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unità chimera

Antefatto Storico
La nascita dell’Unità denominata Chimera non è da attribuirsi a nessuna iniziativa del governo coloniale di refuge, ne a nessun altro gruppo all’interno della comunità di Coloni stanziata su Hell, se non ai più anziani e famigerati appartenenti alle razze psioniche mescolatisi fra i normali umani a Refuge.
L’unità nasce per soddisfare il bisogno e l’istinto della pura sopravvivenza e la necessità della continuazione non solo della specie ma anche delle conoscienze e delle tecnologie ad essa collegata. Tecnici Spectre, Scienziati Ghost, Maestri fra i Predatori Helliani ed in ultimo Tecnologhi perfino fra i Phantom LTCU misero da parte ataviche rivalità e condivisero il proprio sapere ritrovandosi concordi che se vi sia una speranza di sopravvivenza per gli Psionici Umani su quel pianeta disastrato questa dovesse ricercarsi nell’unità fra tecniche ed approcci al PSI tanto diverse fra loro.
Con al centro l’obbiettivo di cercare, accogliere, addestrare e proteggere tutti gli umani in grado di sviluppare un potenziale psionico l’unità Chimera vide la luce nel 2986.

Ciò si rivelò provvidenziale, perché su Hell le menti umane venivano sottoposte a stimoli PSI ogni giorno, ogni momento, dall’ambiente in cui cercavano di sopravvivere causando spesso emergenze che solo gli uomini e le donne dell’Unità sono preparati ad affrontare.

Comportamento
L’Unità Chimera collabora con le istituzioni di Refuge, in particolar modo con il Governo Coloniale fondato da Adrien Cormack, secondo un accordo che prevede il sostegno tecnico e militare dell’unità in cambio all’accesso alle risorse della colonia (cibo ed acqua in primis). L’unità non rastrella la popolazione coloniale alla ricerca di umani con potenziale PSI, gli operativi sono tenuti ad informare il diretto interessato quando percepiscono in lui un potere psionico pari ad almeno L2, invitandolo a recarsi presso il quartier generale della Chimera in modo che gli possa essere addestrato. Il Soggetto rimarrà sempre libero di scegliere, ciò è dovuto alla natura oppressiva della conversione a PSI-User di molti degli operativi dell’Unità da parte dei governi d’origine.
Il Comportamento dei singoli Operativi dell’Unità è legato strettamente alla propria indole, prima di razza e poi personale, ma tutti accettano i principi fondanti dell’Unità e la sua rigidissima quanto minimale gerarchia.

Gerarchia
La gerarchia del’unità risulta essere ben poco complessa. A capo dell’Unità vi è un comandante militare, il quale nomina i propri consiglieri e luogotenenti fra gli specialisti del corpo. Per il resto ogni gruppo di Psionici si autogoverna con linee di comando indipendenti basate sull’anzianità più che altro. Quando impiegati in combattimento con squadre miste gli Operativi del Chimera prenderanno ordini dall’incaricato della singola missione e, per caduta, li trasmetteranno ai loro diretti sottoposti.

Spectre: Psionici derivati da tecniche e tecnologie Confederata. Essi hanno conservato l’abilità di riprodurre e mantenere operativi i propri impianti, oltre alle tecniche di addestramento utili ad affinare e sbloccare il loro potenziale PSI. Fra di essi si possono annoverare i migliori Informatici e Tecnici dell’Unità.

Ghost: Psionici derivati da tecniche e tecnologie Verghastiane. Oltre a conservare l’abilità di riprodurre e mantenere operativi i propri impianti sono riusciti, grazie a battute di caccia con gli helliani, a trovare nelle ghiandole dei Night-Lisk un principio attivo utile a sintetizzare un equivalente dell’Hyde, la sostanza PSI-Attiva che permette ai loro impianti di funzionare e non ucciderli orrendamente. Nonostante la spiccata individualità fra di essi spicca i migliori Scienziati e Xenobiologi dell’unità.

Predatori Helliani: gli psionici naturali di Hell continuano ad essere un mistero per gli scienziati delle altre razze ma ciò non toglie che il loro contributo è di non poco conto. Conservando i propri rituali e credenze secondo lo sblocco del potenziale psionico continuano a poter garantire la propria sopravvivenza come razza psionica in maniera ben più semplice degli altri PSI-User. Fra di essi si annoverano, paradossalmente, i migliori Piloti terrestri ed aerei dell’unità.

Phantom: dal 27/04/2986 fra i ranghi dell’Unità si annoverano alcuni Phantom fuggiti dai territori LTCU, portando con loro non solo la tecnologia per riprodurre e manutenzionare i complessi impianti al loro sistema nervoso ma anche le tecniche di condizionamento studiate dalla fantomatica organizzazione “The Rail” che opera in seno alle lega per liberare quanti più Phantom possibili. Fra di essi si annoverano sicuramente i migliori Medici e Impiantisti dell’unità.


Comandante Unità Chimera: E’ il comandante in capo dell’Unità, a lui ogni scelta che riguarda la corporazione e la nomina dei suoi Luogotenenti, come carica onorifica, oltre l’assegnazione dei comandi per le operazioni. Sua è l’ultima parola per l’ingresso o meno di nuovi PSI-User ai programmi di conversione ed addestramento.

Alpha Spectre, Specialista Ghost, Predatore Anziano, Phantom Elite: Sono i migliori appartenenti all’Unità Chimera, Specialisti e Veterani, punti di riferimento ognuno per il proprio reparto. Di norma non vi sono molti di loro e per questo il Comandante sceglie fra di essi i propri Luogotenenti ed i Capi delle singole operazioni.

Spectre, Ghost, Predatore, Phantom: Gli operativi dell’Unità, fra di loro vige il rispetto dell’anzianità e dei meriti personali. Ciò permette che la Chimera funzioni senza grandi sovrastrutture rimanendo estremamente snella e duttile. Fra di essi vi sono membri esperti e potenti delle varie razze PSI ed anche i soggetti freschi di Condizionamento e Conversione.

Recluta PSI: Questo è il grado d’ingresso all’unità. Fra di essi si trovano tutti quei soggetti che hanno accettato l’invito a farsi guidare ed addestrare dagli uomini dell’Unità Chimera ed aspirano a ricevere gli impianti e/o l’elevazione per divenire degli PSI User completi.


Requisiti:
I requisiti indispensabili che bisogna possedere per poter essere accettati all’interno della corporazione sono i seguenti:

Requisiti On Game:
-Possedere un livello Psy pari o superiore a 4.0, equivalente alla posizione L2 della misurazione del Potenziale PSI (2 punti sull’Abilità Potenziale PSI Umano)
-Rispetto dei principi fondanti dell’Unità
-Capacità di eseguire gli ordini ed abnegazione nell’addestramento
(Si rende noto che per la particolarità del gioco Psionico tutti coloro che non soddisfano i requisiti On)

Requisiti Off Game:
-Sufficiente capacità ruolistica.
-Conoscenza completa della lingua italiana.
-Presenza settimanale minima di nove (9) ore.
-Essere iscritti a Colonie Fuorilegge da almeno due (2) settimane.

Espulsioni/dimissioni:
A seconda del caso, si possono rassegnare le dimissioni o venire direttamente espulsi.

-Dimissioni: ogni appartenente all’Unità è libero di lasciarla così come è stato libero di scegliere di entrarvi dopo opportuno colloquio con i propri superiori e serissime motivazioni.

-Espulsioni: nel caso in cui un appartenente all’Unità si macchi di crimini contro la Chimera, i suoi alleati o la popolazione civile tanto gravi da mettere in discussione le possibilità di rientrare in servizio lo stesso verrà espulso e privato del proprio equipaggiamento. Nel caso dei Ghost gli sarà concessa una razione minima giornaliera di Hyde. Nei casi più gravi è prevista l’asportazione degli impianti o la somministrazione di potenti PSI-Bloccanti.
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Di seguito verranno descritte le procedure di cambio/razza per ogni tipologia di PSI-User. Sono linee guida da considerare in ambito On ed Org, per poter importare le giocare in maniera corretta.

Spectre
Lo Spectre deputato al cambio razza porterà il soggetto in una camera isolata psionicamente, facendolo accomodare a faccia in giù su di un lettino andando poi ad applicare con un infusore il Chip di tecnologia Umano/Enthuran direttamente alla base del cranio, dove il midollo spinale si collega al cervello. Il Chip è un piccolissimo cilindro composto da circuiti stampati su sottilissime piastre di Trilitio, piegate attorno ad una scheggia di “Cristallo del vuoto” Enthuran il quale fungerà da catalizzatore. Dopo di ciò, aiutando il soggetto con il proprio potere PSI, l’impiantato dovrà calibrare la sue capacità psioniche concentrandosi con il Chip in modo da caricare il Cristallo ed avviarne i circuiti. La cosa lascerà spossato il nuovo Spectre che avrà bisogno di alcuni giorni per riposare e cominciare l’addestramento.

Ghost
Il Ghost deputato al cambio razza porterà il soggetto in una sala operatoria, facendolo accomodare a faccia in giù su di un lettino per poi sedarlo localmente. L’operazione prevede la trapanazione del cranio in 6 punti, partendo dal vertice fino ad arrivare alla base del cranio, e due alle tempie, ove applicare gli impianti per poi continuare sulla colonna vertebrale con altri 4 punti da trapanare. Prima di inserire gli impianti però il sangue del soggetto verrà saturato con la sostanza PSI-Attiva conosciuta come Hyde, la quale catalizza gli impulsi PSI del sistema nervoso del Ghost, li amplifica e li porta agli impianti come i globuli rosso portano l’ossigeno. Il soggetto dovrà rimanere convalescente per due giorni, seguendo un iter di trasfusioni e somministrazioni di elevate dosi di Hyde le quali causeranno allucinazioni visive ed uditive, prima di poter iniziare l’addestramento.

Predatore Helliano
Il predatore deputato al cambio razza porterà l’aspirante Predatore nel cuore della zona infestata. Li il soggetto dovrà cacciare uno Swarm psionico, sopportando l’azione dei poteri della creatura ed abbattendola. Quindi, secondo la tradizione, dovrà mangiare il cuore della bestia abbattuta per assorbirne il potere, in realtà l’assunzione e l’assorbimento dei tessuti Swarm carichi di proteine psico-attive permette lo sviluppo spontaneo delle abilità dei Predatori Helliani. Il soggetto sarà preda di fortissime allucinazioni visivi, uditive e percettive per la durata di due giorni, viene spesso consigliato l’isolamento o costante sorveglianza. Alcuni di essi sviluppano un’iper vigilanza a livello incoscio, il quale si traduce in voci razionali che colloquiano con il predatore.

Phantom
Il Phantom deputato al cambio razza porterà il soggetto all’interno di una sala da laboratorio e lo aiuterà ad inserirsi all’interno di una struttura che lo terrà nella posizione dell’uomo vitruviano, privo di una superficie per stendersi ma capace di tenerlo perfettamente in verticale e immobile. Il Phantom procederà quindi ad applicare una forte dose di anestesia mantenendo comunque il soggetto al limite della coscienza. Quindi inserirà degli aghi in ogni vaso sanguigno principale, sia arterioso che venoso. L’operazione potrà essere lunga e con il tempo già di per se dolorosa. Una volta terminato l’inserimento delle cannule verranno pompati nel sangue del soggetto diversi miliardi di Nanotidi che una volta avviati andranno a ricercare e ricoprire tutte le cellule nervose del corpo ospite. La procedura, per la sovrastimolazione neuronale risulterà dolorosa, alcuni riferiscono della sensazione di essere rosicchiati da milioni di formiche e/o di un bruciore insostenibile. Alla fine il Phanto infonderà il proprio potenziale PSI nell’altro caricando ed avviando gli impianti diffusi in tutto il corpo ospite, procedendo così al condizionamento mentale utile a riconfigurare lo scambio elettro-chimico del cervello in modo da poter manipolare il potere psionico. Per due giorni dopo l’impianto il soggetto dovrà assumere potenti farmaci anti-rigetto ed anti infiammatori per combattere il rischio concreto di complicazioni, poi potrà iniziare l’addestramento.

APPENDICE - CAMBIO RAZZA

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