ma non poi cosi tanto se sono sparati unicamente a casaccio), la gittata dell'arma viene ridotta di un terzo, tuttavia coprirà tale svantaggio permettendo di sparare con un arco massimo di 90 gradi con il personaggio come centro focale. Effettuare il fuoco di soppressione implica che TUTTI i colpi del caricatore vengano sparati e che si necessiterà usare il turno successivo per cambiare il caricatore e ricaricare l'arma.

 

Chi subisce il fuoco di soppressione ha due alternative: 1) mettersi al riparo di una copertura ( va bene anche leggera) per non ricevere alcun danno da parte del fuoco di soppressione, o gettarsi sdraiati a terra lasciando che il volume di fuoco si scarichi sopra di noi senza ricever alcun danno

 

2) si può decidere di SUBIRE il fuoco di soppressione, in questo modo si sarà quasi sicuramente colpiti almeno di striscio da qualche proiettile, per verificare quanto sia stato abile colui che ha effettuato il fuoco il fuoco di soppressione e quanto sia stato "fortunato" colui che ha deciso di subire invece tale volume di fuoco, verranno effettuati due tiri contrapposti, colui che ha effettuato il fuoco di soppressione e colui che deciderà di subirlo tireranno dandi, il cui valore sarà [(Caratteristica+ abilità+ 20)

 

GITTATA

 

La gittata richiede un semplice criterio balistico secondo il quale si può definire con “Gittata Massima” (o gittata Max) quella distanza Massima che il proiettile può percorrere in linea fondamentalmente retta prima di iniziare la sua parabola discendente. Altro caso è dato dalle armi ad ENERGIA e non a proiettili. In tale caso i colpi di energia NON iniziano a scendere verso il basso ma si DISSOLVONO lasciando semplicemente posto al nulla. L’energia dunque si disperde nell’aria dopo la sua capacità massima di rimanere raccolta in un fascio o in una sfera.

 

La gittata delle armi da contatto, utilizzate in azioni di lancio, equivale in metri al punteggio di forza del pg x 10.

 

DANNO

 

Il danno è, propriamente inteso come il quantitativo MASSIMO di danno per OGNI SINGOLO ATTACCO che una qualsiasi arma distanza sia capace di infliggere, salvo capacità speciali che a singolo TPC affianchino danno maggiorato.

 

Dal regolamento Armi, Tabelle armi da contatto, Tipologie:

 

91-100 – Lanciagranate (GL) / Mitragliatore Lanciagranate (GMG)

101-120 – Mitragliatori Wulkan (WMG) /Mitragliatore d’Assalto da 20mm (AMG20)

121-140 – Armi calibro 55mm (55mm) / Auto-Cannone Wulkan (AWMG)                                                      Grosso Calibro

 

141-150 –Armi calibro 75mm (75mm) / Granate a Mano (HG) / Granate Anti Veicolo (AVG) / Mine (M) / Esplosivi plastici (TDE)

151-160 – Armi calibro 95mm (95mm) / Razzi da 75mm (R75)

161-170 – Armi calibro 125mm (125mm) / Razzi da 95mm (R95)                                                Armamenti Veicoli Leggeri

 

171-180 – Armi calibro 150mm (150mm) / Razzi da 125mm (R125)

181-190 – Armi calibro 175mm (175mm) /Razzi da 150mm (R150)

191-200 – Armi calibro 210mm (210mm) / Razzi da 175mm (R175)                                             Armamenti Veicoli Pesanti

 

Rateo di Fuoco

 

Ogni tipologia di arma possiede anche delle caratteristiche peculiari per utilizzo e soprattutto come rateo di fuoco, inteso non solo come modalità ma anche come semplice conto di colpi sparati per turno.

  • Colpo Singolo: 1 attacco per turno; Il risultato alla conta dei danni sarà pari al Danno (base + mod) x 1 per un solo TPC;

  • Semi-Automatica: 2 attacchi per turno,  Il risultato alla conta dei danni sarà pari al Danno (base + mod) x 1 moltiplicato x 2 TPC; ogni azione di fuoco in questa modalità si deve considerare 2 colpi esplosi.

  • Raffica: una singola pressione del grilletto genera una raffica di n proiettili, di norma modalità di fuoco di AR/SMG/LMG/HMG. Il risultato alla conta dei danni sarà pari al Danno (base + mod) x 4 TPC data la difficile condizione di fuoco durante una Raffica sostenuta e continua, dal secondo TPC in poi, andrà assegnato un malus progressivo in base alla tipologia d'arma usata seguendo la tabella sottostante.

    • Pistola Auto: -2

    • SMG Auto: -1

    • AR Auto: -2

    • CS Auto: -4

    • LMG – HMG: -3

    • GL – GMG: -5

 

 Ogni azione  di fuoco in questa modalità consuma un numero di proiettili pari ad 1/2 dei proiettili presenti nel caricatore dell'arma permettendo un massimo di due turni di fuoco prima di ricaricare l'arma.

 

N.B.: I Bersagli in Movimenti generano un’ulteriore -1 al Malus su qualsiasi TPC.

 

N.B.B.: Nel caso di armi a capacità di fuoco ridotta, si avrà un TPC in meno per un massimo di 3, ma un consumo  di munizioni per turno di fuoco pari ad 1/3.

 

N.B.: GL e GMG: La classificazione di Colpo Singolo, Semi ed Auto per le armi a granate è ben differente da quelle standard. I GL a colpo singolo sono armi che hanno bisogno di essere caricate manualmente, inserendo una Granata al loro interno gravando di un turno intero dedicato completamente alla ricarica fra un’azione di fuoco e l’altra. I GL ed i GMG Semi (semiautomatici) invece possono sparare un colpo ogni turno, giovando di un caricatore/nastro ed un sistema di auto-espulsione del bossolo. I GMG Automatici sono grosse, ed estremamente pesanti, armi con capaci sistemi di ricarica e scarico dei bossoli che permettono di inserire in rapida successione le granate così da garantire fino a tre attacchi a turno con rispettivi malus.

 

Arma Arroccata: Spendere un turno nella fase di sparo per arroccarsi e stabilizzare l’arma permette di non sacrificare la precisione guadagnata nel tiro dado mentre si utilizzano grandi quantità di munizioni in un solo turno e/o si vuole cominciare una fase di Sparo Continuato. Ciò permette dunque di sparare in modalità Raffica senza incorrere dei pesanti malus progressivi assegnati ad TPC successivo al primo.

 

Sistemi di Puntamento Avanzati: I sistemi di puntamento di alcune Suit possono assorbire le variazioni di traiettoria delle armi in fase di fuoco permettendo in un'azione di Raffica di abbassare di 1 il malus progressivo applicato ad ogni TPC.

Puntamento Servo-Assistito: Alcune suit possiedono questi sistemi di puntamento assistiti dai servomotori, derivati da quelli dei MBW, i quali permettono di non incorrere nel malus alla precisione progressiva su obbiettivi in movimento su qualsiasi TPC.

 

Tipi di Munizioni

 

Militari: Le munizioni studiate appositamente per le armi militari standard sono realizzate con incamiciature integrali in acciaio e noccioli in siderite. Ignorano difese di tipo civili e/o BS.

 

Militari Traccianti: Identiche alle munizioni militari standard ma dotate di una scia luminosa per coadiuvare i sistemi di mira, fisici e telemetrici, durante scontri a fuoco. Di norma sono inseriti ad intervalli regolari nei caricatori e nei nastri delle munizioni.

 

Perforanti: Proiettili estremamente evoluti con un nucleo in carburo di tungsteno o teuranio impoverito, incamiciato integralmente con Neo-Acciaio. La foggia dell’ogiva è allungata, estremamente appuntita e zigrinata per ruotare su se stessa ad altissima velocità durante il volo. Capace d’ignorare difese Civili, BS e MBS Leggere. +30 danni contro corazze personali Medie, +20 danni contro corazze personali Pesanti.

 

Tossiche: Proiettili sofisticati e letali. Dall’incamiciatura integrale in Bismuto (metallo capace di polverizzarsi all’impatto) e un nocciolo compatto di polvere di Polonio o di Uranio. Non sono proiettili che generano ferite standard d’arma da fuoco ma piccole ustioni sulla parte colpita dal nocciolo e la conseguente penetrazione violenta del pulviscolo radioattivo attraverso la pelle. Bersagli anche minimamente corazzati risultano immuni dai danni diretti di queste munizioni ma, se non subiscono un processo decontaminante, soffriranno dell’avvelenamento da radiazioni una volta rimosse le protezioni, come se fossero stati colpiti direttamente il che garantisce morte in 2 giorni se non trattato adeguatamente. Il danno dell’arma viene ridotto sempre a 10.

 

Ferrite Compressa: Sono proiettili compatti, privi di nocciolo ed incamiciatura. Le ogive sono forgiate in blocchi unici estremamente densi e dall’impressionante potere d’impatto. Realizzati dal recupero di rottami, munizioni non riutilizzabili e vecchie QWQ. Un bersaglio che pesa fino al triplo dei danni dell’arma che ha sparato il proiettile rischierà di essere sbilanciato con una probabilità del 30%. Se il bersaglio pesa un quantitativo di Kg pari od inferiore al doppio del danno base dell’arma verrà proiettato violentemente, trascinato lungo la corsa del proiettile, di almeno tre metri.

 

Esplosive: La miniaturizzazione degli esplosivi, e delle tecnologie in genere, ha permesso di realizzare proiettili a carica cava anche per armi personali. Il proiettile ha un nocciolo in TDE all’interno di una incamiciatura in siderite dalla testa appiattita ove un  elementare innesco a spillo fa esplodere la carica all’impatto. +10 ai danni su medio calibro, +20 ai danni su calibro militare e +30 danni su grosso calibro.

 

I.E.M.: Munizioni studiate per sovraccaricare e disattivare i campi SHILD. L’ogiva ha una forma bombata con un’incamiciatura esterna in Bismuto molto sottile ed all’interno una piccola carica composta da Magnetite eccitata con grandi quantità di elettroni. Gli stadi in magnetite sono separati da spessori in silicio basico mentre al centro un micro-cilindro in TDE detona all’impatto polverizzando il nucleo. Il silicio basico eccitandosi libera fotoni i quali andranno a creare l’effetto “Compon” con gli elettroni costretti dalla magnetite, capace di generare un potente e circoscritto impulso elettro magnetico il quale può sovraccaricare gli emettitori SHILD con grandi quantità di energia di ritorno. +20 danni contro barriere SHILD e PSI. Nessun danno contro difese fisiche o persone. Effetto Chaff su sistemi tecnologici.

 

Dal regolamento Armi, Tabelle armi ad energia, Tipologie:

 

Categoria Armi Terrestri ad Energia

 

10-15 – Wulkan Laser (LXW)

51-70 – Lanciafiamme Pesanti (HFT)

91-100 – Cannoni Nexus (CNX)                                                                                                                 Grosso Calibro

 

Le Armi ad Energia

 

Nonostante siano state raggiunte le più alte vette della tecnologia umana le armi ad energia, nel 2984, sono ancora rare quanto costose sia da produrre, quindi da acquistare, che da mantenere. Esse hanno una classificazione meno ampia delle armi da fuoco così come la fattibilità dei modelli è estremamente ristretta; perfino le tipologie di fuoco che esse possono sviluppare è relegata ad una manciata di gruppi ed effetti.

 

Tutte le Armi ad Energia ignorano le proprietà speciali delle Corazze Personali arrecando danni diretti ai punti corazza per le proprietà incorporee dei colpi.

 

Tutte le Armi ad Energia non soffrono dei malus progressivo per le raffiche.

 

Armi Laser

 

Le più comuni e diffuse fra le armi ad energia. Esse sviluppano un fascio di radiazioni luminose potenzialmente letali in modulazioni di rapide esposizioni (raggi) per evitare di sovraccaricare e bruciare le lenti e/o i prismi che caratterizzano l’interno dell’anfuso e la camera di irradiazione. Le armi laser causano il 50% di danni contro gli Shield, arrotondati per difetto, ed il 50% in più contro le corazze.

 

Armi Elettriche (Tesla)

 

Armi particolari, utilizzate spesso per la difesa personale non letale più che in ambito militare. Le armi elettriche generano un vero e proprio arco voltaico che raggiunge il bersaglio. Infliggono il 100% di danni in più ai sistemi Shield tendendo a sovraccaricarne gli emettitori e, una volta colpito un bersaglio non schermato, questo ha il 40% di possibilità ad attacco di venir stordito/veder disabilitata la propria Suit. Hanno una portata mai superiore ai 400 metri.

 

Armi al Plasma (Melta)

 

Pericolose, antiquate, mortali. Le Melta a fasci di plasma sono armi termiche studiate e pensate per demolire relitti nello spazio, lavori pesanti in miniera e/o in fase di costruzione e smantellamento di colonie. Riadattate durante il buio periodo della Guerra dello sciame e largamente diffuse soprattutto fra le milizie spontanee costituite da gruppi e corporazioni minerarie esse sono ad oggi bandite dalla libera vendita. I Motori di queste armi generano il plasma sollecitando la materia con potenti campi di forza fino a liquefarla e sollecitarla allo stato atomico basilare portandola a 3000 gradi centigradi. I Fasci di plasma che le armi Melta generano liquefanno letteralmente le corazze ignorando fino a 50 punti corazza.

 

Lanciafiamme

 

Forse le prime armi ad energia inventate ed utilizzate dal genere umano. Soffiatori di carburante ad alta pressione, piezzi per l’accensione, taniche e bombole ed ecco uno dei sistemi anti-infestazione più amati ed utilizzati nell’ultimo trentennio in tutta la galassia. Verghastiani in testa, l’uso dei lanciafiamme in maniera organizzato ha portato alla luce perfino degli utilizzi tattici in scontri contro umani ed Enthuran di non poco conto. Le armi a fiamma infliggono 20 danni in più, per ogni turno successivo al primo, durante il qualche il bersaglio viene tenuto all’interno del cono di fuoco. I Sistemi Shield prevengono dal danno cumulativo. Se un bersaglio o una parte di essa, di tipologia biologica e privo di corazze personali e sistemi shield viene tenuto sotto il fuoco di un Lanciafiamme per tre turni conseguitivi viene considerato carbonizzato, quindi, distrutto.

 

Fucili ad Impulsi

 

Gli impulsi di ioni generati dalle camere di irraggiamento dei modernissimi fucili ad impulsi garantiscono dei colpi dall’impatto assai violento, quanto un’esplosione energetica che riesce a trapassare i sistemi Shield personali. Uguale al funzionamento dei proiettili Supersonici per la conta dei danni. Il conto e la ripartizione dei danni sugli Shield deve essere calcolata come per le corazze.

 

 

Dal Regolamento Corazze, tipologie di corezze veicolari:

 

Tipologia di Corazze Veicolari

 

Corazze Veicolari Leggere: Corazze applicate per lo più a veicoli, di tipologia leggera, normalmente composte da placche sovrapposte in Neo-Acciaio. Immuni ai danni fino ai calibri medi, armi da contatto fino a 40 danni. Probabilità di rimbalzo calibri militari ed armi da contatto fino a 100 danni ed 60%; Probabilità di rimbalzo grossi calibri ed armi da contatto fino a 120 danni, 30%. Nessun rimbalzo per calibri veicolari ed armi da contatto da 121 danni in su.

 

Corazze Veicolari Medie: Corazze applicate per lo più ai veicoli ed ai MBW (Main Battle Walker) di tipologia media. Sono corazze formate da placche in neo acciaio molto denso, stratificate, con al centro una piastra in siderite atomicamente appesantita decuplicando quindi le qualità d’arresto e dispersione degli urti dell’intera struttura difensiva. Immuni ai danni fino ai calibri militari ed armi da contatto fino a 60 danni. Probabilità di rimbalzo grossi calibri ed armi da contatto fino a 120 danni, 60%; Probabilità di rimbalzo calibri veicolari leggeri ed armi da contatto fino a 140 danni, 30%. Nessun rimbalzo per calibri veicolari pesanti ed armi da contatto da 141 danni in su.

 

Corazze Veicolari Pesanti: Sono corazze utilizzate soprattutto sui moderni MBT (Main Battle Tank) e raramente su MBW (Main Battle Walker) per il loro peso ed ingombro. Sono corazze realizzate in spesse placche multistrato di Neo-Acciaio detto ad Isotopi Pesanti, Teuranio impoverito compresso e densificato, Siderite atomicamente appesantita, un secondo strato in Neo-Acciaio ed infine un ultimo strato reattivo in placche a nido d’ape di nanotidi. Superare corazze del genere con armi veicolari e/o personali è una sfida che rasenta l’impossibile, ogni guida tattica consiglia di richiamare il supporto aereo in presenza di corazze veicolari pesanti. Immuni ai danni fino ai grossi calibri ed armi da contatto fino a 100 danni. Probabilità di rimbalzo calibri veicolari leggeri ed armi da contatto fino a 140 danni, eicolari pesanti ed armi da contatto fino a 165 danni, 30%. Nessun rimbalzo per armi da contatto da 166 danni in su.

 

Proprietà CAMO delle Corazze Veicolari

 

Le corazze veicolari, per la propria estensione ed i dispositivi energetici alla quale possono essere collegate, spesso  ad esse sono agganciati pannelli in nanotidi dalle funzioni cromatiche. Questi pannellini hanno dimensioni che vanno da 1cmx1cm a 5cmx5cm, a seconda della definizione e quindi della precisione del sistema. Una volta attivati i pannellini riproducono determinati spettri di colore a seconda della modalità di utilizzo accordando le tonalità ed i motivi all’ambiente in cui il mezzo si sta muovendo. Largamente utilizzati per i MBW (Main Battle Walker). Di seguito un elenco delle modalità CAMO esistenti e gli spettri di colore utilizzato per ognuna:

  • Desert: Giallo/Marrone/Arancione/Bianco/Grigio

  • Urban: Bianco /Azzurro/Blu/Grigio

  • Forest: Verde/Marrone/Giallo/Grigio

  • Vulcanic: Rosso/Arancione/Giallo/Grigio

  • Shadow: Nero/Grigio

  • Ice: Bianco/Azzurro/Grigio

  • Space: Bianco/Nero/Rosso/Grigio 

 

 

Dal regolamento shield, scudi personali e barriere PSI:

 

I Sistemi SHIELD

Ampiezza d’onda – Categoria

00-150 – Shield Personali

151-1000 – Shield Veicolari

 

I sistemi SHIELD hanno una classificazione generale che li divide a seconda dell’ampiezza d’onda (punti shild/assorbimento danni) la quale però non è stringente considerando che, a seconda e della potenza di generatori e proiettori, si possono riscontrare valori SHIELD veicolari perfino su MBS (Main Battle Suit) e/o MBHS (Main Battle Heavy Suit).

 

Un sistema SHIELD scherma dai danni fisici chiunque/qualunque cosa si trovi all’interno del suo raggio di proiezione fino a quando, raggiungendo il proprio massimale d’ampiezza d’onda disattivandosi per far raffreddare/ricaricare i propri generatori/batterie/proiettori.

 

Il sistema SHIELD non assorbe/scherma i danni come corazze balistiche e/o simili ma annulla il danno fisico una volta che il vettore (Es. proiettile) arriva a contatto con i campi di forza della barriera*:

 

Es.: un Ranger FTC equipaggiato con una MBS Ranger 103 F si avvantaggia di un sistema SHIELD con un’ampiezza d’onda pari a 50 punti d’assorbimento danno.

 

Contro di esso viene schierato un MBT Crucio armato di cannone cinetico da 210mm il quale sviluppa un danno pari a 200.

 

Il Ranger viene puntato dalla telemetria del carro il quale apre il fuoco colpendolo a “bersaglio grosso”. Nonostante i 150 punti danno che superano la capacità d’assorbenza dello SHIELD il colpo viene considerato schermato, nonostante il povero Ranger verrà comunque proiettato in aria effettuando un volo, con conseguente duro atterraggio, di una decina di metri con tutte le conseguenze del caso.

 

*Eccezione fatta per le Munizioni Supersoniche le quali vengono schermate dagli SHIELD come se fossero normali corazze. Se il danno arriva a sovraccaricare lo SHIELD esso genererà comunque dei livelli negativi nei punti dell’ampiezza d’onda ma lo stesso ammontare dei punti negativi verrà direttamente considerato come danni alle corazze.

 

Ogni sistema SHIELD che ha subito dei danni si ricaricherà di 5 punti d’assorbimento per turno, a patto che esso non subisca altri danni.

 

Ogni sistema SHIELD che raggiunge un punteggio d’assorbimento pari a 0 o negativo verrà considerato Surriscaldato. I sistemi di raffreddamento lo ricaricheranno di 10 unità a turno fino a raggiungere 20 punti d’assorbimento positivi, tornando quindi alla ricarica normale.

 

Es.: il Ranger FTC colpito dal fuoco diretto del carro Crucio ha un sistema SHIELD sovraccaricato a 150 unità di danno negative. Impiegherà ben 15 turni a riportare a 0 il livello degli SHIELD più altri due per utilizzarli a 20 punti d’assorbimento; dopo di ciò il sistema si ricaricherà di 5 unità per turno impiegando altri 6 turni per ricaricare l’intera ampiezza d’onda degli SHIELD.

 

Un sistema SHIELD protegge un soggetto fino alla sua disattivazione:

 

Es.: un Ranger FTC equipaggiato con una MBS Ranger 103 F si avvantaggia di un sistema SHIELD con un’ampiezza d’onda pari a 50 punti d’assorbimento danno. Viene attaccato da un pirata armato di una SMG. L’attaccante spara una raffica da 10 colpi standard. Il Ranger viene colpito da 3 proiettili ognuno capace di arrecare 40 danni.

 

Il primo colpo viene completamente schermato dallo SHIELD (50-40=10).

 

Il secondo colpo viene schermato ma sovraccarica lo SHIELD con trenta unità negative (10-40=-30).

 

Il terzo colpirà direttamente le placche della MBS e danneggerà le corazze.

 

Un sistema SHIELD non è una “bolla protettiva” ma un sistema di campi di forza che ricopre interamente la MBS/Il MBW/il Veicolo/Il Veivolo come un film protettivo risultando così efficace anche alle Armi da Contatto.

 

Quando un sistema SHIELD viene disattivato dal fuoco nemico esso emette un debole bagliore blu, difficilmente visibile ad occhio nudo ma registrabile, a livello di picco energetico, dai sistemi telemetrici. La presenza o l’assenza di un sistema SHIELD attivo non è rilevabile confondendosi con le tracce energetiche estremamente ampie ed elevate dei normali supporti ove esso viene avviato.

 

 

Le Barriere PSI

 

Le barriere generate da equipaggiamenti che sfruttano la potenza PSI di un Psy-user hanno delle caratteristiche del tutto simili a quelle degli SHIELD. La loro potenza d'onda è quella sviluppabile dagli emettitori della Suit e/o del dispositivo utilizzato e non strettamente correlata al Potenziale PSI dell'utilizzatore. A differenza degli SHIELD le Barriere PSI quando vengono disabilitate, ricevendo un ammontare di danni pari o superiore alla propria ampiezza d'onda, non soffrono di surriscaldamento ma possono essere riabilitate al 100% della loro potenza con un'azione di concentrazione tirando l'abilità Potenziale PSI a CD fissa di 18.

 

 

Dal regolamento TPC e Ferire, le ferite:

 

Ogni PG (personaggio giocante) ha un’integrità fisica riassumibile in 100 punti ferita, i quali non sono enumerati sulla scheda ne legati a meccanismi automatici. Essi sono essenziali per i master, quanto per i giocatori, in merito al computo delle ferite inferte ad un PG e/o un PNG.

 

Danni – Ferite – Trattamento

 

0-10 – Lievi – possono essere ignorate, necessitano nel caso di cure anche rudimentali o di base.

11-20 – Moderate – possono essere ignorate con almeno 4 punti a Fisicità, necessitano di cure e nel caso esse siano rudimentali vi è il 10% di possibilità che esse si infettino nell’arco di 3 giorni.

21-30 – Estese – Necessitano di cure, nel caso esse siano rudimentali vi è il 20% di possibilità che esse si infettino nell’arco di 3 giorni.

31-40 – Medie – Necessitano di cure, nel caso esse siano rudimentali vi è il 30% di possibilità che esse si infettino nell’arco di 4 giorni.

41-50 – Ricovero – Necessitano di cure in strutture e/o da personale qualificato. Cure rudimentali possono tamponare gli effetti ma esse generano un rischio del 40% di contrarre un’infezione nell’arco di 5 giorni.

51-60 – Priorità - Necessitano di cure in strutture e/o da personale qualificato. Cure rudimentali possono tamponare gli effetti ma esse generano un rischio del 50% di contrarre un’infezione nell’arco di 6 giorni.

61-70 – Gravi - Necessitano di cure in strutture e/o da personale qualificato. Cure rudimentali possono evitare il decesso che altrimenti avverrebbe nell’arco di 6 turni ma esse generano un rischio del 60% di contrarre un’infezione nell’arco di 6 giorni.

71-80 – Molto Gravi - Necessitano di cure in strutture e/o da personale qualificato. Cure rudimentali possono evitare il decesso che altrimenti avverrebbe nell’arco di 4 turni ma esse generano un rischio del 60% di contrarre un’infezione nell’arco di 6 giorni.

81-100 – Emergenza – Necessitano di cure tempestive in strutture e/o da personale qualificato per evitare decesso.

 

C’è da fare una rapida precisazione, se un’arma con potenza anche di molto inferiore ai 100 punti di danno, viene utilizzata per colpire direttamente (senza difese attive) un punto vitale come il cranio ed il cuore è da poter considerare mortale.

 

 

 

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