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TCP & feriRe soft

Rapporto Attacco-Difesa

 

Tirare un Dado

 

Quando ci si trova a dover intraprendere una fase di combattimento, ipotizzando essa sia un PVP (Player vs Player), ogni personaggio deve effettuare un tiro sull’iniziativa, ovvero un d100 privo di abilità e/o caratteristiche correlate. Ciò determina la turnazione fra Attaccante (colui che vince il tiro) e Difensore (colui che perde il tiro)

 

NB: Se un “Difensore” è in condizioni di essere Preso alla Sprovvista non potrà tirare l’iniziativa.

 Seguendo pedissequamente il Regolamento Azioni ogni attaccante arriva al momento di sferrare, appunto, un tentativo d’attacco (salvo prescrizioni diverse per Caratteristiche/Abilità/Talenti/Equipaggiamenti/Note):

  • Ogni tipo di attacco portato a Corpo a Corpo va tirato attraverso un d20 con l’abilità Combattimento a Contatto correlata ad esso.

  • Ogni tipo di attacco portato dalla distanza va tirato, a seconda della natura dell’arma, attraverso un d20 con l’abilità Armi Personali o Armi Medie correlata ad esso.

  • Ogni tipo di attacco portato con armi da Esplosive da Lancio dalla distanza (Granate, Panetti di esplosivo e simili) va tirato attraverso un d20 con l’abilità Armi Medie correlata ad esso.

  • Ogni tipo di attacco portato con armi da Lancio dalla distanza (coltelli da lancio, giavellotti e simili) va tirato attraverso un d20 con l’abilità Armi Personali correlata ad esso.

 

Seguendo pedissequamente il Regolamento Azioni ogni difensore, una volta costatato il tentativo di attacco da parte dell’avversario, può mettere in atto un tentativo di difesa (salvo prescrizioni diverse per Caratteristiche/Abilità/Talenti/Equipaggiamenti/Note):

  • Ogni tentativo di difesa operato contro attacchi dalla distanza va contrapposto da un tiro operato con un d20 e l’abilità Schivare correlata ad esso.

  • Ogni tentativo di difesa operato contro attacchi corpo a corpo va contrapposto da un tiro operato con un d20 e l’abilità Combattimento a Contatto correlata ad esso.

  • Ogni tipo di attacco operato attraverso l’utilizzo di abilità PSI va contrapposto da un tiro operato con un d20 e l’abilità Resistenza correlata ad esso.

  • Nonostante gli attacchi portati da Armi Semiautomatiche (Semi) sviluppino 3 TPC (Tiri per Colpire) il tiro difensivo va tirato attraverso un solo d20 con l'abilità Schivare correlata ad esso il quale, fungendo da CD univoca, dovrà essere superato singolarmente per TPC dell'attaccante per poter determinare una conta dei danni o una difesa riuscita.

 

Ciò determina che ogni difensore genera nei confronti di ogni attaccante una CD che si contrappone al tentativo d’attacco. Se il tentativo d’attacco supera la CD del difensore l’attacco ha avuto successo e si procede al conto dei danni, se il tentativo di attacco non supera la CD del difensore questi ha Schivato/parato il colpo è può procedere a sua volta ad un tentativo d’attacco.

 

Es:

PG A: Armato di Fucile Militare (Classe armamento R). Ha Rapidità 5 e Abilità Armi Medie a 2.

 

PG B: Vestito con una MBS- Ha Rapidità 5 ed Abilità Schivare a 3.

 

TPC (Tiro Per Colpire): PG A usa Armi Medie: Rapidità 5, dado 7, rango 2, oggetti 0, totale 14

CD (Tiro Per Classe Difficoltà) PG B usa Schivare: Rapidità 5, dado 9, rango 3, oggetti 0, totale 17

 

In questo caso, il PG A non riesce a colpire il PG B visto che il suo tentativo di Schivare è andato a buon fine, la fase di combattimento si interrompe qui. Nel caso di armi che generano più TPC (Tiro per Colpire) l’operazione va ripetuta per ogni dado lanciato.

 

Nel caso di parità fra TPC e Tiro a CD la vittoria del tiro va all’Attaccante.

 

N.B.: Nel caso un “Difensore” è in condizioni di esse Preso alla Sprovvista avrà un malus al Tiro a CD pari alla Caratteristica utilizzata per il calcolo dell’abilità usata.

 

Successo Critico e Fallimento Critico

 

Esistono solo due casi in cui un lancio d’abilità ordinato attraverso un d20 viene considerato vinto o fallito automaticamente ovvero quando il risultato dado è pari a 20 o a 1.

 

  • Quando il risultato del dado, chiamato naturale, è pari a 20 si parla di successo critico: Una prova d’abilità, un TPC, un tiro a CD viene considerato automaticamente riuscito e/o in grado di superare una CD maturando un bonus di circostanza SOLO in presenza di un Destiny in grado di elaborarlo ed assegnarlo attraverso una stringa Fato.

 

  • Quando il risultato del dado, chiamato naturale, è pari a 1 si parla di fallimento critico: una prova d’abilità, un TPC, un tiro a CD viene considerato automaticamente fallito maturando un malus di circostanza SOLO in presenza di un Destiny in grado di elaborarlo ed assegnarlo attraverso una stringa Fato.

 

Nel caso, due tiri contrapposti (Es.: TPC vs Tiro a CD) entrambi i risultati naturali del dado sono pari a 20 si procede normalmente al calcolo. Nel caso il risultato sia ancora pari si procede come illustrato nella sezione “Tirare un Dado” di questo regolamento.

 

TPC Veicoli Terrestri

 

Quando ci si trova a dover intraprendere una fase di combattimento, ipotizzando essa sia un PVP (Player vs Player), a bordo di un mezzo terrestre ogni Pilota/Artigliere dovrà effettuare un tiro su Guida utilizzando però il d100, chi vince il tiro con il risultato più alto sarà colui che darà inizio alle manovre di avvicinamento per primo. Ciò determina la turnazione fra Attaccante (colui che vince il tiro) e Difensore (colui che perde il tiro)

 

NB: Se uno dei due soggetti non è in condizione di muovere il proprio mezzo e quindi effettuare il tiro su Guidare perde automaticamente l’iniziativa passando a difensore.

 

Seguendo pedissequamente il Regolamento Azioni della sezione Turnazione Veicoli Terrestri, ogni attaccante arriva al momento di doversi portare in condizione, appunto, di sferrare un tentativo d’attacco (salvo prescrizioni diverse per Caratteristiche/Abilità/Talenti/Equipaggiamenti/Note):

  • Ogni tipo di attacco portato attraverso i sistemi d’arma di Veicolo va tirato attraverso un d20 con l’abilità Artiglieria correlata ad esso. Se si utilizzano più sistemi d’arma (Da Fuoco/Missilistiche) dovranno essere tirati un ammontare di tiri pari al numero di essi (max 2).

  • Ogni attacco di tipo missilistico a cui si vuole fare sfruttare il sistema di teleguida degli ordigni deve prima essere supportato da un’azione ed un tiro di Puntamento Vincente quindi, indipendentemente dal numero di ordigni che si vuole utilizzare, va tirato un d20 con l’abilità Tecnologia correlata ad essa. Ogni missile con testata armata e teleguida attiva verrà lanciato automaticamente nel turno successivo eh ha un’emivita standard di 3 turni prima di esplodere/disattivarsi.

 

Seguendo pedissequamente il Regolamento Azioni ogni difensore, una volta costatato il tentativo di attacco da parte dell’avversario, può mettere in atto un tentativo di difesa (salvo prescrizioni diverse per Caratteristiche/Abilità/Talenti/Equipaggiamenti/Note):

  • Ogni tentativo di difesa operato contro attacchi da parte dei sistemi offensivi attivati contro il difensore può essere contrapposto da un tiro, per ogni tipo di sistema d’arma utilizzato dall’attaccante (Armi da Fuoco/Missilistiche), operato con un d20 e l’abilità Guidare. Nella stessa azione può essere tentata un’azione di disimpegno attraverso cortine fumogene e contromisure elettroniche che, con primo tiro vincente, lanciando un d20 collegato all’abilità Tecnologia superando un tiro contrapposto da parte dell’attaccante, effettuato con un d20 sulla medesima abilità, il difensore sfugge ai sistemi telemetrici dell’attaccante ed i due giocatori devono ricominciare lo scontro tirando un nuovo tiro sull’iniziativa (vedi sopra).

  • Ogni qualvolta l’avversario tenta di attivare la teleguida dei propri sistemi missilistici il tentativo può essere contrapposto da un tiro di d20 correlato all’abilità tecnologia atto a sganciare e programmare i sistemi di esche e chaff che daranno un nuovo bersaglio al missile distruggendolo nel turno stesso in cui viene lanciato.

  • Ogni qualvolta un missile teleguidato riesce ad avviare l’inseguimento del difensore esso ha un’emivita standard di 2 turni. Ogni turno, per 2 turni successivi al lancio, oltre che dover affrontare i tentativo di attacco dell’avversario, il difensore, dovrà effettuare un tiro con d20 correlato all’abilità Artiglieria/Armi medie per evitare di essere colpito dall’ordigno bersagliandolo con le armi secondarie/flak del veicolo. Nel caso il mezzo non abbia nessun tipo di contromisura puntuale e fosse già in movimento potrebbe tentare il tiro su Guida, cercando di scappare e/o evitare il missile. Esaurita l’emivita il missile detonerà/si disattiverà senza arrecare danni.

 

Ciò determina che ogni difensore genera nei confronti di ogni attaccante una CD che si contrappone al tentativo d’avvicinamento, aggancio ed attacco, a seconda dei casi. Se il tentativo d’attacco supera la CD del difensore l’attacco ha avuto successo e si procede al conto dei danni.

 

TPC Caccia e Corvette

 

Quando ci si trova a dover intraprendere una fase di combattimento, ipotizzando essa sia un PVP (Player vs Player), a bordo di un mezzo di classe Caccia o Corvetta ogni Pilota dovrà effettuare un tiro su Pilotaggio utilizzando però il d100, chi vince il tiro con il risultato più alto sarà colui che darà inizio alle manovre di avvicinamento per primo. Ciò determina la turnazione ora Attaccante (colui che vince il tiro) e Difensore (colui che perde il tiro)

 

NB: Se un “Difensore” è in condizioni di essere Preso alla Sprovvista non potrà tirare l’iniziativa.

 

Piccola premessa: la turnazione e la casistica per i combattimenti spaziali è estremamente più rigida rispetto a quella sul combattimento personale.

 

Seguendo pedissequamente il Regolamento Azioni della sezione Turnazione Caccia e Navi da Guerra, ogni attaccante arriva al momento di dover portare la propria nave in condizione, appunto, di sferrare un tentativo d’attacco (salvo prescrizioni diverse per Caratteristiche/Abilità/Talenti/Equipaggiamenti/Note):

  • Ogni Attaccante dovrà portarsi in coda (solitamente) al proprio avversario attraverso un tiro di d20 con l’abilità Pilotare correlata ad esso a seguire l’azione di Puntamento.

  • Ogni tipo di attacco portato attraverso i sistemi d’arma di un Caccia o un Corvetta va tirato attraverso un d20 con l’abilità Artiglieria correlata ad esso. Se si utilizzano più sistemi d’arma (Da Fuoco/Missilistiche) dovranno essere tirati un ammontare di tiri pari al numero di essi (max 2).

  • Ogni attacco di tipo missilistico a cui si vuole fare sfruttare il sistema di teleguida degli ordigni deve prima essere supportato da un’azione ed un tiro di Puntamento Vincente quindi, indipendentemente dal numero di ordigni che si vuole utilizzare, va tirato un d20 con l’abilità Artiglieria correlata ad essa. Ogni missile con testata armata e teleguida attiva verrà lanciato automaticamente nel turno successivo eh ha un’emivita standard di 3 turni prima di esplodere/disattivarsi.

 

Seguendo pedissequamente il Regolamento Azioni ogni difensore, una volta costatato il tentativo di attacco da parte dell’avversario, può mettere in atto un tentativo di difesa (salvo prescrizioni diverse per Caratteristiche/Abilità/Talenti/Equipaggiamenti/Note):

  • Ogni tentativo di sgancio da parte del difensore verso i tentativi di puntamento dell’avversario vanno lanciati attraverso un d20 correlato dall’abilità Pilotare. Nella stessa azione può essere tentata un’azione di disimpegno attraverso acrobazia che, con primo tiro vincente, una volta superata la CD della manovra stessa costringe entrambi i piloti a ricominciare le manovre tirando un nuovo tiro sull’iniziativa potendo ripartire immediatamente dalla turnazione d'ingaggio e aggancio del vincitore (vedi sopra). Per le CD delle manovre acrobatiche si rimanda alla dispensa di volo.

  • Ogni tentativo di difesa operato contro attacchi da parte dei sistemi offensivi attivati contro il difensore può essere contrapposto da un tiro, per ogni tipo di sistema d’arma utilizzato dall’attaccante (Armi da Fuoco/Missilistiche), operato con un d20 e l’abilità Pilotare. Nella stessa azione può essere tentata un’azione di disimpegno attraverso acrobazia che, con primo tiro vincente, una volta superata la CD della manovra stessa costringe entrambi i piloti a ricominciare le manovre a partire da quella di ingaggio e aggancio tirando un nuovo tiro sull’iniziativa (vedi sopra). Per le CD delle manovre acrobatiche si rimanda alla dispensa di volo. Vincere il tiro per disimpegnarsi dagli attacchi avversari in presenza di armi missilistiche con teleguida attiva ed agganciata sul proprio mezzo posticipa di un turno l’inizio dell’inseguimento del missile stesso e riduce di un turno la sua emivita.

  • Ogni qualvolta l’avversario tenta di attivare la teleguida dei propri sistemi missilistici il tentativo può essere contrapposto da un tiro di d20 correlato all’abilità tecnologia atto a sganciare e programmare i sistemi di esche e chaff che daranno un nuovo bersaglio al missile distruggendolo nel turno stesso in cui viene lanciato.

  • Ogni qualvolta un missile teleguidato riesce ad avviare l’inseguimento del difensore esso ha un’emivita standard di 3 turni. Ogni turno, per tre turni successivi al lancio, oltre che dover affrontare i tentativo di attacco dell’avversario, dovrà effettuare un tiro con d20 correlato all’abilità Pilotare per evitare di essere colpito dall’ordigno. Esaurita l’emivita il missile detonerà/si disattiverà senza arrecare danni.

 

Ciò determina che ogni difensore genera nei confronti di ogni attaccante una CD che si contrappone al tentativo d’avvicinamento, aggancio ed attacco, a seconda dei casi. Se il tentativo d’attacco supera la CD del difensore l’attacco ha avuto successo e si procede al conto dei danni.

 

TPC Navi da Guerra

 

Quando ci si trova a dover intraprendere una fase di combattimento, ipotizzando essa sia un PVP (Player vs Player), a bordo di un mezzo di categoria Nave da Guerra (Fregata o superiore) ogni Pg coinvolto avrà il proprio carico di TPC e Tiri Difensivi da effettuare durante il combattimento, in assenza di una o più cariche coperte da PG sarà il comandante della Nave a operare i tiri in sua vece. Il Capitano di ogni Nave coinvolta andrà a tirare un d100 correlato all’abilità tecnologia per determinare quale Nave rileverà l’avversaria per prima. Ciò determina la turnazione fra Attaccante (colui che vince il tiro) e Difensore (colui che perde il tiro)

 

NB: Se un “Difensore” è in condizioni di essere Preso alla Sprovvista non potrà tirare l’iniziativa così come se “l’Attaccante” effettua un attacco a sorpresa attraverso un salto FTL potrà subito tirare il tentativo di Puntamento ed Aggancio dell’avversario.

 

Piccola premessa: la turnazione e la casistica per i combattimenti spaziali è estremamente più rigida rispetto a quella sul combattimento personale.

 

Seguendo pedissequamente il Regolamento Azioni della sezione Turnazione Caccia e Navi da Guerra, ogni attaccante arriva al momento di dover portare la propria nave in condizione, appunto, di sferrare un tentativo d’attacco (salvo prescrizioni diverse per Caratteristiche/Abilità/Talenti/Equipaggiamenti/Note):

  • Ogni Attaccante dovrà puntare con i propri sistemi d’arma ed agganciare attraverso i sistemi di puntamento della nave il vascello avversario, per farlo l’artigliere o il capitano dovrà tirare un d20 con l’abilità Artiglieria. La presenza di Batterie permette di tentare il puntamento indipendente quindi, se non si cerca di bersagliare lo stesso vascello con tutte le Batterie della nave, dovrà essere lanciato un d20 correlato all’abilità Artiglieria aggiuntivo per ogni Batteria che punta un bersaglio differente dal primo.

  • Ogni tipo di attacco portato attraverso i sistemi d’arma della nave dovrà essere tirato con un d20 correlato all’abilità Artiglieria per ogni tipologia di cannone (cannoni di linea gaussiani/cannoni laser, da bordata, al plasma, cutter ionico, antimateria, kraken a postazione fissa o su torrette a pezzo singolo)per ogni Batteria impiegata e per le armi missilistiche unitariamente.

  • Se il difensore non è in posizione ottimale, a discrezione del Capitano del vascello attaccante, per essere attaccato con un numero accettabile di pezzi o non è proprio nel raggio di tiro delle armi navali il timoniere (o il capitano stesso) effettua un tiro con d20 e l’abilità Navigazione per Manovrare e portarsi in posizione/inclinazione ottimale.

  • Se il difensore è a più di 60 UMS (Unità Metrica Subluce) l’Artigliere o il Capitano del vascello attaccante dovrà effettuare un tiro con d20 sull’abilità Artiglieria per avviare le operazioni di compensazione nel rapporto tempo di volo/distanza bersaglio dei colpi sparati, successivamente, dai sistemi d’arma.

 

Seguendo pedissequamente il Regolamento Azioni ogni difensore, una volta costatato il tentativo di attacco da parte dell’avversario, può mettere in atto un tentativo di difesa (salvo indicazioni diverse per Caratteristiche/Abilità/Talenti/Equipaggiamenti/Note):

  • Ogni tentativo di sgancio da parte del difensore verso i tentativi di puntamento dell’avversario vanno lanciati attraverso un d20 correlato dall’abilità Navigazione per andare fuori bersaglio e costringere l’attaccante ad iniziare nuovamente le operazione di Puntamento ed Aggancio.

  • Ogni tentativo di difesa operato contro attacchi da parte dei sistemi offensivi attivati contro il difensore può essere contrapposto da un tiro, per ogni tipo di sistema d’arma utilizzato dall’attaccante (cannoni di linea gaussiani, cannoni laser, da bordata, al plasma, cutter ionico, antimateria, kraken a postazione fissa o su torrette a pezzo singolo/Ogni Batteria utilizzata dall’attaccante/Armi missilistiche), operato con un d20 e l’abilità Navigazione.

  • Ogni qualvolta un missile teleguidato riesce ad avviare l’inseguimento del difensore l’Artigliere o il Capitano ha la possibilità di abbattere i missili attraverso i sistemi di difesa puntuali della nave tirando un d20 correlato all’abilità Artiglieria per ogni missile in arrivo contro il vascello difensore.

  • Se l’Attaccante effettua un tentativo di Manovra ai danni del Difensore questi, attraverso il Timoniere o il Capitano, può effettuare un tiro con un d20 correlato all’abilità Navigazione per restare fuori bersaglio ed avviare eventuali azioni di Puntamento ed Aggancio o tentativi di fuga.

  • Ogni qualvolta l’attaccante effettua un tentativo di Compensazione per bersagliare il difensore a distanze superiori a 60 UMS (Unità Metrica Subluce) il Capitano del vascello in difesa può tentare un tiro con d20 correlato all’abilità Tecnologia per avviare le contromisure elettroniche ai sistemi di compensazione nemici e, se supera il TPC nemico, garantire che qualora i colpi sparati successivamente dall’attaccante siano a bersaglio solo il 40% di essi arrecheranno danno da combattimento a causa delle errate misure di compensazione prese dai computer di puntamento.

 

Ciò determina che ogni difensore genera nei confronti di ogni attaccante una CD che si contrappone al tentativo d’avvicinamento, aggancio ed attacco, a seconda dei casi. Se il tentativo d’attacco supera la CD del difensore l’attacco ha avuto successo e si procede al conto dei danni.

 

N.B.: Si ricorda che per qualsiasi genere di combattimento, escluso il combattimento corpo a corpo, non è permesso portare all'interno della medesima azione, sia manovre difensive che offensive. Pertanto chi si trovi nei panni del difesore dovrà, a sua discrezione, valutare se tentare qualsiasi genere di difesa, elusione o disingaggio, a seconda dei diversi ambiti, o se ignorare l'azione offensiva dell'avversario per poter a sua volta tentare di prendere la mira/fare fuoco. Il compiere entrambe le azioni comporterà il fallimento concreto di entrambe salvo se differentemente specificato da eventuali abilità o talenti.

 

Le Ferite

Ogni PG (personaggio giocante) ha un’integrità fisica riassumibile in 100 punti ferita, i quali non sono enumerati sulla scheda ne legati a meccanismi automatici. Essi sono essenziali per i master, quanto per i giocatori, in merito al computo delle ferite inferte ad un PG e/o un PNG.

 

Danni – Ferite – Trattamento

0-10 – Lievi – possono essere ignorate, necessitano nel caso di cure anche rudimentali o di base.

11-20 – Moderate – possono essere ignorate con almeno 4 punti a Fisicità, necessitano di cure e nel caso esse siano rudimentali vi è il 10% di possibilità che esse si infettino nell’arco di 3 giorni.

21-30 – Estese – Necessitano di cure, nel caso esse siano rudimentali vi è il 20% di possibilità che esse si infettino nell’arco di 3 giorni.

31-40 – Medie – Necessitano di cure, nel caso esse siano rudimentali vi è il 30% di possibilità che esse si infettino nell’arco di 4 giorni.

41-50 – Ricovero – Necessitano di cure in strutture e/o da personale qualificato. Cure rudimentali possono tamponare gli effetti ma esse generano un rischio del 40% di contrarre un’infezione nell’arco di 5 giorni.

51-60 – Priorità - Necessitano di cure in strutture e/o da personale qualificato. Cure rudimentali possono tamponare gli effetti ma esse generano un rischio del 50% di contrarre un’infezione nell’arco di 6 giorni.

61-70 – Gravi - Necessitano di cure in strutture e/o da personale qualificato. Cure rudimentali possono evitare il decesso che altrimenti avverrebbe nell’arco di 6 turni ma esse generano un rischio del 60% di contrarre un’infezione nell’arco di 6 giorni.

71-80 – Molto Gravi - Necessitano di cure in strutture e/o da personale qualificato. Cure rudimentali possono evitare il decesso che altrimenti avverrebbe nell’arco di 4 turni ma esse generano un rischio del 60% di contrarre un’infezione nell’arco di 6 giorni.

81-100 – Emergenza – Necessitano di cure in strutture e/o da personale qualificato per evitare decesso.

 

 

Calcolo dei danni inferti

Difesa (Difese + Modificatori) – Attacco (Danno Arma + Modificatori)=Danno inferto

                Es.:

PG-A: Armato di Fucile Militare (Classe armamento R) il quale sviluppa un danno base di 70 ed è  caricato con Munizionamento Perforante. Mira in pieno petto il PG-B e successivamente apre il fuoco vincendo con un TPC totale di 20 la CD opposta dal PG B pari a 13.

 

PG-B: Indossa una MBS Posedidon, dotata di Corazza Pesante, la quale consta di 80 punti corazza complessivi.

 

La corazza è di tipo balistico, immune fino ai calibri medi, ma l’arma del PG-A è di categoria R e quindi appartenenti ai calibri militari, non vantando alcuna immunità ad essi.

 

La corazza è di tipo ablativo la quale garantisce un rimbalzo del colpo totalizzando, con un lancio di dado a 100 facce, un punteggio di 70 o superiore.

 

PG-B effettua un lancio del d100: Risultato 53. Nessun rimbalzo.

 

Il proiettile colpisce la piastra pettorale della MBS di PG-B la quale assorbe i 70 danni base dell’arma di PG-A preservando momentaneamente dai danni PG-B.

 

La placca pettorale della MBS conta di 10 punti corazza residui.

 

Il munizionamento utilizzato da PG-A è di tipo perforante, il quale genera +20 danni, a quelli base dell’arma, contro corazze pesanti riducendo a 0 i punti corazza della placca pettorale della MBS e superandoli di 10 (80 punti difesa – 90 punti attacco=-10).

 

Questi 10 punti d’attacco che le corazze non riescono ad assorbire vengono contati come punti danno diretti ai Punti ferita di PG-B.

 

 

Fine fase di combattimento:

 

PG-A: -1 Colpo al caricatore corrente per la propria arma.

PG-B: -80 punti corazza placca pettorale MBS, Ferita da 10 punti danno al petto.

 

 

 

 

Esempio di una fase di combattimento completa

 

1° Turno

PG-A: Sceglie di iniziare il combattimento, ha già estratto l’arma di categoria R, tira l’Iniziativa. PG-A lancia 1d100: Risultato 16

PG-B: Sceglie di iniziare il combattimento, ha già estratto l’arma di categoria P, tira l’Iniziativa. PG-B lancia 1d100: Risultato 32

 

2° Turno

PG-B: Vince l’iniziativa, prende il comando della turnazione, Azione di Mira.

PG-A: Perde l’Iniziativa, cede il comando della turnazione, Azione di Mira.

 

3° Turno

PG-B: Attacca a distanza con arma Standard di tipo R. PG-B tira Armi Medie: Rapidità 5, dado 8, rango 2, oggetti 0, totale 15. TPC pari a 15.

PG-A: Cerca di difendersi all’attacco a distanza. PG-A tira Schivare: Rapidità 5, dado 3, rango 2, oggetti 0, totale 10. CD pari a 10.

PG-B Vince il TPC. Armato di Fucile classe R con un Alpha di danno pari a 70 e caricato a munizioni Militari Standard dopo aver mirato il PG-A spara e colpisce alla spalla l’avversario.

PG-A: Indossa una MBS Apollo, dotata di Corazza Leggera, la quale consta di 30 punti corazza complessivi.

La corazza è di tipo balistico, immune fino ai calibri medi, ma l’arma del PG-A è di categoria R e quindi appartenenti ai calibri militari, non vantando alcuna immunità ad essi.

Il proiettile colpisce la zona “spallaccio” della MBS di PG-A la quale assorbe 30 danni sui 70 base dell’arma di PG-B.

La zona spallaccio della MBS Apollo conta -40 punti corazza residui i quali generano 40 punti danni al PG-A.

Fine fase di combattimento:

PG-A: -30 punti corazza alla zona spallaccio della propria MBS Apollo. 40 Punti danni. Ferita Media da Arma da Fuoco alla spalla DX/SX.

PG-B: -1 Colpo al caricatore della propria arma R.

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