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Progenie dei Cerebrati

Questo bestiario racchiude in se tutte le informazioni sulle progenie dei Cerebrati esistenti, conosciute e non, fra cui le Regine ma soprattutto gli Infested o Grandi Infesti. Si prega di fare molta attenzione sulla voce "Avvistamenti" delle seguenti schede perchè alcuni di questi mostri dovranno essere "scoperti in Ongame".

La lettura delle schede deve essere interpretata a seconda dei dati che gli umani hanno raccolto in più di trent'anni di guerre contro le genie Swarm sulle progenie, ovvero molto poche. Si sa per certo che una volta abbattuta una progenie questa avrà modo di spostare la propria coscienza nuovamente nell'alveare da cui è stata generata e li rigenerare il proprio corpo. I loro corpi possono essere studiati per pochissimo tempo, considerando che il loro materiale genetico è caratterizzato da eventi mutageni violentissimi, tanto che in certe occasioni dai cadaveri di delle progenie sono scaturite infestazioni degli edifici dove erano conservate con la generazione di veri e propri alveari in miniatura programmati per produrre larve e swarm minori.


Glossario:

Corazza in Chitina: Immunità ai Piccoli Calibri;

Corazza in Chitina Rossa: Immunità ai Medi Calibri, dimezza danni delle armi a Lama Standard;

Corazza in Chitina Alpha Swarm: Immunità ai Medi Calibri, dimezza danni dei Calibri Militari, dimezza danni da esplosione, immunità danni dalle armi a Lama Standard.

REGINA

Punti vita: 1000

Pericolosità: Alta +

Velocità: 18 m a turno

Armatura: 500 Chitina Alpha

CD per colpire: Fermo 14 / In Movimento, di sorpresa, 14 / In Movimento, allertato, 16 / Corsa 22

Attacco 1: Telecinesi (CD Resistenza 18) come da spec.

Attacco 2: Sputo al Plasma (CD Schivare 16) causa 150 danni come arma Melta

Attacco 3: Sopraffare (CD combattimento a contatto 16) 80  Danni a turno, ogni turno tentativo di liberarsi (CD combattimento a contatto 18)

Spazio/Portata: 5 m / 100 m

Attacchi speciali: Psico-Coercizione, una regina ha un potenziale PSI smisurato, quanto invasivo, essa può cercare di insinuarsi nella mente del proprio bersaglio (CD Resistenza 14) costringendolo a dolori fisici lancinanti fino a quando la regina non viene abbattuta o inabilitata. Può bloccare con la tortura psichica fino a 5 pg alla volta (un tentativo per turno).
Telecinesi, il potenziale PSI della regina può avere applicazioni più pratiche quanto mortali, infetti esso può essere utilizzato per afferrare e sollevare con una stretta telecinetica oggetti, mezzi e/o persone per un peso pari a 3000 kg manipolandolo fino a quando non viene interrotto. Se il bersaglio viene trattenuto dalla stratta Psy (CD Resistenza 18) per due turni consegutivi, senza avere indosso una protezione almeno di categoria MBHS, rischia di essere schiacciato dalla pressione (CD Fisicità 16, evita effetto mortale, infligge fino a 60 danni su tiro riuscito) mentre chi indossa una MBHS potrà resistere 3 turni consegutivi prima di subire la stessa sorte.

Qualità speciali: Controllo PSI/Ferormoni, ogni organismo Swarm in un’area di 500 metri da una regina, tranne quelli incontrollabili, viene messo sottomesso dalla stessa stessa in massimo 3 turni.

Schiusa, Le Regine trasportano all’interno del loro addome centinaia di larve che sono perennemente sotto il controllo della loro progenitrice le quali possono essere trasformate in crisalidi a loro piacimento. Le crisalidi si schiuderanno in 2 turni per quanto riguarda incubazione di organismi semplici (-ling) e 4 turni per quanto riguarda l’incubazione di organismi evoluti (-lisk). (non può produrre organismi unici o altre regine, per l'incubazione di organismi Alpha i turni vengono aumentati di +2)

 

Caratteristiche:

H: 6 m L: 12 m - 6500/8000 kg

 

 

 

 

 

Le regine sono il cuore di ogni alveare. Ogni Cerebrato che deve gestire centinaia di Alveari ne produce a sufficienza per gestire la produzione di larve e nuove nidiate, oltre a garantirsi il funzionamento delle enormi strutture biologiche di cui gli stessi Alveari si compongono. E' stato documentato che nel solo alveare principale della Genia Graam operavano circa 25 Regine, mentre diverse centinaia si occupavano dei nidi su tutto il pianeta. Questi organismi sono forse i più evoluti dell'intera razza Swarm, a volte più dei Cerebrati che le hanno partorite se questi sono fra i primi della propria specie, brutali e primitivi esseri programmati per consumare i pianeti fino a spegnerli e farli a pezzi. Esse possiedono un intelletto paragonabile a quello degli Enthuran il quale però è completamente asservito alla loro funzione base: gestire, controllare e proteggere le proprie nidiate. Alla morte del Cerebrato Graam, le sue potenti regine, si ritrovarono sole e prive di una guida. Molte di esse si lasciarono semplicemente morire incapaci di reagire alla loro programmazione genetica, altre, le più giovani ed intraprendenti si riunirono in quel che rimaneva del Nido di Graam in quello che loro stesse chiamano Concilio. Li l'insito desiderio di dominio e potere presente in ognuna di loro si sviluppò tanto da renderle incapaci di collaborare generando una Diaspora tanto violenta che in alcune parti del pianeta è sfociata in guerra aperta. Ciò non impedì però uno sforzo comune nella creazione dei Grunt-Ling e nella spartizione degli alveari ancora operativi. Sono esseri titanici, dall'aspetto aracnoide che risiedono nel cuore dell'Alveare, circondata dai propri figli, alcune di loro riescono ad asservire Infestatori e Swarm-Lisk ma si tratta di Regine estremamente potenti ed aggressive. Possiedono poteri Psionici bel al di là di qualsiasi PSI-User umano e la capacità di asservire gli Swarm ricettivi al loro campo Psionico ed ai feromoni che emettono. L'ultima regina abbattuta nella storia umana è stata quella che si era insediata presso la Stazione Mineraria di OldCanyon, subito dopo la fine dell'Assedio di Tarys 5. La prima coalizione di Umani ed Enthuran ingaggiarono lotta e solo grazie ai Figli delle Colonie ed ai Guerrieri Xeno si potè aver ragione della mostruosità contando perdite in entrambi i gruppi alleati.

 

Ambiente:

Si trovano all’interno degli alveari.

 

Organizzazione:

Solitaria, particolarmente competitiva e gelosa, vi sono però casi in cui due o più regine si coalizzino e creino grandi centri di potere. Ogni regina è sempre accompagnata da almento 5-15 Grunt-ling.

Regine Famose: (Questa sezione è composta da informazioni reperibili in Ongame ma non da BG se non espressamente indicato)

Triumvirato, queste tre regine sono le uniche sopravvissute delle primogenite del Cerebrato Graam, le quali sono riuscite a sopravvivere allo Shock della morte della loro guida. Non hanno partecipato al Concilio e sono rimaste per lungo tempo nei recessi dell'Alveare principale di Graam fin quando decisero di riprendere ciò che il padre aveva lasciato incompiuto. Ad oggi esse gestiscono forse la più grande struttura Alveare del pianeta. La Spira, così è stata chiamata dagli esploratori umani, si innalza per centinaia di metri sopra una vallata tempestata dalle ossa delle strutture biologiche del vecchio alveare principale Graam. Non hanno un territorio molto esteso e si guardano bene da espandere il biostrato oltre la loro area diretta d'influenza. Le loro forze si compongono di impressionanti Swarm Alpha ed almeno un Grande Infesto. No BG.

Azhazat, forse una delle più intelligenti, malvage ed aggressive regine rimaste sul pianeta. Azhazat è diventata famosa soprattutto fra le sue simili prima per essersi macchiata di codardia e servilismo, raggiungendo i territori di uno dei Cerebrati minori a seguito di Graam e dopo per aver realizzato qualcosa di epocale. Il vetusto cerebrato Tyagh era ciò che si può definire una sbavante e primitiva bestia da guerra, capace solo di generare schiere praticamente infinite di Ling che inviava a sostegno degli assalti ben più organizzati della genia Graam. Possedeva pochissime Regine, le quali nonostante il proprio intelletto, non riuscivano ad articolare il pensiero brutale e lineare del proprio padre. Azhazat si presentò al cerebrato mettendosi al suo servizio. Nel giro di poco tempo prese il controllo delle altre regine ed alla fine assalì Tyagh uccidendolo e consumandone completamente il materiale genetico, inglobandone perfino la traccia PSI. Le regine che avevano aiutato Azhazat vennero lasciate morire mentre lei prendeva il controllo dell'intera Genia mettendovisi a capo come se fosse stato un Cerebrato. Spostò il suo Alveare principale all'interno della Metropoli-Formicaio dell'Istallazione Philips permettendo agli Infestatori di far crescere le proprie orde di Infestati offrendogli protezione e l'accesso alle supertrutture di manipolazione genetica dell'alveare in cambio di un'incondizionata obbedienza. Anche uno Swarm-Lisk ha trovato posto nella corte di orrori della Regina di quella che oggi viene chiamata Genia Azhat. No BG.

Niggarath, la regina dell'Altopiano Marshall. Questa creatura ha impiantato con un discreto successo il proprio alveare sull'altopiano roccioso a qualche centinaio di chilometri ad est di Megalopolis. Essa è diventata famosa per i raid che le proprie creature attuano contro Megalopolis con tutta l'intenzione di ampliare il proprio dominio e prendere la colonia come propria rocaforte. Prima i Mietitori e dopo i Coloni di Refuge hanno sempre opposto una strenua resistenza agli Swarm della Regina. Negli ultimi anni, con l'espansione aggressiva di Graam, essa ha dovuto diminuire l'intensità ed il numero degli attacchi contro Megalopolis per difendere i propri confini dagli assalti della Genia. Resta una minaccia per Megalopolis e sembra che sia gli Infestatori che le altre fazioni Xeno prensenti fra le rovine della Capitale di Settore siano ai ferri contri con lei. Si BG.

Feahhl, questa regina era l'unica ad essersi insediata a Megalopolis dopo la diaspora a seguito del Concilio. Considerata un terreno di conquista difficile dalle altre regine per la presenza di Numerosi Infestatori, uno Swarm-Lisk ben radicato e perfino diversi Grandi Infesti, non trovò nessun'altra a contendersi il territorio con lei. Intraprendente e potente attraversò le rovine da sola fino a raggiungere il livello 24 di Megalopolis. Li si insediò nelle profondità della Torre 3 costruendo un alveare pian piano all'interno della struttura umana utilizzandola come vero e proprio guscio. Le sue schiuse l'hanno da sempre protetta dagli attacchi dello Swarm-lisk del Pinnacolo Goldberg e si hanno prove che collabori con gli infestatori del livello. Quando le forze di Graam hanno invaso il livello 24 penetrando con degli Hive Centipede, Feahhl si è rivelata al redivivo padre rimettendosi sotto il suo controllo. Ad oggi la Regina è stata raggiunta da almeno altre quattro sue simili Graam e gestisce quello che è un vero e proprio avamposto della Genia a Megalopolis. Si BG.     

 

ARALDO

Avvistamenti: Si, con documentazione ed autopsia nel 2954. Attualmente registrato su Hell.
Punti vita: 500

Pericolosità: Alta++

Velocità: Come rapidità 5

Armatura: 500 Chitina Alpha

CD per colpire: 18 / in combattimento 24

Attacco 1: Assalti corpo a corpo x2 (CD Combattimento a Contatto 22) causa 80 danni

Attacco 2: Morso (CD Combattimento a Contatto 20) causa 100 danni

Attacco 3: ---

Spazio/Portata: personale

Attacchi speciali: Mutazione, quando reputa necessario o subisce danni gravi (oltre 200 danni direttamente ai Punti Vita nello stesso turno) in maniera automatica, l'Araldo può innescare una mutazione cellulare che ne amplifica la forza, le corazze ed il potere distruttivo. Questo tipo di mutazione lo renderà simile nell'aspetto ad un Behemot. In termini di gioco nel giro di due turni (uno di inizio del processo ed uno di finalizzazione della mutazione) l'Araldo rigenera tutte le sue ferite raddoppiando i Punti Vita ed i Punti Corazza oltre ad avere un bonus di +20 ai danni inflitti dagli attacchi. Durante la Mutazione l'Araldo può essere abbattuto subendo ferite che rigenererà solamente alla fine del secondo turno. La mutazione si interrompe se subisce un quantitativo di danni pari o superiore a 200 nello stesso turno direttamente ai Punti Vita. La mutazione non può essere attivata se il punti vita rimasti all'Araldo sono pari o inferiori a 200.

Qualità speciali: gli attacchi dell'Araldo, la progenie più possente mai creata da Graam, sono sempre considerati inflitti da Armi di categoria Veicolari Leggera. Possiede una forza paragonabile ad un essere umano in MBHS, quando muta può competere in forza fisica con un MBW.

 

Caratteristiche

H: 2,40 m - 172 kg

 

 

 

Il Martello di Graam, così questo Grande Infesto è stato denominato nel primo rapporto degli FDC (Figli delle Colonie) in cui compariva. In seguito autobattezzatosi Araldo questa Progenie è forse il più possente dei "Figli" del Cerebrato Graam. Esso venne avvistato ed in seguito abbattuto su Tarys 5 in seguito ad un'operazione congiunta fra Swarm e Mietitori nei tumultuosi mesi che seguirono la serie di attentati che portarono alla morte di Alexy Loraw e dell'Ammiraglio di Settore Flynn Leroy McFolks. Una volta recuperato il corpo dell'Infesto e studiato si scoprì che egli non era un prodotto puramente Swarm ma un essere umano mutato dal codice genetico del Cerebrato. Egli venne identificato con Ben Hamilton, eroe dei Figli delle Colonie ritenuto caduto in azione durante la missione "Home", condotta su Tarys 1 per indagare sulla presenza Swarm nel 2953 da James Raynor in persona. 
L'Araldo è un bruto alto quanto una MBHS, con placche di corazza spesse e la forza di poter frantumare una Suit standard a mani nude. Egli si lancia all'assalto a testa bassa e si ferma a parlamentare esclusivamente quando i suoi obbiettivi o quelli del Cerebrato Graam lo prevedono. Il suo stile di combattimento è semplice: schiacciare tutto ciò che gli si para davanti e quando lo reputa necessario o gli si arrecano colpi pesanti può mutare in una mostruosità del tutto simile ad un Behemoth in miniatura. Le ferite gli si rimarginano, le placche di corazza si inspessiscono, il fisico si allunga e diventa se possibile ancora più massiccio. Ferocia e forza fisica decuplicano ed alcuni piloti di Goliath della Fratellanza, sopravvissuti non senza pesantissime ferite, hanno riportato di scontri con l'Araldo praticamente ad armi pari durante la mutazione, ritrovandosi in furiosi corpo a corpo.

L'Erede

Avvistamenti: Primo contatto umano nel 2984, attualmente attiva su Hell.

Punti vita: 300

Pericolosità: Alta++

Velocità: Come rapidità 5 / Levitazione

Armatura: 300 Chitina Alpha

CD per colpire: 19 / in combattimento 25

Attacco 1: Campo di Forza PSI, offre soluzioni difensive creando una bolla PSI da 200 punti corazza oppure un attacco deflagrante da (CD Resistenza 22 annulla i danni / Schivare 16 dimezza i danni) 60 danni

Attacco 2: Manipolazione Psionica (CD Resitenza 24) 80 danni per turno, ogni turno dopo il primo possibilità di liberarsi (CD Resistenza 22) come da spec.

Attacco 3: Proiettile PSI (CD Schivare 18) 200 danni come arma energetica.*

Spazio/Portata: personale / 200m / 5000m*

Attacchi speciali: Campo Distruttivo, l'Erede possiede un potenziale PSI così sviluppato da poter affrontare i più vetusti e potenti Templari Enthuran, sperando di uscirne fuori praticamente illesa. La sua capacità più temuta, oltre alla manipolazione Psionica ben più potente della Telecinesi di una Regina, è la capacità di proiettare il proprio potere PSI nella sua forma più caotica e grezza in un'area sferica dal diametro di 200m. La Materia intorno a lei viene eccitata e scomposta a livello molecolare fino a dissolversi nell'aria. Il primo turno ogni sistema Shield o Barriera viene annientato dalla forte scarica di energia, il secondo turno tutto ciò che si trova all'interno del campo subisce 50 danni diretti ed ogni turno successivo il quantitativo di danni raddoppia. Tutto ciò che man mano viene distrutto dal Campo si dissolve come polvere al vento.
Manipolazione Psionica, il potenziale PSI dell'Erede può avere applicazioni più pratiche quanto mortali, infetti esso può essere utilizzato per afferrare e sollevare con una stretta telecinetica oggetti, mezzi e/o persone senza ad oggi aver dimostrato di aver limiti di massa o peso, manipolandolo fino a quando non viene interrotta. Se il bersaglio viene trattenuto dalla stratta Psy (CD Resistenza 22) per due turni consegutivi rischia di essere schiacciato dalla pressione (CD Fisicità 18, evita effetto mortale, infligge fino a 80 danni su tiro riuscito).

Qualità speciali: Teletrasporto, l'Erede può utilizzare i suoi poteri psionici per proiettare la propria essenza e subito dopo il proprio corpo in qualsiasi luogo che riesca a focalizzare. Richiede un turno di Concentrazione, uno di lancio durante il quale la sua coscienza lascia il corpo e raggiunge la destinazione ed un terzo per smaterializzare la sua parte fisica per attraversare il canale PSI realizzato così. Durante il secondo ed il terzo turno l'Erede sarà completamente priva di difese, tranne un campo PSI con 200 punti corazza, ognuno dei suoi poteri smetterà di funzionare.

 

Caratteristiche

H: 1,75 m - 72 kg

 

 

 

Da quello che si conosce dell'Erede ella non ha mai incrociato le truppe umane fino al 2984, dopo il naufragio della nave confederata Prometheus e lo sbarco della forza d'intervento. Essa è ritenuta, a torto, la Primogenita di Graam perfino dagli stessi Swarm. Ella venne impiegata dal "Padre" prima come tramite per negoziare la funesta tregua ed alleanza con i Mietitori di Abraham Rorke e successivamente inviata a combattere gli Enthuran su diversi teatri d'operazione. Ciò che si sa di lei da umana è attualmente custodito dai Templari Oscuri di Uragon. Ella era Jane Johnson, ex Membro della Flotta LTCU di Tarys la quale era sotto osservazione dall'Accademia Fantasi di Alexy Loraw per via del suo sospetto potenziale PSI fuori scala, anche se inespresso. Cadde durante l'assedio di Tarys 5 e venne catturata dagli Infestatori che la portarono sull'allora occupato Tarys 2, oggi Anthiga Prime. Un raid Enthuran la salvò ed i Templari Thaldarim la pirificarono restituendola alla sua gente nella speranza di salvarne il "Khala". A seguito di ciò la donna lasciò però la flotta e si diede ad una vita restando nella parte torbida della società come se si sentisse fuori posto fino a quando non venne assunta dalla Fondazione Mc'Folks come "Consulente Esterno". In realtà l'Ammiraglio le affidava compiti da sicario in giro per la galassia, affiancandole il Droide sperimentale A-01 (Alpha) come unico supporto. Il suo ultimo incarico la portò nei territori che oggi appartengono alla Congregazione di Verghast per dare la caccia alla Tecnocrate conosciuta come "Cabal", capo di una flottiglia pirata che trattava in esseri umani, trilitio, campioni Swarm e tecnologia Xeno. Abbattuta la donna ed inviato il cadavere alla Fondazione lei rimase nel settore Albi dove un richiamo la attrasse fino ad incontrare Il Corruttore. Lui la ricconnettè al Cerebrato ed alla fine ne preparò il trasporto su Hell dove Graam la mutò nell'Erede.
La Progenie si presenta come una donna alta e snella, con ancora degli accenni di fisionomia umana e perfino di pelle non mutata. Essa non presenta organi visivi anche se non ha mai dato l'impressione di essere cieca, le placche delle corazze tendono al violetto partendo da una base di marrone ricalcando perfettamente le livree della Genia Graam. La mutazione ha accentuato enormemente il potenziale PSI della fu umana rendendola ad oggi la più spietata e potente Psionica Swarm conosciuta. Rivelatasi agli umani solo nel 2984 ella inflisse enormi perdite alle truppe Confederate su Hell arrivando a sdradicare la Torre Lockwell dalle fondamenta e farla sprofondare nei livelli inferiori di Megalopolis con la sola forza della mente, nel tentativo di uccidere tutti coloro che vi si erano rifugiati.

Corruttore

Avvistamenti: Nessuno.
Punti vita: n/d

Pericolosità: n/d

Velocità: n/d

Armatura: 0

CD per colpire: 12

Attacco 1: sconosciuto

Attacco 2: sconosciuto

Attacco 3: sconosciuto

Attacchi speciali: n/d

Qualità speciali: n/d

 

Caratteristiche

H: 1,80 m - 83 kg

 

 

 

Ehusebius Roderi, magnate della vita notturna dell'intero settore Tarys nel 2950 fino all'invasione di Tarys 1. Famoso per la sua eccentricità, gli eccessi ed i locali al limite fra l'illegale ed il disumano perfino sotto il governo totalitario e corrotto del Supervisore Lockwell. Quando la genia Graam arrivò su Tarys 1 egli come altri dotati di poteri PSI latenti furono portati fino all'Alveare principale per essere studiati dal Cerebrato il quale cercava le menti adatte per fare attecchire i propri geni e creare degli Infestati. Ehusebius dopo aver ricevuto una dose di infezione Swarm per sbloccare i propri poteri psionici si rivelò essere un L5 e fu trascinato urlante al cospetto di Graam. Li, la fine mentedell'umano gli fece capire di essere difronte non solo alla mostruosità a capo dell'intera forza aliena ma che questa creatura fosse ben più profonda ed intelligente rispetto a lui o a qualsiasi altro umano. Smise di urlare cercando di darsi un contegno e parlò, parlò per diverso tempo al Cerebrato di come lui potesse servirlo lontano da li, lontano dalla genia, continuando a fare quello che aveva sempre fatto nella sua vita: corrompere le menti e la moralità degli umani. Il Cerebrato ascoltò ed alla fine parlò nella mente dell'umano che si contorceva in terra. Essi strinsero un patto ed Ehusebius mantenne la sua coscienza, peculiarità e ricordi, in cambio dell'asservimento completo al Cerebrato che non avrebbe perso mai il contatto con il proprio Primogenito. Inoculò una minima parte dei propri geni in Ehusebius così da creare una Progenie del tutto umana salvo quando avesse richiamato i propri poteri o si fosse mostrato volontariamente per quello che fosse. Il Corruttore tornò nello spazio umano riprendendo le redini dei propri affari ed utilizzandoli per scovare, corrompere ed asservire ogni umano che potesse essere utile al Padre. Fu lui a fungere da faro per L'Erede, allora ancora Jane Johnson, reclutarla ed inviarla su Hell dal Cerebrato.
I favoleggiati poteri psionici, il proprio potere personale ed economico trasversale a governi e leggi, la straordinaria longevità ma soprattutto la tendenza a non invecchiare di un singolo giorno negli ultimi trent'anni hanno spesso attirato l'attenzione dell'Intelligence dei maggiori governi galattici. A turno Ghost, Spectre e Phantom lo hanno incrociato e non sempre hanno fatto ritorno. Nessuno ha mai sospettato della sua vera natura ed ancora oggi spadroneggia nei lati più oscuri e sordidi delle società umane senza interruzione, nemmeno alla morte del Cerebrato Graam.

 

ORACOLO

Avvistamenti: Nessuno ricollegabile alla Progenie.
Punti vita: n/d

Pericolosità: n/d

Velocità: n/d

Armatura: n/d

CD per colpire: 15

Attacco 1: Blink, come la capacità dei Phantom anche se non si è compreso se l'Oracolo abbia bisogno del contatto visivo dell'obbiettivo.

Attacco 2: Telecinesi Difensiva, l'Oracolo sembra in possesso di grandi poteri telecinetici ma li ha sempre utilizzati per fermare proiettili ed attacchi, inserire le sicure nelle armi e/o far cadere a terra i caricatori delle armi.

Attacco 3: Illusioni, la Progenie è in grado di generare illusioni visive, tattili e sensoriali per sviare i soggetti che non vuole incontrare e/o nascondersi (CD Resistenza/Potenziale PSI 20)

Spazio/Portata: personale

Attacchi speciali: Mutazione, l'Oracolo durante tutte le osservazioni effettuate su di lei non sembra possedere abilità offensive tranne la capacità di mutare il proprio aspetto in un essere abbozzatamente umanoide i cui arti mutano in lunghissimi e sinuosi tentacoli ricoperti di aculei chitinosi. Nonostante perfino in questa forma più che disumana non abbia mai danneggiato nessuno, essa è capace di volare ad uno/due metri d'altezza parallela al suolo, od altri oggetti solidi come edifici e simli, ad una velocità pari a quella del suono producendo un rumore di fondo simile ad un acutissimo fischio che tutti coloro che possiedono anche un debolissimo potenziale PSI, perfino gli L1, possono distintamente sentire nella propria mente fino a diventare "doloroso" quando la progenie si avvicina troppo sfrecciando a mezz'aria.

Qualità speciali: Dreamwalker, l'Oracolo sembra essere capace di entrare nei sogni degli PSI User a dispetto dell'intensità colloquiando con esso e spesso viaggiando per i ricordi e le esperienze dell'addormentato.

 

Caratteristiche

H: 1,78 m - 81 kg

 

 

 

Se nella follia e nell'orrore dilagante di Hell vi è una creatura enigmatica è sicuramente l'Oracolo. La donna che era non esiste quasi più, un Phantom LTCU in forze all'ufficio del Supervisore coloniale Lockwell ella venne presa dalla Genia Graam e per degli anni si battè con tutte le sue forze contro il processo di infestazione del Cerebrato ma alla fine si abbandonò al sollievo dato dal processo creato e studiato appunto per abbattere le difese della mente umana rassicurandola e cullandola verso l'oblio. Il processo di mutazione era ancora in corso quando il Cerebrato Graam venne ucciso e le Regine si bloccarono lasciando deperire le strutture degli Alveari. Dopo molti mesi la creatura incompleta emerse dalla pozza di schiusa ormai decomposta e mecrescente ritrovandosi in un mondo sconosciuto, con poteri ed un fisico a lei istintivamente alieni ed emozioni ibride fra umane e swarm. Scoprì ben presto di voler rifugere la violenza piegando le proprie capacità alla difesa ed alla fuga più che all'attacco. Divenne un'eremita, cercò di evitare ogni contatto con le forze che guidavano la propria razza, soprattutto le altre Progenie che comunque la percepivano nei flussi Psionici. Il suo errare si fermò a Megalopolis. Li un sussurro la chiamò, il sussurro di migliaia di menti, menti umane, menti che lei desiderava ascoltare. Si nascose fra le rovine entrando nei sogni degli Helliani che lottavano per sopravvivere, non in tutti, solo in coloro che come lei possedevano il dono del Psy, anche la più piccola traccia gli permetteva di entrare in contatto con quelle menti. Ciò si tradusse in sogni, voci, che segnarono per sempre lo sviluppo dei PSI-User su Hell. Alcuni li chiamano antenati, altri anime, altri ancora fantasmi ma sono le voci delle sensazioni e dei sogni stimolati dall'Oracolo, dal suo Potenziale PSI, in modo da sopravvivere e da resistere in quel mondo privo di pietà assurgendo al rango di Predatori fra un popolo di Prede. La scoperta dell'oracolo da parte degli psionici di Refuge il ##/##/2016 mise in discussione molto di quanto si sapesse del PSI e degli Swarm stessi.

L'Oracolo si presenta come una donna dai tratti misti umani-swarm, possiede ancora una certa bellezza umana ma il suo corpo è ormai in parte rimodellato dai geni xeno. Il cranio presenta la struttura ossea, incompleta, di una cresta del tutto simile a quella delle Regine, orecchie non del tutto scomparse ed un viso femminile con un'accenno di sovrastruttura ossea che unisce zigomi e la parte superiore delle fauci. La dentatura mostra segni di ipersviluppo dei canini che ora sono tre coppie per arcata, a scalare dagli incisivi ai premolari. La spina dorsale presenta una cresta ossea con parti membranose che parte dalla cervicale ed arriva fino alla fine del dorso, ben sopra le reni. La muscolatura si presenta sostanzialmente umana ma la pelle risulta di una pigmentazione innaturale, a tratti semi-trasparente e sottile, mostrando la struttura multi-fascicolata solita del sistema muscolare Swarm. Gli occhi sono sostanzialmente umani anche se bicromi.

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